這個遊戲的玩法很簡單,只要用滑鼠控制「蠟筆」,在畫面中畫出各種形狀後,想辦法讓畫面中的小紅球滾到旗子的位置即可。
比方說,可以在小紅球後方畫一個三角形,然後在三角形上空在畫上一個圓形,如此一來,當圓形落下之後,便會沿著三角形的邊向前滾動,進而將小紅球往前推動。而若是途中有障礙物,那麼只要在障礙物之間畫上一個長方形,就能讓小紅球順利滾過。
另外要注意的就是,畫出來的圖形無法重疊,所以下筆之前請務必正確判斷 (若不小心畫錯,請按住鍵盤A,並點選該圖形)。但也有例外的情況,例如可以用「╳ (按鍵S)」或「O (按鍵D)」來連結兩個圖形,差別在於一個僅能固定,另一個則是能活動的。假若小紅球滾到無法解決的位置,那麼按下空白鍵就可以重新開始
http://www.addictinggames.com/index.html
2008年5月29日 星期四
2008年5月25日 星期日
線上遊戲新媒體勢力抬頭
網路遊戲每天吸引數十萬人上線,因此在遊戲內容之外,也產生媒體的價值。未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,成為一種新興的媒體,例如「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品。
由於頻寬增加及內容設計的多元化與精緻化,網路遊戲不再只是單純的娛樂來源,對許多消費者來說,儼然成為一種重要的社交媒介,且還有年齡層往上延伸的趨勢。而隨著影響力和影響範圍日漸擴增,網路遊戲已經成為行銷人不可忽視的重要行銷方法。
網路遊戲可簡單分為兩大類,分別是大型連線遊戲,例如楓之谷,以及小型的casual game,例如許多流行的web-browser 遊戲。這兩種形態的網路遊戲,目前都各有一批死忠玩家,先來談談這些網路遊戲的魅力。
Power & glory 網路遊戲魅力大
簡單來說,火力「power」和 階級認同「glory」,是吸引玩家參與這些網路遊戲的重要因素。power指的是這些遊戲能滿足玩家能力逐漸增強的心理需求,例如分數、等級增加或寶物變多;而glory則是指網路遊戲能滿足玩家地位越來越高、或成為眾人崇拜對象的渴望,例如在討論區裡分享破關密技,成為其他玩家模仿或學習的對象。由於網路遊戲能滿足消費者power、glory的心理需求、再加上創造了這種有趣的社會現象,吸引更多網友加入網路遊戲世界,整個產業的影響力也變得更加龐大。
而遊戲裡的模仿或學習,更刺激了新內容產生,許多網友會利用原有遊戲內的內容主題轉化成全新的內容,讓自己或創作的作品進一步成為眾所矚目焦點。例如過去同人誌的角色扮演只存在漫畫迷的世界,但現在遊戲也流行同人誌,網友不只使用內容,更化身為內容的創造者。
網路遊戲變身媒體
因為每天吸引數十萬人上線,網路遊戲在遊戲內容之外,也產生了媒體的價值。雖然目前相關遊戲業最大收入來自遊戲本身、月租費和寶物道具,但未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,也就是網路遊戲將成為一種新興的媒體,像「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品;現在玩家的寶物或道具,要自己練功或用點數買,未來網友拿的可能是廠商贊助的寶劍。
網路遊戲是一個相當有趣的產業,而它的未來發展和即將帶來的轉變都相當令人期待。剛聽說一位朋友前一陣子才花一筆不少的錢,請資深玩家幫他的小孩練功奪寶,當作送小朋友的生日禮物。除了驚訝外,也可以發現網路遊戲確實已經大幅改變現代人的生活型態與思考模式。這個變化將為行銷人員創造更多挑戰與機會,當行銷活動一腳跨進了遊戲的虛擬世界,將激盪出更多的可能與火花。不過,要如何與品牌結合,在遊戲中置入廣告卻不會讓重度玩家反感,也將成為行銷人員的重要挑戰。(楊志光為Yahoo!奇摩娛樂事業部總監)
http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?ID=10574
由於頻寬增加及內容設計的多元化與精緻化,網路遊戲不再只是單純的娛樂來源,對許多消費者來說,儼然成為一種重要的社交媒介,且還有年齡層往上延伸的趨勢。而隨著影響力和影響範圍日漸擴增,網路遊戲已經成為行銷人不可忽視的重要行銷方法。
網路遊戲可簡單分為兩大類,分別是大型連線遊戲,例如楓之谷,以及小型的casual game,例如許多流行的web-browser 遊戲。這兩種形態的網路遊戲,目前都各有一批死忠玩家,先來談談這些網路遊戲的魅力。
Power & glory 網路遊戲魅力大
簡單來說,火力「power」和 階級認同「glory」,是吸引玩家參與這些網路遊戲的重要因素。power指的是這些遊戲能滿足玩家能力逐漸增強的心理需求,例如分數、等級增加或寶物變多;而glory則是指網路遊戲能滿足玩家地位越來越高、或成為眾人崇拜對象的渴望,例如在討論區裡分享破關密技,成為其他玩家模仿或學習的對象。由於網路遊戲能滿足消費者power、glory的心理需求、再加上創造了這種有趣的社會現象,吸引更多網友加入網路遊戲世界,整個產業的影響力也變得更加龐大。
而遊戲裡的模仿或學習,更刺激了新內容產生,許多網友會利用原有遊戲內的內容主題轉化成全新的內容,讓自己或創作的作品進一步成為眾所矚目焦點。例如過去同人誌的角色扮演只存在漫畫迷的世界,但現在遊戲也流行同人誌,網友不只使用內容,更化身為內容的創造者。
網路遊戲變身媒體
因為每天吸引數十萬人上線,網路遊戲在遊戲內容之外,也產生了媒體的價值。雖然目前相關遊戲業最大收入來自遊戲本身、月租費和寶物道具,但未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,也就是網路遊戲將成為一種新興的媒體,像「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品;現在玩家的寶物或道具,要自己練功或用點數買,未來網友拿的可能是廠商贊助的寶劍。
網路遊戲是一個相當有趣的產業,而它的未來發展和即將帶來的轉變都相當令人期待。剛聽說一位朋友前一陣子才花一筆不少的錢,請資深玩家幫他的小孩練功奪寶,當作送小朋友的生日禮物。除了驚訝外,也可以發現網路遊戲確實已經大幅改變現代人的生活型態與思考模式。這個變化將為行銷人員創造更多挑戰與機會,當行銷活動一腳跨進了遊戲的虛擬世界,將激盪出更多的可能與火花。不過,要如何與品牌結合,在遊戲中置入廣告卻不會讓重度玩家反感,也將成為行銷人員的重要挑戰。(楊志光為Yahoo!奇摩娛樂事業部總監)
http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?ID=10574
2008年4月27日 星期日
全台第一本線上遊戲週刊 「電玩e週刊」4月25日發售!
