2008年4月27日 星期日

全台第一本線上遊戲週刊 「電玩e週刊」4月25日發售!

近年來線上遊戲蓬勃發展,幾乎每個月市場上都會有新的線上遊戲出現,面對轉變如此快速的遊戲生態,玩家們獲取遊戲資訊的需求也與日遽增!有鑑於這樣的情形,全台第一本線上遊戲週刊「電玩e週刊」將於4月25日隆重推出。  針對台灣市場目前線上遊戲的需求與特色,「電玩e週刊」以每周出刊的方式發行,內容強調深度報導,而不是單純的資料匯整。同時,提供玩家最即時的遊戲攻略,最IN的流行話題,以及熱門遊戲討論區,讓紙本式的雜誌具有與讀者互動的園地。另外,針對讀者的喜好,「電玩e週刊」加入多樣化的流行話題,與線上遊戲結合的短篇漫畫等,讓玩家不僅有實用的訊息,也有娛樂的享受。創刊優惠 回饋讀者  「電玩e週刊」將於4月25號發行創刊號,每本定價69元,全省各大便利超商、3C賣場、書局等均有出售。為慶祝「電玩e週刊」創刊,首期將以49元優惠價回饋給讀者,並舉辦各項抽獎活動。  另外,創刊號將以遊戲新幹線甫上市的熱門線上遊戲《天龍八部Online》以及中華網龍即將推出的《三國鼎立online》為雙封面,並隨書贈送《天龍八部Online》OB遊戲虛寶及《三國鼎立Online》遊戲通行碼一組。創刊號內容將包含《天龍八部Online》、《三國鼎立Online》、《魔獸世界》、《真三國無雙Online》、《路尼亞戰記Online》等熱門遊戲,以詳實的內容、精確的攻略、有趣的話題,滿足線上遊戲玩家對於資訊的渴求。  未來,「電玩e週刊」秉持作為讀者與遊戲業者最佳溝通橋樑之精神,利用每週發刊的快速資訊流通,不管在提供讀者最新的資訊方面;或者是在協助遊戲廠商推出新遊戲時的宣傳配合,都將努力做到最好。同時也期待充分發揮媒體之效用,協助台灣的遊戲產業,能更為蓬勃發展,為遊戲業界貢獻一份心力。

http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=82716811

台灣/遊戲產業人才培育論壇南台科大登場

了更健全我國遊戲產業人才的專門培育體系與日後發展,由南台科技大學數位設計學院主辦的「2008全國遊戲產業人才培育論壇」於二十五日在南台科技大學國際會議廳隆重舉行。台南縣長蘇煥智也將蒞臨會場致詞。會中邀請到國內知名遊戲廠商以及大專院校遊戲系所的產、學界代表與會進行意見交流。  南台科技大學戴謙校長表示,產業與學界的充分合作是提昇我國產業競爭力的重要原動力,而南台科大一直以來也以扮演產業最佳伙伴為努力的目標,此次遊戲人才培育論壇受到產業界與各個伙伴學校的熱烈響應,成功地促進了遊戲產學界的交流,達到產學攜手與跨校合作的多贏目標,相信能對提升我國遊戲產業整體量能及人才培育有所助益。

http://www.cdnews.com.tw/cdnews_site/docDetail.jsp?coluid=121&docid=100359965

2008年4月15日 星期二

新加坡將實行新的電子遊戲分級制

新華網新加坡4月14日電(記者張永興)新加坡媒體發展管理局14日宣布,新加坡將從本月28日起實行新的電子遊戲分級制度,這一制度將有助于家長挑選更適合其孩子的電子遊戲。


新加坡媒體發展管理局當天發表的一份聲明說,新的分級制將包括適宜18歲及18歲以上年齡者的“M18”級和適宜16歲以上年齡者的“忠告”級,電子遊戲產品的包裝盒上必須貼上注明級別的標簽。其中,含有過多暴力、裸露等成人內容的電子遊戲將被列入“M18”級,商家在出售這類電子遊戲產品時必須查證購買者的年齡。

新加坡媒體發展管理局說,該機構用了兩年時間與業界及相關人士磋商,並參照了其他國家的分級制度,最終決定正式推出新的電子遊戲分級制。

據悉,在新分級制實行後,所有電子遊戲進口商都必須在新加坡媒體發展管理局網站上進行有關申報。新加坡媒體發展管理局將對需要列入“M18”級的電子遊戲產品進行必要審查。

http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/newscenter/2008-04/14/content_7976595.htm

