2008年12月28日 星期日
最哈燒的客家線上遊戲登場囉
http://www.idn.com.tw/news/news_content.php?catid=5&catsid=6&catdid=0&artid=20081209abcd013
國家地理頻道宣佈投入遊戲產業市場
相當著名的電視節目「國家地理頻道」,一向以報導播放與世界、地球、動物等生態民族風情相關的節目為主,在昨日於美國當地總公司宣佈,正式成立「National Geographic Games」。此舉將全面進攻次世代主機、掌上遊戲機、PC電腦以及手機遊戲等平臺。現任國家地理投資公司拓展平臺事業部副總裁「Paul Levine」將負責「National Geographic Games」的領導事宜,同時曾在 Take2 Interactive 與剛推出《異塵餘生3》不久的 Bethesda Software 擔任過要職的 Chris Mate,將為副總裁及總經理。據消息指出,「National Geographic Games」已與 Namco BANDAI美國分公司、Sony 等公司結盟合作,將針對各遊戲將登陸的遊戲平臺進行遊戲研發。「National Geographic Games」預計推出遊戲計劃表:2008 年 11 月國家地理:《National Geographic:Herod's Lost Tomb》(暫譯:《國家地理:失落的希律王古墓》)Namco BANDAI:《National Geographic:Panda》(暫譯:《國家地理:熊貓》)Sony:《National Geographic:Africa》(暫譯:《國家地理:非洲》)2008 年 12 月國家地理:《National Geographic:Rain Forest》(暫譯:《國家地理:雨林》)國家地理:《National Geographic:GreenCity》(暫譯:《國家地理:綠城》)國家地理:《National Geographic:From the Bottom Up》(暫譯:《國家地理:由上而下》)※國家地理官方網站:http://www.nationalgeographic.com/
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=321&f_SUB_ID=2944&f_ART_ID=161658
撼動行動電話市場後 iPhone下個目標:掌上型遊戲機
| Apple Inc.(AAPL-US)的iPhone手機已撼動行動電 話,它的下一個假想敵是:Nintendo Co.(7974-JP)和 Sony Corp.(6758-JP)。 iPhone和多媒體播放機iPod擁有大尺寸螢幕和強大 的繪圖能力,成為Nintendo掌上型遊戲機DS和Sony的 PlayStation Portable(PSP)的競爭對手。 一些知名的遊戲開發公司Sega和Id Software分配 更多資源給iPhone,也有愈來愈多新創公司開發iPhone 的遊戲。iPhone現有近2000種遊戲。 Apple透過網路銷售遊戲,可降低經銷成本,讓售 價數美元的遊戲有獲利空間, 吸引許多開發公司加入 。 Apple可取得30%的遊戲銷售所得。Sega美國分公司 總裁Simon Jeffrey表示,儘管需與Apple拆帳,經由 App Store銷售的遊戲仍有最高毛利。 Sega已賣出50萬套售價10美元的iPhone遊戲"Super Monkey Ball",達到DS或PSP遊戲視為暢銷的水平。DS 和PSP遊戲通常要價40美元。 遊戲軟體公司Electronic Arts前高層Neil Young表 示:「我認為iPhone已對Sony和Nintendo的業務形成真 實的威脅。」 Apple已賣出1200萬支iPhone。