近年來線上遊戲蓬勃發展,幾乎每個月市場上都會有新的線上遊戲出現,面對轉變如此快速的遊戲生態,玩家們獲取遊戲資訊的需求也與日遽增!有鑑於這樣的情形,全台第一本線上遊戲週刊「電玩e週刊」將於4月25日隆重推出。 針對台灣市場目前線上遊戲的需求與特色,「電玩e週刊」以每周出刊的方式發行,內容強調深度報導,而不是單純的資料匯整。同時,提供玩家最即時的遊戲攻略,最IN的流行話題,以及熱門遊戲討論區,讓紙本式的雜誌具有與讀者互動的園地。另外,針對讀者的喜好,「電玩e週刊」加入多樣化的流行話題,與線上遊戲結合的短篇漫畫等,讓玩家不僅有實用的訊息,也有娛樂的享受。創刊優惠 回饋讀者 「電玩e週刊」將於4月25號發行創刊號,每本定價69元,全省各大便利超商、3C賣場、書局等均有出售。為慶祝「電玩e週刊」創刊,首期將以49元優惠價回饋給讀者,並舉辦各項抽獎活動。 另外,創刊號將以遊戲新幹線甫上市的熱門線上遊戲《天龍八部Online》以及中華網龍即將推出的《三國鼎立online》為雙封面,並隨書贈送《天龍八部Online》OB遊戲虛寶及《三國鼎立Online》遊戲通行碼一組。創刊號內容將包含《天龍八部Online》、《三國鼎立Online》、《魔獸世界》、《真三國無雙Online》、《路尼亞戰記Online》等熱門遊戲,以詳實的內容、精確的攻略、有趣的話題,滿足線上遊戲玩家對於資訊的渴求。 未來,「電玩e週刊」秉持作為讀者與遊戲業者最佳溝通橋樑之精神,利用每週發刊的快速資訊流通,不管在提供讀者最新的資訊方面;或者是在協助遊戲廠商推出新遊戲時的宣傳配合,都將努力做到最好。同時也期待充分發揮媒體之效用,協助台灣的遊戲產業,能更為蓬勃發展,為遊戲業界貢獻一份心力。
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=82716811
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=82716811
2008年3月8日 星期六
童年十大經典遊戲
1.打彈珠
即打玻璃珠。玩的人各出數枚,輸者將喪失對玻璃珠的所有權。玩法通常是“出綱”或“打老虎洞”。在地上劃線為界,誰的玻璃珠被打出去就輸,叫“出綱”;或在地上挖
出五個坑,誰先打完五個洞,就變老虎,然後打著誰,就把誰的玻璃珠吃掉,這叫“打老虎洞”。是不是有點象高爾夫?通常一顆五花小珠2分,一顆透明大珠5分,水準不夠只有靠個大來湊了,最原始的動量定理就是這時候學的。
2.拍洋畫
與彈珠同樣瘋狂的遊戲,買一張16開大的上面印著各式各樣小人的硬紙,有西遊記的,有變形金剛的,有三國演義的……將它們一小張一小張的剪下,可以按圖案內容比大小(一般越稀少的圖案越大);也可以比看誰能將洋畫拍翻背。總之,常勝將軍手裏總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,但當時可是得意的不得了噢!
3.滾鐵圈
在一二年級時還玩的比較多,後來慢慢失傳了。可能是因為沒事背著個大鉄圈比較傻氣吧。
4.丟沙包
打仗扔石頭的變種。要三個人玩,非常訓練敏捷性。中間的人若被沙包打著算白打,直到能用手抓住“打手”扔過來的沙包,才能“刑滿釋放”。有點象棒球中“投手”和“捕手”之間的耍心眼,鬥志鬥勇。
5.跳房子
最廉價的遊戲,只要一支粉筆,一塊石頭就可以玩。在地上畫出一摞大大小小的格子,然後按照格子的單雙,一邊前進,一邊要把石塊踢到正確的格子裏,出界或者跳錯了格子都算失敗。鍛鍊腳的控制力。
6.跳皮筋
本來是不想把皮筋列進來的,但下課時,校園裏的絆馬索實在頗為壯觀,所以“小馬過河”“馬蘭花”們也應佔有她們的一席之地。
7.抓棋子
與跳房子相對應,抓棋子講究的是眼疾手快,四顆軍棋子和一個乒乓球。先扔一下球,把棋子撒下去,然後趕快接球,再扔,將所有的棋子翻成正面朝上,接球再扔,將所有棋子橫立起來,接球再扔,將所有棋子豎立起來……一旦接不到球,或是把棋子碰翻了,都算輸。 這是我見過的難度最大的一種遊戲,但很有意思。
8.打乒乓
那時排球太貴,足球沒風氣。不像乒乓只要有塊水泥臺就可以玩,所以我們這一代的乒乓球水準都不差。
9.踢毽子
花樣繁多的腳上功夫。當然也可拿本書用手打,嘴裏還嚷“橋,外,別,背”什麼的動作指令。當年不知有多少課本葬身與該遊戲下。想來應該是老師最痛恨的一種遊戲吧。
10.撞拐子
最具男子氣概的戰鬥。曾經有一個膝蓋擺在我面前,可是我撞不倒他,人世間最痛苦的事莫過與此。如果上天讓我再來一次,我會選擇從旁邊撞!