2008年4月12日 星期六

「GAME BRAIN」服務 陪你創作遊戲

SQUARE ENIX 新推「GAME BRAIN」服務 陪你創作遊戲 SQUARE ENIX 今日在旗下會員制網站「SQUARE ENIX MEMBERS」推出名為「GAME BRAIN」新服務,讓玩家可以藉由「GAME BRAIN」的遊戲開發工具,創作出遊戲。
「GAME BRAIN」是讓玩家只要利用電腦與網路,就可免費製作遊戲,玩家只要使用這項服務的開發工具來創造人物、背景等,甚至服務還貼心地準備了些許音樂或圖像素材。
玩家在「GAME BRAIN」特設網頁中,可以玩到官方製作的幾款遊戲樣本,例如《飛行戰艦 WARS》,同時可參考來學習製作遊戲的概念,甚至官方也同步舉辦遊戲開發競賽,鼓勵玩家創作出好的遊戲。有興趣的玩家可以參考「GAME BRAIN」特設網頁。
「GAME BRAIN」特設網頁
【更多電玩新聞請看《巴哈姆特電玩資訊站》】

http://mag.udn.com:80/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=322&f_SUB_ID=2949&f_ART_ID=120075

2008年4月8日 星期二

深圳推出稅收知識網絡遊戲

新華網深圳4月6日電(記者 彭勇)記者從深圳市地方稅務局獲悉,這個局自主開發的一款面向全國的稅收知識網絡遊戲(www.taxgame.net)日前已對外推出。市民可通過該主題網站參與遊戲,輕松學習掌握稅收知識。
據介紹,玩家首先可以選擇扮演遊戲中具有固定職業的角色,通過擲骰子的方式在遊戲地圖中前進。每停留在一處,玩家均可以選擇購買所停留土地、蓋房、買賣房產、經營飯店、培訓中心、旅館、娛樂中心、購物中心等投資項目,依法經營,納稅致富。每當玩家做出一項投資決策後,係統均會提示玩家所做的決策涉及的相關稅收知識,同時根據稅務規定,提醒玩家申報繳納稅款。玩家隨時可以通過財務報表查詢自己的財務狀況以及應繳稅款的稅目、計算方式,相關詳細內容等。如果玩家有“偷逃稅”的行為,也會被係統隨機查處,依照稅法給予相應的處罰。
這個遊戲通過納稅人自己實現角色投入,結合稅收知識及稅收公益宣傳元素創制而成。通過網絡互動遊戲,將專業的稅務知識,在遊戲角色日常生活中的點滴常識得到學習和鞏固。擺脫此前單一的平面靜態單向的傳播模式,同時打破時間、空間的限制,讓稅收知識隨時隨地可以輕易獲得。

http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/newscenter/2008-04/06/content_7928901.htm