執行長Steve Jobs 表示:「我認為今年底假期,iPhone和iPod Touch可能 成為行動遊戲市場中具有競爭力的裝置。」 Jobs指出,透過App Store已下載超過2億次軟體, 其中有1/4是遊戲,但大部份都是免費軟體,Apple希望 藉此刺激硬體的需求。 Nintendo美國分公司營運長Reggie Fils-Aime表示 ,甚至在Apple跨入遊戲市場之前就與Nintendo競爭。 他說明:「不論你選擇玩DS遊戲或是用iPod聽音樂,其 實是處於同一競爭空間。」 Sony PSP 硬體行銷經理John Koller表示,公司並 不認為 Apple是一大威脅,因為遊戲是iPhone的次要用 途。「消費者在iPhone和iPod Touch上玩遊戲只是殺時 間。」 不過,有些遊戲開發商也偏好Apple,因為不需昂 貴的遊戲機及零售經銷網路。開發iPhone遊戲的 Tapulous Inc.創辦人Bart Decrem表示:「進入門檻很 低,任何人只要有別出心裁的構想,都能帶進市場。」 不過,Id Software 遊戲設計師John Carmack表示 Apple 的裝置缺乏實體按鍵,是主要限制。他說,缺乏 可觸感的回饋,讓玩家只能在螢幕上遊移,效率較差。 Carmack表示,即使Id開發iPhone和iPod遊戲,「 我並不認為它們可取代DS和PSP,但它們本身也有很大 的市場。」 |
2008年9月6日 星期六
Didj兒童遊戲機 兼具娛樂學習
隨機內建十款遊戲軟體,為引發小孩子的興趣,遊戲主角取材自「星際大戰」(Star War)、印第安那瓊斯:水晶骷髏王國(Indiana Jones)等電影,此外,也會出現備受小孩喜愛的海棉寶寶(SpongeBob SquarePants)。
每一款遊戲都安插問答關卡,小孩們必須應要求回答簡單的數學或拼音問題,才能繼續玩遊戲。小小玩家每次的表現將被一一紀錄下來,父母可根據紀錄了解他們的學習成果。遊戲機有USB介面,可透過USB線與視窗或麥金塔電腦相連,有灰色與粉紅色兩種選擇。除了內建十款遊戲,可另外添購遊戲軟體,單價各30元,可到供應商網站www.leapfrog.com選購。
http://www.worldjournal.com/wj-tc-news.php?nt_seq_id=1764692
2008年8月1日 星期五
Google跨入網路遊戲產業!?
圖片來源:www.techcrunch.com網站
只要安裝一個小軟體,就可以開始使用Lively服務。Google製作了一段展示影片(影片2),可看到有不少種虛擬造型和家具供你選擇,這些全都是免費的。而且你創建出來的房間可以嵌入在部落格中,人物也可以做一些跳舞、揮手等動作。跟現有的Gtalk比起來,互動方式可說是豐富太多了!
平心而論,若要和主要的競爭對手「第二人生」(Second Life)比起來,Lively還算是非常陽春,甚至豐富度都還比不上台灣的愛情公寓。不過Google的特色就是在於改進速度相當快,經過一段時間之後 就有可能威脅到現有的競爭者。究竟Lively有沒有機會成為下一個明星產品,值得期待!
2008年7月5日 星期六
遊戲產業將有可能超過電影業 成為美國娛樂產業龍頭
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=83214696
2008年6月25日 星期三
理大首辦遊戲設計學位
微軟香港自今年1月起支援港大計算機科學系、理大設計學院的學士及碩士課程開辦遊戲創作選修課程。該公司娛樂及設備事業部總監黃鉅添指,全球遊戲產業發展迅速,業界急需大量遊戲開發人才,故希望透過協助大專院校開辦遊戲創作課程,吸引本地學生認識遊戲創作,培訓人才,提升本港遊戲創意工業於亞洲區的競爭力。
提升港遊戲工業競爭力