http://61.129.65.8:82/gate/big5/blog.eastday.com/sp1/87870/142708257007.shtml
即打玻璃珠。玩的人各出數枚,輸者將喪失對玻璃珠的所有權。玩法通常是“出綱”或“打老虎洞”。在地上劃線為界,誰的玻璃珠被打出去就輸,叫“出綱”;或在地上挖
出五個坑,誰先打完五個洞,就變老虎,然後打著誰,就把誰的玻璃珠吃掉,這叫“打老虎洞”。是不是有點象高爾夫?通常一顆五花小珠2分,一顆透明大珠5分,水準不夠只有靠個大來湊了,最原始的動量定理就是這時候學的。
2.拍洋畫
與彈珠同樣瘋狂的遊戲,買一張16開大的上面印著各式各樣小人的硬紙,有西遊記的,有變形金剛的,有三國演義的……將它們一小張一小張的剪下,可以按圖案內容比大小(一般越稀少的圖案越大);也可以比看誰能將洋畫拍翻背。總之,常勝將軍手裏總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,但當時可是得意的不得了噢!
3.滾鐵圈
在一二年級時還玩的比較多,後來慢慢失傳了。可能是因為沒事背著個大鉄圈比較傻氣吧。
4.丟沙包
打仗扔石頭的變種。要三個人玩,非常訓練敏捷性。中間的人若被沙包打著算白打,直到能用手抓住“打手”扔過來的沙包,才能“刑滿釋放”。有點象棒球中“投手”和“捕手”之間的耍心眼,鬥志鬥勇。
5.跳房子
最廉價的遊戲,只要一支粉筆,一塊石頭就可以玩。在地上畫出一摞大大小小的格子,然後按照格子的單雙,一邊前進,一邊要把石塊踢到正確的格子裏,出界或者跳錯了格子都算失敗。鍛鍊腳的控制力。
6.跳皮筋
本來是不想把皮筋列進來的,但下課時,校園裏的絆馬索實在頗為壯觀,所以“小馬過河”“馬蘭花”們也應佔有她們的一席之地。
7.抓棋子
與跳房子相對應,抓棋子講究的是眼疾手快,四顆軍棋子和一個乒乓球。先扔一下球,把棋子撒下去,然後趕快接球,再扔,將所有的棋子翻成正面朝上,接球再扔,將所有棋子橫立起來,接球再扔,將所有棋子豎立起來……一旦接不到球,或是把棋子碰翻了,都算輸。 這是我見過的難度最大的一種遊戲,但很有意思。
8.打乒乓
那時排球太貴,足球沒風氣。不像乒乓只要有塊水泥臺就可以玩,所以我們這一代的乒乓球水準都不差。
9.踢毽子
花樣繁多的腳上功夫。當然也可拿本書用手打,嘴裏還嚷“橋,外,別,背”什麼的動作指令。當年不知有多少課本葬身與該遊戲下。想來應該是老師最痛恨的一種遊戲吧。
10.撞拐子
最具男子氣概的戰鬥。曾經有一個膝蓋擺在我面前,可是我撞不倒他,人世間最痛苦的事莫過與此。如果上天讓我再來一次,我會選擇從旁邊撞!