網絡遊戲反對者陶宏開﹕我的一夜成名是個悲劇

3月22日,“防治青少年網癮,促進身心健康”科普報告會在鄭州科技館舉行,陶宏開教授在會上說︰“沉迷網游3年,智商將下降10%,也就是說,智力90的正常孩子玩網游3年,就會變成弱智。”
  陶宏開此言一出,引來爭議無數。有人稱讚,也有人斥為胡說。近日,本報記者專訪了陶宏開,走近這位處于輿論漩渦中的爭議人物。
  中國青年報︰網癮都是由網絡遊戲引發的嗎?
  陶宏開︰可以說不良的網絡遊戲就是精神毒品,已經有數據和案例証明網絡遊戲甚至可能引發犯罪。我國中部一個省的少管所1000多名18歲以下少年犯,60%都是因為網癮引發的犯罪,最小的13歲,是因為向奶奶要錢上網,未遂後殺了奶奶。
  中國青年報︰有人認為可以在網絡遊戲中加入教育因素,寓教于樂,您認為可行嗎?
  陶宏開︰我本人不同意這種觀點。我們有千萬個理由把這個國家建成文化大國,但沒有半個理由建成一個遊戲大國。虛擬的東西無法代替生活,青少年要在現實中成長,不可能在遊戲中成長。
  中國青年報︰去年很多軟件公司都轉向經營網絡遊戲,一些大的網絡遊戲公司也紛紛上市,你怎麼看這種現象?
  陶宏開︰這是很悲哀的現象,電腦網絡是很偉大的發明之一,為什麼卻變成遊戲機?我們應該把孩子引向信息時代而不是遊戲時代。網絡遊戲的危害十倍于毒品,不良網絡遊戲的快速發展應該受到指責。
  中國青年報︰你曾說要取消網絡遊戲,但是網絡遊戲支持者認為網絡遊戲產業解決了一大批人的就業問題,也創造了GDP,你怎麼看?
  陶宏開︰我指的是要取消那些不健康網絡遊戲。一個企業要不要發展,就看它對社會的發展是利大于弊,還是弊大于利。如果網絡遊戲產業給社會帶來太多的負面效應,即便創造了很多稅收,對社會也是沒有價值的。
  中國青年報︰有媒體引用你的話“玩網絡遊戲三年,智商下降10%”,引起了很大的爭議,這個說法有根據嗎?
  陶宏開︰這是別人的研究,不是我自己瞎想的。另外,我有大量實踐觀察。長期玩網絡遊戲,在網吧里經常飢一餐,飽一餐,方便面礦泉水就對付一天,生物鐘顛倒,體質下降,思維能力單一化,只有玩網絡遊戲的時候很振奮,其他時候都萎靡不振,這樣的生活方式會健康嗎?一句話,在虛擬社會里生龍活虎,現實生活中半死不活。10%是個概括的說法,但智商下降是個普遍現象。更嚴重的是,大量調查表明,網癮戒了,但還是沒法完全集中精力,網癮也有後遺癥。
  中國青年報︰有人質疑你辦戒網癮班是為了高額收費,反對網絡遊戲是出于利益驅動,你怎麼看?
  陶宏開︰我從來不以賺錢為目的,我在全國巡游,不是賺幾個錢,而是希望能幫一些青少年戒掉網癮。不良網游毒害了青少年,才有我戒網癮第一人陶宏開的一夜成名,這是一個悲劇。(記者 王超)

http://news.sina.com/oth/ausdaily/000-101-101-102/2008-04-06/17402791959.html

「楓之谷」改版 玩遊戲還可學英文

擁有許多玩家支持的線上遊戲「楓之谷」,創業界之先,首度結合英文教學,於4月2日起推出全新改版「英文村」,推出英文初階、中階、高階等3種級別組隊任務,還可讓親子一同上線學習練習英文,讓玩家打怪之餘還能學習英文單字。 改版開放的「英文村」,提供學習英文的遊戲環境,在不同地圖中內藏英文單字,怪物則是由A到Z的英文字母所組成,玩家必須在時間內猜出英文解答,並藉由打擊怪物蒐集正確答案的英文字母。遊戲橘子公關洪鈺婷表示,藉由玩遊戲之餘,順便學習英文單字,能夠慢慢增加對英文單字的印象,對於英文陌生的玩家也不用擔心,遊戲中不同的級別任務,讓玩家能夠一步一步挑戰,進而從遊戲中去學習。 遊戲橘子為配合楓之谷「英文村」的改版主題,給予玩家自由學習的機會,在組隊任務上分成3個等級,玩家可依照自己的實力去選擇初階、中階或高階的任務進行挑戰,依據等級的不同,遊戲中出現的英文題目也將隨之不同。

http://mol.mcu.edu.tw/show.php?nid=103119

電腦玩Game收費 要課娛樂稅

財政部規定,營利事業在其營業場所提供電腦設備供人使用,並收取費用時,只有在具備娛樂性質(如可使用網路遊戲功能)的情形下,才需依娛樂稅法規定課徵娛樂稅。
財政部指出,營業人如果僅是利用提供電腦資料庫或網路功能,由消費者自行擷取索引、目錄及各類文字、影像、聲音等資料,並不具備實質娛樂形式時,並非屬於現行娛樂稅課徵範圍,可免另課徵娛樂稅。
依據娛樂稅法第2條第1項第6款規定,營業人或營業場所設置「其他提供娛樂設施供人娛樂」者,應按票價或收費額課徵娛樂稅。
財政部舉例,網路咖啡店等經營具有娛樂性質的網路遊戲業者,即需按其適用的娛樂活動稅率,採自動報繳或查定方式繳納娛樂稅。
【2008/04/07 經濟日報】
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4289131.shtml