他指1年前已與港大及理大計劃籌備有關選修科,提供課程設計的意見及其他技術支援,包括為院校提供Xbox 360的資料,遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,學生以該軟件編寫的遊戲更可直接於Windows及Xbox 360運作。兩校的選修課程為期3至4個月,內容包括數碼遊戲開發理論、遊戲設計軟件的應用技巧、三維(3D)遊戲動畫製作等。
理大設計學院副院長馬志輝更指,該校的多媒體科藝碩士課程一直都有涉及遊戲設計,近年有關人才需求不斷增加,畢業生越來越搶手,入職薪酬可高達2萬元。他表示,該校正計劃在2010年開辦為期2年的遊戲及互動設計學士課程,主要招收多媒體高級文憑或副學士畢業生,更有系統培訓人才。
此外,專業教育學院(沙田)電子及資訊工程系系主任趙炳權亦指,該校將於今年9月開辦Xbox 360遊戲創作的短期課程,為期10個星期,每班招生30人,報讀的人士需具備基本電腦程式知識,暫未決定有關學額及學費。
業界渴才 畢業生搶手
港大計算機工程學系三年級的孫維鴻、廖文鈞、黎子浩完成大學的選修課程後,利用7個月結合電腦程式、美術設計、故事創作、音樂及配音等技術,創作出名為《Garu 戰爭》的Xbox 360遊戲系列,包括具故事性的三維(3D)戰略遊戲及機械射擊遊戲各一。
設計總監孫維鴻指,現正與微軟商討把有關作品改良及加入新元素後,放於網上讓玩家試玩,正式進入遊戲市場。
http://paper.wenweipo.com/2008/06/20/ED0806200001.htm
2008年6月1日 星期日
公視遊戲本 下月5日截止申請
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?Unid=85436
2008年5月29日 星期四
〈辦公室流行學〉投入「遊戲」產業 變身職場新貴
玩game/認識未來職場主力
在各種不同的職場上,雖然會接觸到不同年齡、不同成長背景環境、不同職場的人,但是,大部分的世代間互動經驗都是片面而且短暫的,很難有一個地方讓你有機會接觸年輕人,而線上遊戲這個社群,卻是這樣的一個好地方。
目前在玩網路遊戲,數量最多的一群人是所謂的七年級生,甚至不乏許多八年級生,這些人目前都是在學學生,從大學以下到高中、國中、國小都有。像我小學五年級的兒子,每晚九點一定會上線玩game,從魔獸世界、天堂、楓之谷到信長之望野戰略遊戲,只要有空,他都會「進去」大展身手。
一個線上遊戲,不管是百萬會員或者只擁有近萬人次,同時間的遊戲人數,經常高達數千人,透過遊戲中大量的各式活動,例如戰鬥、交易、集會、協商、會談,或者是聊天,這個F世代的年輕人,彼此接觸的機會非常頻繁。
生存競爭/經驗模塑接班人才
線上遊戲的另外一個樂趣,在於人與人之間的互動行為。一位在上市公司做業務的小林,每天下班回家後就玩game,認識了很多的線上玩家,互動的結果讓他在業務方面,開拓了很多業績。我的小兒子,年紀雖小,但是他的網友中,居然也有很多大朋友,他因為打線上電玩,認識了很多線上電玩高手,從傳承經驗中得到進步。
特別的是,每個螢幕上的小角色後面都是個活生生的人,而這些人有絕大多數的比例是青少年,或者是在學的學生。這些人在線上遊戲裡初次認識了壞人、騙子,體驗人性中的善與惡,從自己與別人的廝殺競爭中,學習績效、進步與毀滅、歸零的生存遊戲規則,從與別人的互動中,體會到職場的現實面。
這些互動的情況,都是線上遊戲的玩家特質。全球知名的管理雜誌《哈佛商業評論》,就曾在2008年將南加大副教授道格拉斯湯瑪斯提出的「線上遊戲玩出頂尖員工」之觀察,遴選為全球20大創見之一。這是因為學者們認為,進入21世紀的人才,他們可能都是來自線上遊戲或者網路社群,具有電腦玩家特質的佼佼者。
謀合管理/多元優勢從零開始
玩線上遊戲,不管是天堂或者大富翁,每個剛起步的人,都是從零開始,有可能在經歷過大風大雨後,變成億萬富翁,也有可能又回到零的原點,因此,在多次的「從零開始」,到學會「管理財富」,就是一種不畏挫折與隨時再出發的企業性格雕塑。