http://61.129.65.8:82/gate/big5/blog.eastday.com/sp1/87870/142708257007.shtml
2008年2月27日 星期三
遊戲內容分類
在遊戲內容區分上,隨時代的演進與電玩遊戲越趨成熟下,遊戲內容的種類越來越多元化。張武成研究中將電子遊戲按內容分類為1.角色扮演遊戲、2.策略遊戲、3.即時戰略、4.益智遊戲、5.動作遊戲、6.模擬遊戲、7.競速遊戲、8.養成遊戲、9.冒險遊戲。在林喬偉(2000)的研究中則採用專業雜誌「電腦遊戲世界」(Computer Gaming World)所區分的八大類型做為依據,其詳細內容如下:
<1> 角色扮演(RPG, role-playing game):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。
<2> 冒險遊戲(AVG, adventure game):讓玩者成為故事中的主人翁,並發展一連串事件之遊戲。
<3> 策略遊戲(STG, strategy game):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。
<4> 戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭的遊戲。
<5> 益智遊戲(PZG, classic/puzzle game):重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。
<6> 動作遊戲(ACT, action):著重於手眼反應的遊戲。
<7> 模擬遊戲(SLG, slmulation game):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。
<8> 運動遊戲(SPG, sports game):以運動競賽為主題的遊戲。
上述相關遊戲內容分類是較為大項目的整理,以目前的遊戲環境中還可以看到更多不同的遊戲內容分類,在鄒安晉著作中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,如表所示
簡稱
中文類別
遊戲玩法簡述
STG
射擊遊戲
對準目標或看準目標發射的遊戲。
ACT
動作遊戲
直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥等遊戲。
RPG
角色扮演
操作主角進行劇情任務,而且角色的屬性參數會成長。
AVG
冒險遊戲
強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。
SIM
模擬遊戲
模擬真實或幻想世界等虛擬實境的遊戲。
SPG
體育遊戲
模擬真實運動的遊戲。
STA
策略遊戲
針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略讓事業成長而達成目標。
PZG
益智遊戲
趣味類型、動腦類型,以上等遊戲最常被類編為益智遊戲。
TBG
桌面遊戲
棋類、牌類、遊戲盤類。( 也有將益智、桌面等遊戲統稱為智育遊戲的說法。)
SLG
戰略遊戲
遊戲重點放在強調戰鬥謀略的應用。(也有將SLG 歸類為即時戰略的說法,也有人稱回合式的戰略遊戲也叫SLG)
TCG
養成遊戲
培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。
CAI
教學軟體
不是指遊戲!而是教學軟體。
FPS
第一人稱射擊
用第一人稱視角進行射擊的遊戲。
FTG
格鬥遊戲
武術動作對打的遊戲。
RCG
賽車遊戲
顧名思義就是開車比賽的遊戲。
CBG
方塊遊戲
打方塊或與方塊相關的遊戲。
LVG
戀愛遊戲
談戀愛的遊戲。
ARPG
動作角色扮演
動作+角色扮演。
RSLG
戰略角色扮演
戰略+角色扮演。
SRPG
策略角色扮演
策略+角色扮演。
ETC
其他
沒有歸類的遊戲。
MSC
音樂遊戲
以音樂為主體的遊戲。
ARZG
動作益智
屬於動腦操控角色過關的遊戲。
H
成人遊戲
色情遊戲均類歸為成人遊戲,其他種類的遊戲就比較少類歸為成人遊戲。
關於遊戲內容的分類,在切入角度與時代的不同,會有相當多元的可能性,遊戲類型分類可以在Andrew Rollings 與Ernest Adams 的著作中看到,如動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、其他等項目之分類。本研究採用Andrew Rollings 與Ernest Adams 所提之遊戲類型分類作為依據,因為其分類較能兼顧目前主要遊戲類型,以及適切的劃分出新類型遊戲,例如角色扮演、動作角色扮演、策略角色扮演等,這一類性質類似的遊戲因其設計原理與遊戲要素一致,在書中便將其統合為一類。另外射擊遊戲、第一人稱射擊、格鬥類的劃分,以及策略遊戲、戰略遊戲是否該區隔開等,都較能提出適切的觀點。以下就其著作中所談到,各遊戲類型的劃分與重點部分做一介紹。
<1>動作遊戲類型
此類型包含廣大,其共通的特色是挑戰玩者在遊戲壓力下的反應力、反應時間、手眼協調度等,這類型遊戲也是早期大型電玩中最先出現的。這類型遊戲還可區分為射擊類與非射擊類遊戲兩個子類型,而其劃分的主要依據在於暴力行為的遊戲機制,而非一定是使用飛射攻擊武器的遊戲才是射擊遊戲[30],例如格鬥遊戲的快打旋風、生死格鬥等都算是這類型,另外非射擊類遊戲則是去除了以暴力為主的元素,例如小精靈(Pac-Man)、瑪利歐(Mario)、乒乓(Pong)、青蛙過街(Frogger)、大金剛(Donkey Kong)等。
<2>策略遊戲類型
策略遊戲最早可以追溯到尚未電腦化的棋盤遊戲,其特徵在於回合式的遊戲方式,以及玩者著重在每一重要事件上的決定與反應,策略遊戲在發展上有兩類,一個是早期出現的古典回合制策略遊戲[31],另一類是後來延伸出來的即時策略遊戲[32]。這類型遊戲是否引人注目有其共通的主要因素:1.主題:策略遊戲傾向一個有全面性意義的主題,如征服、探索、貿易。2.介面:此類遊戲有許多複雜的訊息及行為,設計一個優良的介面讓玩者去組織及簡化這種複雜性,就影響著玩者是否能接受這款遊戲。3.視角:在視角上大多數策略遊戲傾向於一個巨集觀的方式控制遊戲世界,讓玩者能夠瀏覽全局以利戰術上或戰略上的考量。
<3>角色扮演遊戲類型