2008年4月7日 星期一

軟件幫助孩子不再沉迷遊戲

本報訊 昨天,一位表情焦慮的母親拿著一張光碟諮詢郝維:『這軟件真能幫助孩子遠離遊戲沉迷和過度聊天?』郝維肯定地回答:『是的,您可以拿去試用,並歡迎您對我們的軟件提出有益的建議。』
  郝維是深圳市訊聯科技有限公司副總經理,前年他們公司為歐美發達國家的用戶開發了『奧奧小衛士』這款產品,隨著我國資訊化發展步伐加快,國內市場對未成年人保護軟件的需求也很大,於是訊聯科技在科博會上來展示他們的最新技術成果,最新版『奧奧小衛士』可以自動過濾黃色網頁、控制網路聊天時間、控制網路和本地遊戲的運行、查看上網記錄、控制孩子使用電腦時間。
  『孩子的自製力並不強,所以玩網路遊戲很容易上癮,一旦沉迷網路遊戲,學習成績就一塌糊塗,如果這軟件真能幫助孩子正確使用電腦,那麼我相信很多家長都會喜歡選用的。』王女士告訴記者。(記者 楊柳純)

http://news.sina.com.tw/tech/sinacn/cn/2008-04-06/14036083598.shtml

2008年4月5日 星期六

線上遊戲業 免稅擴大

線上遊戲產業有大利多。財政部同意屬於95年度以前,總計五年的線上遊戲產業收入,可分別按軟體設計或平台服務的經營屬性,重新核算業者可享有的免稅所得優惠。
財政部估計,此一形同鬆綁線上遊戲產業從95年度算起前五年計稅規定的措施,可使國內總計20家線上遊戲的開發商與營運商因此免受補稅之苦。
財政部強調,目前還沒有業者因為國稅局過去從嚴計算免稅所得而遭到補稅,但「95年以前堆積、待解決的課稅案件確實可以獲得解套」。
財政部昨(2)日發布線上遊戲產業適用90年12月27日的新興重要策略性產未屬於製造業及技術服務業部分獎勵辦法,明確劃分線上遊戲開發商與營運商各自適用免稅所得計算的範圍。
財政部指出,95年以前因為稅捐機關要求線上遊戲商不分軟體開發或平台服務,都必須符合委外比重低於營運成本30%的標準,結果造成諸如只提供平台服務,無法自行設計遊戲軟體的業者,因對外購買軟體,提供玩家使用的委外成本過高,完全喪失促產條例提供的免稅優惠。
舉例來說,台灣網路平台業者甲,向韓國購買遊戲軟體授權,提供台灣玩家使用,甲支付韓國軟體授權的權利金,必須計入委外加工成本,一旦比重超過經營成本30%時,甲向玩家收取如儲值卡或寶物、虛擬道具收入,就無法享有免稅。
由於經濟部與業者反映認為,平台服務提供的只是建置平台供玩家使用,其產業核心價值並不包括設計遊戲軟體,稅捐機關的計稅方式,導致業者喪失獎勵優惠,不符合產業租稅獎勵的精神。
同時95年度修正後的新興重要策略性產業相關獎勵辦法,已可明確區分平台服務與數位內容設計的產業核心價值,唯獨95年度以前因未明確劃分產業性質,導致稅捐機關從嚴課稅的案件,始終無法獲得解決。
財政部研商後同意重新界定線上遊戲產業適用促產五年免稅減免的範圍。例如,平台服務業者(即營運商)對外購買的遊戲軟體,支付的權利金,不再計入免稅所得公式中的委外加工成本,免除因委外比重過高,造成業者免稅權益受損。
【2008/04/03 經濟日報

http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4284866.shtml

enterbrain 發表 2007 年度日本遊戲市場規模與軟硬體銷售數據


日本電玩通週刊(FAMITSU)出版集團 enterbrain 於 4 月 3 日發表了 2007 年度(2007 年 3 月 26 日~2008 年
3 月 30 日)日本遊戲市場的調查報告,供玩家參考。



  2007 年度日本遊戲市場的規模為 6769 億 5000 萬日圓,是 2006 年度的 103.8 %,其中主機硬體銷售佔 3174 億 7000
萬日圓,遊戲軟體銷售佔 3594 億 8000 萬日圓。



  詳細調查數據如下:

































2007 年度與 2006 年度日本遊戲市場規模比較(enterbrain 調查數據)



