| Apple Inc.(AAPL-US)的iPhone手機已撼動行動電 話,它的下一個假想敵是:Nintendo Co.(7974-JP)和 Sony Corp.(6758-JP)。 iPhone和多媒體播放機iPod擁有大尺寸螢幕和強大 的繪圖能力,成為Nintendo掌上型遊戲機DS和Sony的 PlayStation Portable(PSP)的競爭對手。 一些知名的遊戲開發公司Sega和Id Software分配 更多資源給iPhone,也有愈來愈多新創公司開發iPhone 的遊戲。iPhone現有近2000種遊戲。 Apple透過網路銷售遊戲,可降低經銷成本,讓售 價數美元的遊戲有獲利空間, 吸引許多開發公司加入 。 Apple可取得30%的遊戲銷售所得。Sega美國分公司 總裁Simon Jeffrey表示,儘管需與Apple拆帳,經由 App Store銷售的遊戲仍有最高毛利。 Sega已賣出50萬套售價10美元的iPhone遊戲"Super Monkey Ball",達到DS或PSP遊戲視為暢銷的水平。DS 和PSP遊戲通常要價40美元。 遊戲軟體公司Electronic Arts前高層Neil Young表 示:「我認為iPhone已對Sony和Nintendo的業務形成真 實的威脅。」 Apple已賣出1200萬支iPhone。執行長Steve Jobs 表示:「我認為今年底假期,iPhone和iPod Touch可能 成為行動遊戲市場中具有競爭力的裝置。」 Jobs指出,透過App Store已下載超過2億次軟體, 其中有1/4是遊戲,但大部份都是免費軟體,Apple希望 藉此刺激硬體的需求。 Nintendo美國分公司營運長Reggie Fils-Aime表示 ,甚至在Apple跨入遊戲市場之前就與Nintendo競爭。 他說明:「不論你選擇玩DS遊戲或是用iPod聽音樂,其 實是處於同一競爭空間。」 Sony PSP 硬體行銷經理John Koller表示,公司並 不認為 Apple是一大威脅,因為遊戲是iPhone的次要用 途。「消費者在iPhone和iPod Touch上玩遊戲只是殺時 間。」 不過,有些遊戲開發商也偏好Apple,因為不需昂 貴的遊戲機及零售經銷網路。開發iPhone遊戲的 Tapulous Inc.創辦人Bart Decrem表示:「進入門檻很 低,任何人只要有別出心裁的構想,都能帶進市場。」 不過,Id Software 遊戲設計師John Carmack表示 Apple 的裝置缺乏實體按鍵,是主要限制。他說,缺乏 可觸感的回饋,讓玩家只能在螢幕上遊移,效率較差。 Carmack表示,即使Id開發iPhone和iPod遊戲,「 我並不認為它們可取代DS和PSP,但它們本身也有很大 的市場。」 |
2008年12月28日 星期日
撼動行動電話市場後 iPhone下個目標:掌上型遊戲機
2008年7月5日 星期六
遊戲產業將有可能超過電影業 成為美國娛樂產業龍頭
根據美國娛樂商業公會(EMA)的報告,2007年美國境內遊戲銷售總額已經超越DVD影片,遊戲業極有可能在幾年內取代好萊塢成為美國娛樂產業龍頭。 根據知名市場研究公司NPD的統計,2007年美國遊戲軟體市場的銷售額高達188.5億美元。同時,另一家知名市場研究公司Nielsen的統計資料則顯示2007年美國DVD銷量為160億美元。遊戲軟體的總產值已經大幅超過DVD影片。 當然,如果加上好萊塢電影國內票房96億美元的話,或者是電影海外票房的話,電影產業整體產值仍然超過遊戲產業不少。不過,NPD也僅僅是統計零售遊戲軟體的總額,並不包含網路遊戲的產值以及網路付費下載等方式的收入。如果加入《魔獸世界》等網路遊戲的營收,美國遊戲產業的數字肯定會再向上攀高。 為求最正確的遊戲產業產值,NPD近期已經開始加入網路遊戲的統計,目前光是2008年第一季就已經統計出10億美元收入。以網路遊戲現在持續向上發展的熱潮來看,相信沒過多久,遊戲產業將可望超越好萊塢的地位,成為美國娛樂產業龍頭!
