2008年3月31日 星期一

10年內Xbox360/PS3和Wii遊戲機將徹底消失

【賽迪網訊】3月31日消息,據國外媒體報道,業內人士桑迪·鄧肯近日指出,在未來的5-10年內,Xbox 360、PS3和Wii等遊戲機將徹底消失。
鄧肯認為,當前視頻遊戲機這種業務模式很冒險,成本很高,因此不可能維持太久。尤其是在數字視頻技術日益發展和普及的今天。
鄧肯說:“在未來的5-10年內,相信電視機下面就不會再放置這些遊戲設備了。取而代之的將是Web內容服務。”
此外,鄧肯還認為,掌上游戲機也將面臨嚴峻挑戰。例如,蘋果的iPhone手機。因此,將來任天堂DS等掌機在設計上也要進行相應調整。

http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/1032/20080331/1405059_1.html

2008年3月22日 星期六

聰明腳踏車 教育健身遊戲三合一

【本報記者啟鉻洛杉磯報導】美國許多玩具公司都在設法搶占十歲以下兒童的玩具市場。由美泰公司(Mattel Inc.)旗下品牌Fish-price推出的聰明腳踏車系列(Fish-Price Smart Cycle),瞄準三至六歲兒童消費群體,很受家長們喜歡。
聰明腳踏車的優勢在於不僅讓兒童盡情享受玩電子玩具的快樂,還可以讓兒童在教育軟體中開發智力,有些家長擔心孩子發胖,配備的腳踏車就像一部操作裝置,兒童的體質鍛煉活動與玩耍融合在一起。
據調查,美國孩子最早於三歲就開始玩電子遊戲,在十歲之前,他們幾乎能接觸到各種家用電器,比如電視、手機、DVD播放機、iPod、電腦、電子鐘、數位相機等,所以各家玩具公司都在積極開發集合知識、娛樂、健身於一體的兒童玩具。
實際上,考慮到兒童年齡段的需要,這款聰明腳踏車完全可以與家用電視相連接,玩具軟體包括騎車探險、追蹤、學習簡單數學、文字知識,而腳踏車如同平時遊戲機的控制裝置。與腳踏車相關的遊戲,孩子們將跟隨一名導遊式的人物或動物,在引導下,孩子們可以行進在城區街道,也可以在深山密林的小徑,虛擬的車輛、動物會出現在孩子身旁,但並不可怕。
其中也有與腳踏車無關的遊戲和學習內容。比如幼兒數字遊戲、拼字遊戲還有啟發智力的創造型遊戲等。
目前這款聰明腳踏車系列售價在99.99元至199.99元左右,如果在網上購買還有更多折扣。標的(Target)連鎖店目前就有銷售。

http://www.worldjournal.com/wj-la-news.php?nt_seq_id=1689160

防兒童沉迷網上遊戲 擬參照韓國經驗

【本報訊】文化部長阿努頌昨天(20日)表示,考慮參照韓國控制少年兒童上網打遊戲的措施,給15歲以下青少年發上網卡,規定每天上網時間不得超過3小時。並考慮在暑假期間多舉辦夏令營,讓青少年的假期更加充實。 阿努頌部長昨天表示,文化部聯合各相關部門努力在暑假期間舉辦多種主題的學生夏令營活動,讓學生在漫長的暑假期間能學習傳統文化、宗教、藝術等方面的知識和接受優良傳統文化的薰陶,同時也能讓學生家長放心,而有意參加夏令營的學生數量也逐年增加,如電影藝術夏令營,有不少學生踴躍報名參加,大家都躍躍欲試在暑假拍制一部自己參與的短片。文化部辦的學生夏令營,努力推出多種主題,讓學生根據各自的興趣來進行選擇,收到良好的反響。 對於青少年學生沉迷打電子遊戲、網路遊戲的情況,阿努頌部長表示考慮參照韓國相關的管理經驗,即對於15歲以下少年學生採取實名上網卡制度,以限制他們每天上網最多不超過3小時,而上網時間必須在下午2時以前。具體實施辦法要經研究再決定,相信通過相關的立法管理能有效地得到改善。
本文引用地址:http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html