硬體



軟體



合計



2007 年度(統計期間:2007

年 3 月 26 日~2008 年 3 月 30 日,53 週)


約 3174.7 億日圓




約 3594.8 億日圓



約 6769.5億日圓



2006 年度(統計期間:2006 年

3 月 27 日~2007 年 3 月 25 日,52 週)



約 3017.9 億日圓



約 3503.0 億日圓



約 6520.9 億日圓



與 2006 年度比值



105.2 %



102.6 %



103.8 %




  在硬體部分,任天堂掌上型平台 NDS 與桌上型平台 Wii 都有著比其他同類型競爭平台多出 1 倍左右的銷售量,NDS 的累計銷售台數也已經突破
2000 萬大關;在軟體部分,銷售前 5 名完全由任天堂(含 POKEMON)包辦,冠軍為 2007 年底推出的《Wii 塑身》。



  詳細調查數據如下:







































2007 年度各主機硬體銷售台數(enterbrain 調查數據)



硬體名稱



2007 年度估計銷售台數



估計累計銷售台數



NDS(含 Lite)


634 萬 3547 台




2216 萬 9761 台



PSP



342 萬 7971 台



857 萬 4026 台



Wii



374 萬 1946 台



569 萬 5579 台



PS3



119 萬 7418 台



200 萬 9492 台



Xbox 360



23 萬 5318 台



60 萬 2558 台


























































2007 年度遊戲銷售套數前 5 名(enterbrain 調查數據)



名次



平台

遊戲名稱

發行商



發售日



2007 年度估計銷售套數



1



Wii

Wii 塑身

任天堂



2007 年 12 月 1 日



176 萬 2193 套



2



NDS

瑪俐歐派對 DS

任天堂



2007 年 11 月 8 日



165 萬 9315 套



3



Wii

Wii 運動

任天堂



2006 年 12 月 2 日



161 萬 6377 套

(累計 284 萬 389 套)



4



Wii

任天堂明星大亂鬥 X

任天堂



2008 年 1 月 31 日



155 萬 4852 套



5



NDS

神奇寶貝不可思議的迷宮

時之探險隊 / 闇之探險隊


POKEMON



2007 年 9 月 13 日



135 萬 4447 套






(Sam 報導)

遊戲中探索、聲光中漫游 《活的科學2008》讓科學變有趣

遊戲中探索、聲光中漫游 《活的科學2008》讓科學變有趣
(中央社訊息服務20080403 15:47:51台中 )下雨天的馬路上經常可以看見油膜造成的彩光,就像「肥皂泡」薄膜上幻變的色彩,你知道「肥皂泡」薄膜的厚度大約就是可見光的一個波長嗎?還有,虹膜是一個圍著眼睛中央黑色瞳孔的圓環。全世界沒有任何人的虹膜圖形是與你一模一樣的,但是你知道自己虹膜上的紋理是什麼樣子嗎?這些聽起來玄奧,其實卻與我們生活息息相關的科學原理,都可以在國立自然科學博物館即日起推出的「活的科學2008」特展中找到謎底。
「活的科學2008」特展是國立自然科學博物館、英國文化協會及國立台灣博物館合作推出,由香港英國文化協會贊助製作,將各種有趣的科學現象及原理,透過互動式設計,轉化為生動活潑的遊戲展示,巡迴至世界各地展出。日前結束在香港的巡迴展示後移師台灣,4月4日起將在國立自然科學博物館展出至7月27日止,民眾不妨利用婦幼節和清明節連續假期前往參觀。 「活的科學2008」特展主要分為「兩極追蹤」、「聲光漫游」、「DNA探索」、「探索圓機」和「水域穿梭」等五大主題,共計有27件有趣的互動式展品。「兩極追蹤」利用電磁的原理,帶領觀眾體驗發電、電與磁的同性相斥異性相吸等遊戲。例如觀眾可以透過磁鐵上下移動,看到鐵屑在油中的變化,發現磁場會呈現弧形,並且從鐵屑吸附的過程看出磁力線的形狀。「聲光漫游」利用許多簡單道具如光影迷宮、幻彩陀螺、視覺小把戲和傳音術等,和觀眾一起來玩顏色、影像與聲音的遊戲;「DNA探索」單元讓觀眾瞭解自己擁有獨一無二的指紋、虹膜和耳朵摺曲的圖形,因為DNA使你與眾不同!
此外,「探索圓機」單元則有輪軸組合、擺動與陀螺儀等趣味遊戲,例如觀眾當拿起車輪,用手指使它快速轉動然後放開時,輪子並不會因為地心引力而立刻垂落下來,而是開始繞著中心轉圈圈,然後才隨著速度逐漸減慢而垂下來,這個現象就是所謂的「角動量守恆」。由如互動滑輪用橡皮圈把不同大小的滑輪連接起來,只要轉動中央的滑輪,其他的滑輪也會跟著旋轉,相當有趣。至於「水域穿梭」單元則有水龍卷、吹泡泡、浮沈子以及水流花紋等多項令人驚奇的展品,例如「水流彩帶」可以讓觀眾從水中閃亮的微粒看到一些平時不易觀察到的水流圖案,還有透過「水龍捲」的磁鐵攪拌器可以造出漩渦,觀察水中漂浮的小珠有什麼變化。
科博館展示組助理研究員林志隆博士表示,無論是成年觀眾或小朋友,都能從這些富有巧思的簡單遊戲和實際操作中瞭解生活中的科學知識,得到新奇有趣的發現,尤其適合親子一起動手體驗,也是學校團體進行校外教學的最佳教材,科博館歡迎民眾把握機會前來體驗趣味十足的「活的科學」!
http://news.sina.com.tw/edu/cna/tw/2008-04-03/16436077560.shtml