這一類遊戲是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型,角色扮演遊戲有兩項常見要素,1.為提昇遊戲體驗所設計的可進行更改、配置的玩者人物。2.大量的故事。角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不同的發展方向以及不同的特質,成功的角色扮演遊戲核心,便是集中在故事以及人物發展曲線上 。
<4>運動遊戲類型
此類型遊戲主要在於模擬一個玩者所瞭解的真實世界運動,對於多數運動迷來說,運動遊戲需要對真實事件有一定的精確度描述,但規則與困難度是經過調整,以使真實世界的運動能與遊戲性做出理想的調和。
<5>載具模擬遊戲
載具模擬遊戲可分為想像與真實兩者,而不論是哪一類都希望創造出駕駛這一類器具的感覺,玩者會希望得到某種程度上控制此類載具的真實感 ,除了模擬一般飛機車輛以外還有如軍事上的坦克或者是戰鬥機、直昇機等,另外如船隻、摩托車或者科幻情節中的太空船、機器人都是這一類遊戲中會有的模擬載具,在這一類型遊戲歷程中不見得一定會有戰鬥或者競賽的情況發生,有些模擬遊戲是讓玩者體驗不同情況下駕駛的樂趣。
<6>建設與管理模擬遊戲
這一類遊戲簡稱為(CMS)在遊戲中所強調的是過程的部分,玩家要做的並不是打倒敵人,而是建造或管理的行為,這類遊戲當中的題材可能是一座城市、遊樂園或商業行為等。玩者就是遊戲當中的主導人物,遊戲的主要挑戰則是來自於玩者為了達成建設所要獲得的資源或資金,這一類別的遊戲並沒有相當炫麗的畫面,其本身所帶來的是滿足玩者心中的創造慾望[37]。
<7>冒險遊戲
冒險遊戲的關鍵在於一個互動性的故事,玩者操控當中的角色一起經歷故事的一切,並解決故事中的問題。這類遊戲有許多共通特徵如探索、收集、操控物品、解謎等要素,這類遊戲並不會強調戰鬥或動作部分,大部分這類遊戲玩者化身於充滿謎題與問題的可探索區域,解決這些問題將可以開啟一個新的探索區域並讓故事繼續向前推進,探索的環境與操控的物品是大部分冒險遊戲的重要元素,較知名的遊戲如迷霧之島(Myst)便是冒險遊戲中相當成功的代表作。
<8>其他類型遊戲
這部分所探討的內容可以分為3 個類別,1.人工生命類(Artificial Life)、2.益智類(Puzzle Game)3.針對女孩設計的遊戲(Game for girls)等。1.人工生命類遊戲:主要是在於模擬生命的運作,並提供玩者參與或影響運作的可能,並讓玩者與其中的生命有互動。例如虛擬寵物便是一種,另外還有如模擬市民(The Sims)、生物(Creatures)等。2.益智類:著重於挑戰智力與解開難題的部分,與其他遊戲中解開難題的差別在於,解開難題不見得有所謂故事性的關聯,甚至有可能只是一連串不同程度的難題讓玩家不斷挑戰。奇妙大百科(The Incredible Machine)就是一個成功的例子,在遊戲中玩者藉由不同的機械原件與不同的動力來源,去組合以達成遊戲所設定的勝利條件,另外還有如俄羅斯方塊(Tetris)等。3.針對女孩設計的遊戲:在文獻當中是指針對女性遊戲市場所設計的遊戲。
(3)遊戲連線分類
此類型是以遊戲所提供與不同玩者之間的連線功能作為考量,以目前市場來看能提供連線的遊戲內容越來越多,而硬體部分在研究者之前說明有關遊戲硬體的內容中,所提到的各類遊戲硬體幾乎都有提供連線的功能。例如個人電腦、電視遊樂器、掌上型遊戲機等,以目前各遊戲內容來看,大多數遊戲都提供連線功能,但也有少部分遊戲是不提供的,遊戲內容是否具備連線能力是各遊戲設計上的考量,而遊戲是不是具備連線能力並不影響遊戲的好壞,也不見得哪一類型的遊戲就一定需要或不需要連線,另外採用連線的遊戲其連線方式也有數種可能,鄒安晉先生的著作便提到目前遊戲出現的幾種連線方式,本研究簡述其內容如下。
<1> 個人單機版遊戲
單人遊戲,不提供對外連線或一人以上進行遊戲。
<2> 多人單機版遊戲
不提供對外連線,但遊戲本身提供在單機中進行兩個人或兩人以上的遊戲,而進行的內容可能是互相合作或互相競爭。
<3> 區域網路遊戲
提供對外的連線功能,但不是採用網際網路方式而是以區域網路為主進行遊戲,讓鄰近的電腦或遊戲主機相連接以進行兩人或兩人以上的遊戲內容
<4> 限制上線人數的線上遊戲
以網際網路為主的連線方式,但因遊戲本身需求資源較大為求速度上的穩定,此類遊戲便限制每一場遊戲人數。
<5> 多人線上遊戲
這一類遊戲往往提供數百人或千人的玩者,一同在網際網路上進行遊戲,這一類遊戲需要兼顧到遊戲的連線品質與遊戲畫面等,在設計上的考量上較為複雜。
上述內容是關於遊戲連線能力與玩家人數的可能性,這也是目前遊戲市場上的一個狀況,但實際上這些連線模式並非單一存在於遊戲之中,一款遊戲內可能同時提供單機遊戲內容、區域網路競賽或網際網路上限制人數的遊戲內容。例如即時策略類的世紀帝國(Age of Empires)、魔獸爭霸(Warcraft)系列等,乃至於角色扮演類的暗黑破壞神(Diablo),都同時提供單機上的遊戲內容,以及網際網路上的連線模式或區域連線等,以目前來看,這樣的多重形式是一個趨勢,但這並非是指沒有單一連線方法的遊戲,以台灣熱門的線上角色扮演遊戲為例,就是相當單純的線上遊戲,玩者沒有辦法在脫離網際網路的情況下執行,因為玩者需要將遊戲資訊、內容與遊戲公司的伺服器做交流,相反的在某些強調個人冒險的遊戲內容中則可能不具備連線的能力。以目前市場遊戲內容所提供之連線可能性,與鄒安晉著作中的連線玩法類別,本研究認為可以簡單歸類為三種。
<1> 單機遊戲
不用網路系統進行遊戲,遊戲歷程完整,這當中包括如一人進行的遊戲或允許兩人同在一主機上進行的遊戲等。
<2> 網路遊戲
必須上網際網路與其他玩者進行交流與遊戲,下線後無法進行完整遊戲任務或執行遊戲。
<3> 複合遊戲
兼具連線網際網路或區域網路,與單機離線遊戲的多重類別遊戲軟體。
上述說明的各分類方式,是較常見的遊戲分類,研究者採用這些分類以助於研究進行時的範圍劃分,而本研究所針對的角色視覺設計,便是以電腦硬體驅動,網際網路多人連線遊戲中角色扮演遊戲類別為主題
<1> 角色扮演(RPG, role-playing game):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。
<2> 冒險遊戲(AVG, adventure game):讓玩者成為故事中的主人翁,並發展一連串事件之遊戲。