更有趣的是,在遊戲的過程中,為了求生存,玩家會串聯敵我、設計策略、尋求優勢的謀合,玩家從遊戲中,找出從單元變多元,從個人到群體的壯大改變方法,這些情況,都是玩家在為了完成任務、為了獲勝、為了獲利所培養出來的思考與戰略,遂在無形中塑造了企業管理者與領導者的個性。
從遊戲中修習職場競技學
根據統計,全球目前的上網人口大約13億,其中註冊遊戲的人大約是1億5千人左右,台灣的線上遊戲玩家則大約有5百萬人,如果依照最近幾年10%的成長比例來看,未來線上遊戲的玩家將會迅速成長,成為web時代裡,最具有競爭力的領導與管理人才。
你,現在在玩什麼?明星三缺一的線上麻將?或者是倚天屠龍記?魔獸世界?web三國?或者,你還停留在PC時代,滿足於個人E世界?不管怎樣,或多或少都能從線上遊戲中學會真實職場的競技文化。
http://www.libertytimes.com.tw/2008/new/may/28/today-work1.htm
遊戲人才成才市"香餑餑" 網遊企業校園搶人
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/employment/2008-05/28/content_8266518.htm
2008年4月27日 星期日
台灣/遊戲產業人才培育論壇南台科大登場
http://www.cdnews.com.tw/cdnews_site/docDetail.jsp?coluid=121&docid=100359965
2008年4月15日 星期二
新加坡將實行新的電子遊戲分級制
新加坡媒體發展管理局當天發表的一份聲明說,新的分級制將包括適宜18歲及18歲以上年齡者的“M18”級和適宜16歲以上年齡者的“忠告”級,電子遊戲產品的包裝盒上必須貼上注明級別的標簽。其中,含有過多暴力、裸露等成人內容的電子遊戲將被列入“M18”級,商家在出售這類電子遊戲產品時必須查證購買者的年齡。
新加坡媒體發展管理局說,該機構用了兩年時間與業界及相關人士磋商,並參照了其他國家的分級制度,最終決定正式推出新的電子遊戲分級制。
據悉,在新分級制實行後,所有電子遊戲進口商都必須在新加坡媒體發展管理局網站上進行有關申報。新加坡媒體發展管理局將對需要列入“M18”級的電子遊戲產品進行必要審查。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/newscenter/2008-04/14/content_7976595.htm
2008年4月8日 星期二
網絡遊戲反對者陶宏開﹕我的一夜成名是個悲劇
陶宏開此言一出,引來爭議無數。有人稱讚,也有人斥為胡說。近日,本報記者專訪了陶宏開,走近這位處于輿論漩渦中的爭議人物。
中國青年報︰網癮都是由網絡遊戲引發的嗎?
陶宏開︰可以說不良的網絡遊戲就是精神毒品,已經有數據和案例証明網絡遊戲甚至可能引發犯罪。我國中部一個省的少管所1000多名18歲以下少年犯,60%都是因為網癮引發的犯罪,最小的13歲,是因為向奶奶要錢上網,未遂後殺了奶奶。
中國青年報︰有人認為可以在網絡遊戲中加入教育因素,寓教于樂,您認為可行嗎?
陶宏開︰我本人不同意這種觀點。我們有千萬個理由把這個國家建成文化大國,但沒有半個理由建成一個遊戲大國。虛擬的東西無法代替生活,青少年要在現實中成長,不可能在遊戲中成長。
中國青年報︰去年很多軟件公司都轉向經營網絡遊戲,一些大的網絡遊戲公司也紛紛上市,你怎麼看這種現象?
陶宏開︰這是很悲哀的現象,電腦網絡是很偉大的發明之一,為什麼卻變成遊戲機?我們應該把孩子引向信息時代而不是遊戲時代。網絡遊戲的危害十倍于毒品,不良網絡遊戲的快速發展應該受到指責。
中國青年報︰你曾說要取消網絡遊戲,但是網絡遊戲支持者認為網絡遊戲產業解決了一大批人的就業問題,也創造了GDP,你怎麼看?