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=83214696
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2008年4月5日 星期六
線上遊戲業 免稅擴大
線上遊戲產業有大利多。財政部同意屬於95年度以前,總計五年的線上遊戲產業收入,可分別按軟體設計或平台服務的經營屬性,重新核算業者可享有的免稅所得優惠。
財政部估計,此一形同鬆綁線上遊戲產業從95年度算起前五年計稅規定的措施,可使國內總計20家線上遊戲的開發商與營運商因此免受補稅之苦。
財政部強調,目前還沒有業者因為國稅局過去從嚴計算免稅所得而遭到補稅,但「95年以前堆積、待解決的課稅案件確實可以獲得解套」。
財政部昨(2)日發布線上遊戲產業適用90年12月27日的新興重要策略性產未屬於製造業及技術服務業部分獎勵辦法,明確劃分線上遊戲開發商與營運商各自適用免稅所得計算的範圍。
財政部指出,95年以前因為稅捐機關要求線上遊戲商不分軟體開發或平台服務,都必須符合委外比重低於營運成本30%的標準,結果造成諸如只提供平台服務,無法自行設計遊戲軟體的業者,因對外購買軟體,提供玩家使用的委外成本過高,完全喪失促產條例提供的免稅優惠。
舉例來說,台灣網路平台業者甲,向韓國購買遊戲軟體授權,提供台灣玩家使用,甲支付韓國軟體授權的權利金,必須計入委外加工成本,一旦比重超過經營成本30%時,甲向玩家收取如儲值卡或寶物、虛擬道具收入,就無法享有免稅。
由於經濟部與業者反映認為,平台服務提供的只是建置平台供玩家使用,其產業核心價值並不包括設計遊戲軟體,稅捐機關的計稅方式,導致業者喪失獎勵優惠,不符合產業租稅獎勵的精神。
同時95年度修正後的新興重要策略性產業相關獎勵辦法,已可明確區分平台服務與數位內容設計的產業核心價值,唯獨95年度以前因未明確劃分產業性質,導致稅捐機關從嚴課稅的案件,始終無法獲得解決。
財政部研商後同意重新界定線上遊戲產業適用促產五年免稅減免的範圍。例如,平台服務業者(即營運商)對外購買的遊戲軟體,支付的權利金,不再計入免稅所得公式中的委外加工成本,免除因委外比重過高,造成業者免稅權益受損。
【2008/04/03 經濟日報
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4284866.shtml
財政部估計,此一形同鬆綁線上遊戲產業從95年度算起前五年計稅規定的措施,可使國內總計20家線上遊戲的開發商與營運商因此免受補稅之苦。
財政部強調,目前還沒有業者因為國稅局過去從嚴計算免稅所得而遭到補稅,但「95年以前堆積、待解決的課稅案件確實可以獲得解套」。
財政部昨(2)日發布線上遊戲產業適用90年12月27日的新興重要策略性產未屬於製造業及技術服務業部分獎勵辦法,明確劃分線上遊戲開發商與營運商各自適用免稅所得計算的範圍。
財政部指出,95年以前因為稅捐機關要求線上遊戲商不分軟體開發或平台服務,都必須符合委外比重低於營運成本30%的標準,結果造成諸如只提供平台服務,無法自行設計遊戲軟體的業者,因對外購買軟體,提供玩家使用的委外成本過高,完全喪失促產條例提供的免稅優惠。
舉例來說,台灣網路平台業者甲,向韓國購買遊戲軟體授權,提供台灣玩家使用,甲支付韓國軟體授權的權利金,必須計入委外加工成本,一旦比重超過經營成本30%時,甲向玩家收取如儲值卡或寶物、虛擬道具收入,就無法享有免稅。
由於經濟部與業者反映認為,平台服務提供的只是建置平台供玩家使用,其產業核心價值並不包括設計遊戲軟體,稅捐機關的計稅方式,導致業者喪失獎勵優惠,不符合產業租稅獎勵的精神。
同時95年度修正後的新興重要策略性產業相關獎勵辦法,已可明確區分平台服務與數位內容設計的產業核心價值,唯獨95年度以前因未明確劃分產業性質,導致稅捐機關從嚴課稅的案件,始終無法獲得解決。