<3> 策略遊戲(STG, strategy game):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。
<4> 戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭的遊戲。
<5> 益智遊戲(PZG, classic/puzzle game):重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。
<6> 動作遊戲(ACT, action):著重於手眼反應的遊戲。
<7> 模擬遊戲(SLG, slmulation game):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。
<8> 運動遊戲(SPG, sports game):以運動競賽為主題的遊戲。
上述相關遊戲內容分類是較為大項目的整理,以目前的遊戲環境中還可以看到更多不同的遊戲內容分類,在鄒安晉著作中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,如表所示
簡稱
中文類別
遊戲玩法簡述
STG
射擊遊戲
對準目標或看準目標發射的遊戲。
ACT
動作遊戲
直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥等遊戲。
RPG
角色扮演
操作主角進行劇情任務,而且角色的屬性參數會成長。
AVG
冒險遊戲
強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。
SIM
模擬遊戲
模擬真實或幻想世界等虛擬實境的遊戲。
SPG
體育遊戲
模擬真實運動的遊戲。
STA
策略遊戲
針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略讓事業成長而達成目標。
PZG
益智遊戲
趣味類型、動腦類型,以上等遊戲最常被類編為益智遊戲。
TBG
桌面遊戲
棋類、牌類、遊戲盤類。( 也有將益智、桌面等遊戲統稱為智育遊戲的說法。)
SLG
戰略遊戲
遊戲重點放在強調戰鬥謀略的應用。(也有將SLG 歸類為即時戰略的說法,也有人稱回合式的戰略遊戲也叫SLG)
TCG
養成遊戲
培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。
CAI
教學軟體
不是指遊戲!而是教學軟體。
FPS
第一人稱射擊
用第一人稱視角進行射擊的遊戲。
FTG
格鬥遊戲
武術動作對打的遊戲。
RCG
賽車遊戲
顧名思義就是開車比賽的遊戲。
CBG
方塊遊戲
打方塊或與方塊相關的遊戲。
LVG
戀愛遊戲
談戀愛的遊戲。
ARPG
動作角色扮演
動作+角色扮演。
RSLG
戰略角色扮演
戰略+角色扮演。
SRPG
策略角色扮演
策略+角色扮演。
ETC
其他
沒有歸類的遊戲。
MSC
音樂遊戲
以音樂為主體的遊戲。
ARZG
動作益智
屬於動腦操控角色過關的遊戲。
H
成人遊戲
色情遊戲均類歸為成人遊戲,其他種類的遊戲就比較少類歸為成人遊戲。
關於遊戲內容的分類,在切入角度與時代的不同,會有相當多元的可能性,遊戲類型分類可以在Andrew Rollings 與Ernest Adams 的著作中看到,如動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、其他等項目之分類。本研究採用Andrew Rollings 與Ernest Adams 所提之遊戲類型分類作為依據,因為其分類較能兼顧目前主要遊戲類型,以及適切的劃分出新類型遊戲,例如角色扮演、動作角色扮演、策略角色扮演等,這一類性質類似的遊戲因其設計原理與遊戲要素一致,在書中便將其統合為一類。另外射擊遊戲、第一人稱射擊、格鬥類的劃分,以及策略遊戲、戰略遊戲是否該區隔開等,都較能提出適切的觀點。以下就其著作中所談到,各遊戲類型的劃分與重點部分做一介紹。
<1>動作遊戲類型
此類型包含廣大,其共通的特色是挑戰玩者在遊戲壓力下的反應力、反應時間、手眼協調度等,這類型遊戲也是早期大型電玩中最先出現的。這類型遊戲還可區分為射擊類與非射擊類遊戲兩個子類型,而其劃分的主要依據在於暴力行為的遊戲機制,而非一定是使用飛射攻擊武器的遊戲才是射擊遊戲[30],例如格鬥遊戲的快打旋風、生死格鬥等都算是這類型,另外非射擊類遊戲則是去除了以暴力為主的元素,例如小精靈(Pac-Man)、瑪利歐(Mario)、乒乓(Pong)、青蛙過街(Frogger)、大金剛(Donkey Kong)等。
<2>策略遊戲類型
策略遊戲最早可以追溯到尚未電腦化的棋盤遊戲,其特徵在於回合式的遊戲方式,以及玩者著重在每一重要事件上的決定與反應,策略遊戲在發展上有兩類,一個是早期出現的古典回合制策略遊戲[31],另一類是後來延伸出來的即時策略遊戲[32]。這類型遊戲是否引人注目有其共通的主要因素:1.主題:策略遊戲傾向一個有全面性意義的主題,如征服、探索、貿易。2.介面:此類遊戲有許多複雜的訊息及行為,設計一個優良的介面讓玩者去組織及簡化這種複雜性,就影響著玩者是否能接受這款遊戲。3.視角:在視角上大多數策略遊戲傾向於一個巨集觀的方式控制遊戲世界,讓玩者能夠瀏覽全局以利戰術上或戰略上的考量。
<3>角色扮演遊戲類型
這一類遊戲是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型,角色扮演遊戲有兩項常見要素,1.為提昇遊戲體驗所設計的可進行更改、配置的玩者人物。2.大量的故事。角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不同的發展方向以及不同的特質,成功的角色扮演遊戲核心,便是集中在故事以及人物發展曲線上 。
<4>運動遊戲類型
此類型遊戲主要在於模擬一個玩者所瞭解的真實世界運動,對於多數運動迷來說,運動遊戲需要對真實事件有一定的精確度描述,但規則與困難度是經過調整,以使真實世界的運動能與遊戲性做出理想的調和。
<5>載具模擬遊戲
載具模擬遊戲可分為想像與真實兩者,而不論是哪一類都希望創造出駕駛這一類器具的感覺,玩者會希望得到某種程度上控制此類載具的真實感 ,除了模擬一般飛機車輛以外還有如軍事上的坦克或者是戰鬥機、直昇機等,另外如船隻、摩托車或者科幻情節中的太空船、機器人都是這一類遊戲中會有的模擬載具,在這一類型遊戲歷程中不見得一定會有戰鬥或者競賽的情況發生,有些模擬遊戲是讓玩者體驗不同情況下駕駛的樂趣。