陶宏開︰我指的是要取消那些不健康網絡遊戲。一個企業要不要發展,就看它對社會的發展是利大于弊,還是弊大于利。如果網絡遊戲產業給社會帶來太多的負面效應,即便創造了很多稅收,對社會也是沒有價值的。
中國青年報︰有媒體引用你的話“玩網絡遊戲三年,智商下降10%”,引起了很大的爭議,這個說法有根據嗎?
陶宏開︰這是別人的研究,不是我自己瞎想的。另外,我有大量實踐觀察。長期玩網絡遊戲,在網吧里經常飢一餐,飽一餐,方便面礦泉水就對付一天,生物鐘顛倒,體質下降,思維能力單一化,只有玩網絡遊戲的時候很振奮,其他時候都萎靡不振,這樣的生活方式會健康嗎?一句話,在虛擬社會里生龍活虎,現實生活中半死不活。10%是個概括的說法,但智商下降是個普遍現象。更嚴重的是,大量調查表明,網癮戒了,但還是沒法完全集中精力,網癮也有後遺癥。
中國青年報︰有人質疑你辦戒網癮班是為了高額收費,反對網絡遊戲是出于利益驅動,你怎麼看?
陶宏開︰我從來不以賺錢為目的,我在全國巡游,不是賺幾個錢,而是希望能幫一些青少年戒掉網癮。不良網游毒害了青少年,才有我戒網癮第一人陶宏開的一夜成名,這是一個悲劇。(記者 王超)
http://news.sina.com/oth/ausdaily/000-101-101-102/2008-04-06/17402791959.html
「楓之谷」改版 玩遊戲還可學英文
http://mol.mcu.edu.tw/show.php?nid=103119
電腦玩Game收費 要課娛樂稅
財政部指出,營業人如果僅是利用提供電腦資料庫或網路功能,由消費者自行擷取索引、目錄及各類文字、影像、聲音等資料,並不具備實質娛樂形式時,並非屬於現行娛樂稅課徵範圍,可免另課徵娛樂稅。
依據娛樂稅法第2條第1項第6款規定,營業人或營業場所設置「其他提供娛樂設施供人娛樂」者,應按票價或收費額課徵娛樂稅。
財政部舉例,網路咖啡店等經營具有娛樂性質的網路遊戲業者,即需按其適用的娛樂活動稅率,採自動報繳或查定方式繳納娛樂稅。
【2008/04/07 經濟日報】
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4289131.shtml
2008年4月7日 星期一
軟件幫助孩子不再沉迷遊戲
郝維是深圳市訊聯科技有限公司副總經理,前年他們公司為歐美發達國家的用戶開發了『奧奧小衛士』這款產品,隨著我國資訊化發展步伐加快,國內市場對未成年人保護軟件的需求也很大,於是訊聯科技在科博會上來展示他們的最新技術成果,最新版『奧奧小衛士』可以自動過濾黃色網頁、控制網路聊天時間、控制網路和本地遊戲的運行、查看上網記錄、控制孩子使用電腦時間。
『孩子的自製力並不強,所以玩網路遊戲很容易上癮,一旦沉迷網路遊戲,學習成績就一塌糊塗,如果這軟件真能幫助孩子正確使用電腦,那麼我相信很多家長都會喜歡選用的。』王女士告訴記者。(記者 楊柳純)
http://news.sina.com.tw/tech/sinacn/cn/2008-04-06/14036083598.shtml
2008年4月5日 星期六
遊戲中探索、聲光中漫游 《活的科學2008》讓科學變有趣
(中央社訊息服務20080403 15:47:51台中 )下雨天的馬路上經常可以看見油膜造成的彩光,就像「肥皂泡」薄膜上幻變的色彩,你知道「肥皂泡」薄膜的厚度大約就是可見光的一個波長嗎?還有,虹膜是一個圍著眼睛中央黑色瞳孔的圓環。全世界沒有任何人的虹膜圖形是與你一模一樣的,但是你知道自己虹膜上的紋理是什麼樣子嗎?這些聽起來玄奧,其實卻與我們生活息息相關的科學原理,都可以在國立自然科學博物館即日起推出的「活的科學2008」特展中找到謎底。