2008年4月2日 星期三

線上遊戲/首創結合英文教學! 邊玩遊戲還可邊學英文

玩遊戲還可以免費學英文?線上遊戲業者首度結合英文教學,從今(2)日起全新改版開放「英文村」,並推出初階、中階、高階三等級組隊任務,適合親子一同上線學習,另外還新增多寵物攜帶系統與繽紛地圖,讓玩家打怪娛樂之餘還能學習英文單字,英文呱呱叫的人還可參加「英語酷漫畫」活動。 《楓之谷》今起改版開放「英文村」,提供適合親子一同學習英文的遊戲環境,如何寓教於樂?原來在地圖中內藏英文單字,怪物則是由A到Z的英文字母所組成,玩家必須在時間內猜出英文解答,並藉由打擊怪物蒐集正確答案的英文字母,如:答案為「Apple」,玩家則必須蒐集A、P、P、L、E五個字母交給NPC才能完成任務。 為配合「英文村」的改版主題,給予玩家自由學習的機會,在組隊任務上將分成三個等級,玩家可依照自己的實力選擇初階、中階或高階的任務進行挑戰,依據等級的不同,遊戲中出現的英文題目也將隨之不同,玩家不僅可以從解任務的過程中一邊享受打怪的樂趣,一邊學習英文單字,在潛移默化中增加英文單字,成功解任還能獲得各式各樣的任務獎勵。 為了滿足玩家們對寵物的喜愛,《楓之谷》表示,改版後的寵物攜帶系統將讓玩家一次最多帶領三隻寵物一起冒險,玩家必須前往訓練寵物最好的寵物公園,與NPC寵物訓練師巴特斯對話,完成「證明身為訓練師的能力」及「訓練師的秘方」任務, NPC巴特斯就會傳授攜帶多隻寵物的技能給玩家,最多可以一次攜帶三隻寵物,若一次攜帶三隻同系列的寵物,還會有特效出現。 《楓之谷》還提供玩家可自行設定的專屬攻擊技能,只要打開組合技能視窗,拖曳喜歡的單一技能到組合技能視窗中,最多組合三個攻擊技能,取好帥氣的技能名稱,儲存後,將組合技能拖曳到快速鍵,日後在遊戲進行中玩家只要按一個快速鍵,就會依照組合順序一次使出三種連續招數,充滿創意與實力的超強功能,一次滿足玩家個人化需求的獨特專屬秘技。 除了在《楓之谷》英文村學習英文外,即日起至4月9日止,玩家還可參加《楓之谷》第一屆Crazy英語比賽,到《楓之谷》當英語大導演,參與活動的玩家必須將遊戲角色擺好姿勢並設計全英文對白後進行拍圖,組合成四格漫畫,將作品寄至《楓之谷》信箱,官方於4月11日將公佈初選作品,4月11日至4月18日由玩家進行最後票選,4月23日公佈得獎名單,獲勝的玩家將可獲得《楓之谷》專屬的活動贈品。

http://www.nownews.com/2008/04/01/339-2254230.htm