<6>建設與管理模擬遊戲
這一類遊戲簡稱為(CMS)在遊戲中所強調的是過程的部分,玩家要做的並不是打倒敵人,而是建造或管理的行為,這類遊戲當中的題材可能是一座城市、遊樂園或商業行為等。玩者就是遊戲當中的主導人物,遊戲的主要挑戰則是來自於玩者為了達成建設所要獲得的資源或資金,這一類別的遊戲並沒有相當炫麗的畫面,其本身所帶來的是滿足玩者心中的創造慾望[37]。
<7>冒險遊戲
冒險遊戲的關鍵在於一個互動性的故事,玩者操控當中的角色一起經歷故事的一切,並解決故事中的問題。這類遊戲有許多共通特徵如探索、收集、操控物品、解謎等要素,這類遊戲並不會強調戰鬥或動作部分,大部分這類遊戲玩者化身於充滿謎題與問題的可探索區域,解決這些問題將可以開啟一個新的探索區域並讓故事繼續向前推進,探索的環境與操控的物品是大部分冒險遊戲的重要元素,較知名的遊戲如迷霧之島(Myst)便是冒險遊戲中相當成功的代表作。
<8>其他類型遊戲
這部分所探討的內容可以分為3 個類別,1.人工生命類(Artificial Life)、2.益智類(Puzzle Game)3.針對女孩設計的遊戲(Game for girls)等。1.人工生命類遊戲:主要是在於模擬生命的運作,並提供玩者參與或影響運作的可能,並讓玩者與其中的生命有互動。例如虛擬寵物便是一種,另外還有如模擬市民(The Sims)、生物(Creatures)等。2.益智類:著重於挑戰智力與解開難題的部分,與其他遊戲中解開難題的差別在於,解開難題不見得有所謂故事性的關聯,甚至有可能只是一連串不同程度的難題讓玩家不斷挑戰。奇妙大百科(The Incredible Machine)就是一個成功的例子,在遊戲中玩者藉由不同的機械原件與不同的動力來源,去組合以達成遊戲所設定的勝利條件,另外還有如俄羅斯方塊(Tetris)等。3.針對女孩設計的遊戲:在文獻當中是指針對女性遊戲市場所設計的遊戲。
(3)遊戲連線分類
此類型是以遊戲所提供與不同玩者之間的連線功能作為考量,以目前市場來看能提供連線的遊戲內容越來越多,而硬體部分在研究者之前說明有關遊戲硬體的內容中,所提到的各類遊戲硬體幾乎都有提供連線的功能。例如個人電腦、電視遊樂器、掌上型遊戲機等,以目前各遊戲內容來看,大多數遊戲都提供連線功能,但也有少部分遊戲是不提供的,遊戲內容是否具備連線能力是各遊戲設計上的考量,而遊戲是不是具備連線能力並不影響遊戲的好壞,也不見得哪一類型的遊戲就一定需要或不需要連線,另外採用連線的遊戲其連線方式也有數種可能,鄒安晉先生的著作便提到目前遊戲出現的幾種連線方式,本研究簡述其內容如下。
<1> 個人單機版遊戲
單人遊戲,不提供對外連線或一人以上進行遊戲。
<2> 多人單機版遊戲
不提供對外連線,但遊戲本身提供在單機中進行兩個人或兩人以上的遊戲,而進行的內容可能是互相合作或互相競爭。
<3> 區域網路遊戲
提供對外的連線功能,但不是採用網際網路方式而是以區域網路為主進行遊戲,讓鄰近的電腦或遊戲主機相連接以進行兩人或兩人以上的遊戲內容
<4> 限制上線人數的線上遊戲
以網際網路為主的連線方式,但因遊戲本身需求資源較大為求速度上的穩定,此類遊戲便限制每一場遊戲人數。
<5> 多人線上遊戲
這一類遊戲往往提供數百人或千人的玩者,一同在網際網路上進行遊戲,這一類遊戲需要兼顧到遊戲的連線品質與遊戲畫面等,在設計上的考量上較為複雜。
上述內容是關於遊戲連線能力與玩家人數的可能性,這也是目前遊戲市場上的一個狀況,但實際上這些連線模式並非單一存在於遊戲之中,一款遊戲內可能同時提供單機遊戲內容、區域網路競賽或網際網路上限制人數的遊戲內容。例如即時策略類的世紀帝國(Age of Empires)、魔獸爭霸(Warcraft)系列等,乃至於角色扮演類的暗黑破壞神(Diablo),都同時提供單機上的遊戲內容,以及網際網路上的連線模式或區域連線等,以目前來看,這樣的多重形式是一個趨勢,但這並非是指沒有單一連線方法的遊戲,以台灣熱門的線上角色扮演遊戲為例,就是相當單純的線上遊戲,玩者沒有辦法在脫離網際網路的情況下執行,因為玩者需要將遊戲資訊、內容與遊戲公司的伺服器做交流,相反的在某些強調個人冒險的遊戲內容中則可能不具備連線的能力。以目前市場遊戲內容所提供之連線可能性,與鄒安晉著作中的連線玩法類別,本研究認為可以簡單歸類為三種。
<1> 單機遊戲
不用網路系統進行遊戲,遊戲歷程完整,這當中包括如一人進行的遊戲或允許兩人同在一主機上進行的遊戲等。
<2> 網路遊戲
必須上網際網路與其他玩者進行交流與遊戲,下線後無法進行完整遊戲任務或執行遊戲。
<3> 複合遊戲
兼具連線網際網路或區域網路,與單機離線遊戲的多重類別遊戲軟體。
上述說明的各分類方式,是較常見的遊戲分類,研究者採用這些分類以助於研究進行時的範圍劃分,而本研究所針對的角色視覺設計,便是以電腦硬體驅動,網際網路多人連線遊戲中角色扮演遊戲類別為主題
線上遊戲的定義
線上遊戲一詞的範疇,至今各界仍有不同的看法,部分學者以線上遊戲取代網路遊戲一詞,雖使用的詞彙並不相同,但綜合各界看法即為透過網路連線的遊戲(薛世杰,2002)。而學者對於網路遊戲的定義可分為兩方面,一為使用角度,認為使用者具有個別操作介面且需透過網路進行遊戲,遊戲方式可分為單人及多人連線方式,多人連線方式可再分為一對多或多對多的形式;另則以電腦網路角度,認為網路遊戲是透過網路聯結所有使用者,以利資訊的傳遞交換,讓分散於各地電腦組成一個共享的虛擬世界(Costikyan & Mulligan,2003;Rouse,2000;張弘毅、林姿君,2003;董家豪,2001;廖顯能,2003;鄭育鎔2003)。
線上遊戲是個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司的伺服器端,始能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司的伺服器中(黃彥達,1990)。
Curtis認為線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用者可以自行擴張的虛擬實境。透過電腦程式的設計,網路的傳達,提供遊戲者一個活動空間,並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動(Curtis,1992)。