http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html

2008年3月18日 星期二

2008年3月16日 星期日

史丹福大學探討性別對科技創新影響

【本報記者吳日君史丹福報導】史丹福大學14日舉辦「科學與工程性別創新」( Gendered Innovations in Science and Engineering II)研討會,探討有越來越多女性進入科學與工程產業,如何為傳統以男性為主的科學知識產業帶來新方向。
活動由史大性別研究機構(Michelle R. Clayman Institute for Gender Research)主辦,機構副主任Michelle Cale表示,當越來越多女性進入科學與工程領域,就有不同於傳統的討論議題與新解決方案出現。
任天堂遊戲機Wii風行,男女皆為它著迷,部分原因就是這項新遊戲系統設計,有特別考慮到女性的心理需求;商業產品兼顧女性創造力內涵與需求,可吸引更多層面的客戶。
巴洛阿圖研究中心(Palo Alto Research Center)電腦科學實驗室研究員余健倫認為,線上遊戲帶給男性與女性在成就感、社交等方面的需求影響,其中,12至17歲、18至22歲兩個年齡層的男性,是線上電玩的主要族群。而在專業線上遊戲玩家裡,女性花在電玩的時間與男性一般,甚至更少因為輸贏而拒絕再玩。
http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327

任天堂DS機 教學利器

日本遊樂器大廠「任天堂」推出的雙螢幕掌上型遊戲機(DS)熱燒不退,其中日本教授川島隆太設計的「DS腦力訓練」成了英國小學的輔助教學利器,著實發揮了「寓教於樂」的精神。
 蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。
 他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」
 任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。
 在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的學校卻未能善用。

http://news.chinatimes.com:80/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,110504+112008031600244,00.html

2008年3月13日 星期四

學習機如何變成了“遊戲機”

寒假結束,家長們紛紛慷慨解囊,為孩子購置學習用品,比起書店裏幾十元的書本資料,商場裏上千元學習機、文曲星的價格足以令人咋舌。但由于其強大的學習功能,再驚嘆的價格依舊未能嚇退望子成龍的家長。

然而近年來許多家長發現,類似學習機的高檔學習工具除了一些學習功能外,其公開的、隱蔽的遊戲功能更是發展迅速,對此家長十分不解,為何明明是用來學習的工具要增加遊戲功能?

學習機怎麼就成了遊戲機?

隨著就業壓力的與日俱增,家長們在培養孩子方面可謂下足了功夫,從購買輔導材料到聘請家庭教師單獨輔導,如今更是在學習工具上不惜血本。

杭州市長徵中學一位學生家長陸先生介紹,今年孩子上初三,為了能讓孩子更好的學習外語,學習機已經換了三個。從以往簡單的單詞翻譯式的文曲星辭典,發展到現在的觸摸屏導讀式學習機,學習功能一年比一年強大,其價格也是直線飆升。記者在商場櫃臺詢問了價格後發現,一臺中檔學習機價格相當于杭州中等收入水平家庭平均半個月的收入。

然而比起價格更讓陸先生懊惱的是,現在的學習機裏遊戲功能過于強大,孩子平時使用學習機大部分時間是用來玩遊戲,而且遊戲玩厭了,還能到網上下載新的遊戲更替。為此陸先生不得不“沒收”剛買來不久的學習機。

記者來到杭州西溪數碼港,許多櫃臺前都擺放了各式的學習機,營業員在推介學習機時主要介紹了其學習、娛樂等功能。記者發現幾乎每款學習機內都帶有多種遊戲。有幾款高檔學習機說明書上還標注了可到指定網站下載最新遊戲。

當問及營業員為什麼學習機上要設置如此豐富的遊戲功能時,營業員表示,學習機的消費群主要是學生,為了迎合學生的喜好,增加遊戲類型及提高遊戲質量是最好的辦法,此外設置適當的遊戲功能能讓孩子學習之余勞逸結合,開發智力。