「活的科學2008」特展是國立自然科學博物館、英國文化協會及國立台灣博物館合作推出,由香港英國文化協會贊助製作,將各種有趣的科學現象及原理,透過互動式設計,轉化為生動活潑的遊戲展示,巡迴至世界各地展出。日前結束在香港的巡迴展示後移師台灣,4月4日起將在國立自然科學博物館展出至7月27日止,民眾不妨利用婦幼節和清明節連續假期前往參觀。 「活的科學2008」特展主要分為「兩極追蹤」、「聲光漫游」、「DNA探索」、「探索圓機」和「水域穿梭」等五大主題,共計有27件有趣的互動式展品。「兩極追蹤」利用電磁的原理,帶領觀眾體驗發電、電與磁的同性相斥異性相吸等遊戲。例如觀眾可以透過磁鐵上下移動,看到鐵屑在油中的變化,發現磁場會呈現弧形,並且從鐵屑吸附的過程看出磁力線的形狀。「聲光漫游」利用許多簡單道具如光影迷宮、幻彩陀螺、視覺小把戲和傳音術等,和觀眾一起來玩顏色、影像與聲音的遊戲;「DNA探索」單元讓觀眾瞭解自己擁有獨一無二的指紋、虹膜和耳朵摺曲的圖形,因為DNA使你與眾不同!
此外,「探索圓機」單元則有輪軸組合、擺動與陀螺儀等趣味遊戲,例如觀眾當拿起車輪,用手指使它快速轉動然後放開時,輪子並不會因為地心引力而立刻垂落下來,而是開始繞著中心轉圈圈,然後才隨著速度逐漸減慢而垂下來,這個現象就是所謂的「角動量守恆」。由如互動滑輪用橡皮圈把不同大小的滑輪連接起來,只要轉動中央的滑輪,其他的滑輪也會跟著旋轉,相當有趣。至於「水域穿梭」單元則有水龍卷、吹泡泡、浮沈子以及水流花紋等多項令人驚奇的展品,例如「水流彩帶」可以讓觀眾從水中閃亮的微粒看到一些平時不易觀察到的水流圖案,還有透過「水龍捲」的磁鐵攪拌器可以造出漩渦,觀察水中漂浮的小珠有什麼變化。
科博館展示組助理研究員林志隆博士表示,無論是成年觀眾或小朋友,都能從這些富有巧思的簡單遊戲和實際操作中瞭解生活中的科學知識,得到新奇有趣的發現,尤其適合親子一起動手體驗,也是學校團體進行校外教學的最佳教材,科博館歡迎民眾把握機會前來體驗趣味十足的「活的科學」!
http://news.sina.com.tw/edu/cna/tw/2008-04-03/16436077560.shtml
2008年4月2日 星期三
線上遊戲/首創結合英文教學! 邊玩遊戲還可邊學英文
http://www.nownews.com/2008/04/01/339-2254230.htm
2008年3月31日 星期一
10年內Xbox360/PS3和Wii遊戲機將徹底消失
鄧肯認為,當前視頻遊戲機這種業務模式很冒險,成本很高,因此不可能維持太久。尤其是在數字視頻技術日益發展和普及的今天。
鄧肯說:“在未來的5-10年內,相信電視機下面就不會再放置這些遊戲設備了。取而代之的將是Web內容服務。”
此外,鄧肯還認為,掌上游戲機也將面臨嚴峻挑戰。例如,蘋果的iPhone手機。因此,將來任天堂DS等掌機在設計上也要進行相應調整。
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/1032/20080331/1405059_1.html
2008年3月22日 星期六
防兒童沉迷網上遊戲 擬參照韓國經驗
本文引用地址:http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html