財政部研商後同意重新界定線上遊戲產業適用促產五年免稅減免的範圍。例如,平台服務業者(即營運商)對外購買的遊戲軟體,支付的權利金,不再計入免稅所得公式中的委外加工成本,免除因委外比重過高,造成業者免稅權益受損。
【2008/04/03 經濟日報
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4284866.shtml
enterbrain 發表 2007 年度日本遊戲市場規模與軟硬體銷售數據
日本電玩通週刊(FAMITSU)出版集團 enterbrain 於 4 月 3 日發表了 2007 年度(2007 年 3 月 26 日~2008 年
3 月 30 日)日本遊戲市場的調查報告,供玩家參考。
2007 年度日本遊戲市場的規模為 6769 億 5000 萬日圓,是 2006 年度的 103.8 %,其中主機硬體銷售佔 3174 億 7000
萬日圓,遊戲軟體銷售佔 3594 億 8000 萬日圓。
詳細調查數據如下:
2007 年度與 2006 年度日本遊戲市場規模比較(enterbrain 調查數據) | |||
硬體 | 軟體 | 合計 | |
2007 年度(統計期間:2007 年 3 月 26 日~2008 年 3 月 30 日,53 週) | 約 3174.7 億日圓 | 約 3594.8 億日圓 | 約 6769.5億日圓 |
2006 年度(統計期間:2006 年 3 月 27 日~2007 年 3 月 25 日,52 週) | 約 3017.9 億日圓 | 約 3503.0 億日圓 | 約 6520.9 億日圓 |
與 2006 年度比值 | 105.2 % | 102.6 % | 103.8 % |
在硬體部分,任天堂掌上型平台 NDS 與桌上型平台 Wii 都有著比其他同類型競爭平台多出 1 倍左右的銷售量,NDS 的累計銷售台數也已經突破
2000 萬大關;在軟體部分,銷售前 5 名完全由任天堂(含 POKEMON)包辦,冠軍為 2007 年底推出的《Wii 塑身》。
詳細調查數據如下:
2007 年度各主機硬體銷售台數(enterbrain 調查數據) | ||
硬體名稱 | 2007 年度估計銷售台數 | 估計累計銷售台數 |
NDS(含 Lite) | 634 萬 3547 台 | 2216 萬 9761 台 |
PSP | 342 萬 7971 台 | 857 萬 4026 台 |
Wii | 374 萬 1946 台 | 569 萬 5579 台 |
PS3 | 119 萬 7418 台 | 200 萬 9492 台 |
Xbox 360 | 23 萬 5318 台 | 60 萬 2558 台 |
2007 年度遊戲銷售套數前 5 名(enterbrain 調查數據) | |||||
名次 | 平台 | 遊戲名稱 | 發行商 | 發售日 | 2007 年度估計銷售套數 |
1 | Wii | Wii 塑身 | 任天堂 | 2007 年 12 月 1 日 | 176 萬 2193 套 |
2 | NDS | 瑪俐歐派對 DS | 任天堂 | 2007 年 11 月 8 日 | 165 萬 9315 套 |
3 | Wii | Wii 運動 | 任天堂 | 2006 年 12 月 2 日 | 161 萬 6377 套 (累計 284 萬 389 套) |
4 | Wii | 任天堂明星大亂鬥 X | 任天堂 | 2008 年 1 月 31 日 | 155 萬 4852 套 |
5 | NDS | 神奇寶貝不可思議的迷宮 時之探險隊 / 闇之探險隊 | POKEMON | 2007 年 9 月 13 日 | 135 萬 4447 套 |
(Sam 報導)
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