傅鏡暉則認為線上遊戲是透過網路連線,大量玩家超空自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉,2003)。
綜上所述,線上遊戲主要強調透過網路使用遊戲,玩家必須連線至廠商建置的伺服器,於同一個虛擬空間中進行遊戲,而遊戲對手通常是真實的使用者。然而,為符合使用者在不同環境下的需求,並非所有的網路遊戲均須透過網際網路,部分網路遊戲允許不連結網際網路而於區域網路或單機中執行遊戲。
線上遊戲是個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司的伺服器端,始能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司的伺服器中(黃彥達,1990)。
Curtis認為線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用者可以自行擴張的虛擬實境。透過電腦程式的設計,網路的傳達,提供遊戲者一個活動空間,並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動(Curtis,1992)。
傅鏡暉則認為線上遊戲是透過網路連線,大量玩家超空自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉,2003)。
綜上所述,線上遊戲主要強調透過網路使用遊戲,玩家必須連線至廠商建置的伺服器,於同一個虛擬空間中進行遊戲,而遊戲對手通常是真實的使用者。然而,為符合使用者在不同環境下的需求,並非所有的網路遊戲均須透過網際網路,部分網路遊戲允許不連結網際網路而於區域網路或單機中執行遊戲。
遊戲理論與特徵簡介
自古以來,遊戲一直以不同的型態存在著;或透過不同的方式進行著。而人們也從遊戲中獲得許多的樂趣。現代社會由於科技日新月異,使得遊戲得以透過多媒體的聲光效果與網際網路的互動方式達成。然而,不管遊戲是以何種方式呈現或完成,它對於人們所造成的滿足是不變的。
人們為什麼要玩遊戲?而透過遊戲,人們想要達成什麼樣的目的?我們可以很清楚的指出人在玩遊戲或如何來玩遊戲,卻很難為遊戲的範疇下定義。對於遊戲的解釋曾有過不少的理論。透過理論,可以進一步定義及解釋遊戲行為。後人將遊戲理論分為兩大派─古典遊戲理論與現代遊戲理論,前者起源及發展於19 世紀至20 世紀初期,後者則是在1920 年之後才開始發展的(陳軼辰,2003)。
(一)古典遊戲理論
古典遊戲理論主要在解釋遊戲為何存在;並具有哪些目的。大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促使了現代遊戲理論的發展。
(二)現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(1) 心理分析論(Freud, 1961)
心理分析論最早由Freud 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣Freud 的心理分析論。根據Erikson認為兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
(2) 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生活。Bruner 和Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體分離。因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促進兒童的創造力和變通力。
(3) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發展;再由Ellis(1973)修正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(4) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實生活裡的意義。
人們為什麼要玩遊戲?而透過遊戲,人們想要達成什麼樣的目的?我們可以很清楚的指出人在玩遊戲或如何來玩遊戲,卻很難為遊戲的範疇下定義。對於遊戲的解釋曾有過不少的理論。透過理論,可以進一步定義及解釋遊戲行為。後人將遊戲理論分為兩大派─古典遊戲理論與現代遊戲理論,前者起源及發展於19 世紀至20 世紀初期,後者則是在1920 年之後才開始發展的(陳軼辰,2003)。
(一)古典遊戲理論
古典遊戲理論主要在解釋遊戲為何存在;並具有哪些目的。大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促使了現代遊戲理論的發展。
(二)現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(1) 心理分析論(Freud, 1961)
心理分析論最早由Freud 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣Freud 的心理分析論。根據Erikson認為兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
(2) 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生活。Bruner 和Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體分離。因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促進兒童的創造力和變通力。
(3) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發展;再由Ellis(1973)修正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(4) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實生活裡的意義。
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