顯示具有 paper/document 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 paper/document 標籤的文章。 顯示所有文章

2008年5月5日 星期一

特別設計的益智遊戲 可提升智力 增強邏輯思維和推理能力

益智遊戲通常是人們閒暇時的消遣,多半用於打發時間。美國最新研究發現,特別設計的益智遊戲不僅可以提高記憶力,還能增強邏輯思維和推理能力。而且,玩益智遊戲時間越長,對提高智力水平的效果越佳。 新華網報導,以前的研究發現,益智遊戲對記憶力和智力的提高幾乎沒有效果。但英國《每日郵報》29日援引發表在美國《國家科學院學報》的最新研究報告說,每天做些益智遊戲可以提高智力水平,讓人們在工作中更加得心應手。
來自瑞士和美國的專家組成的研究小組設計了實驗,並招募70名志願者參與其中。實驗結果顯示,玩益智遊戲的志願者記憶力改善、邏輯思維增強、處理棘手問題的能力提高。研究還發現,每天進行25分鐘智力訓練讓人獲益匪淺,如果時間緊張, 5分鐘的小訓練也能有所裨益。
研究小組成員、美國密西根大學馬丁‧巴斯庫教授說,玩益智遊戲的時間越長,智力提高效果越明顯。
針對「益智遊戲無用」的說法,專家比較了以前的實驗方案和這次使用的益智遊戲,結果發現,專門設計的益智遊戲才會起到提高智力的效果,因為參與者的大腦受到持續的刺激。
研究報告指出,益智遊戲提高的是流體智力。流體智力是與基本心理過程有關的能力,如知覺、記憶、運算速度、推理能力等。流體智力隨年齡增大而減退。
心理學界的說法是,只有專門為提高流體智力而設計的特殊訓練才有效果,諸如遊戲等間接方法收效甚微。但研究小組否認流行說法,他們設計實驗的結果證實,益智遊戲可以提高流體智力。
參與實驗的70人共分兩組,35人做益智遊戲,另外35人作為對照組照常生活。玩益智遊戲時,一個小方塊會出現在電腦顯示幕上,小方塊每隔 3秒出現一次,位置各有不同。
參與者需要判斷當前小方塊所在的位置與第幾秒前出現的一樣。在觀察顯示幕的同時,志願者還會聽到電腦報出的字母。電腦每隔 3秒報一個字母,他們同樣需要判斷,現在聽到的字母在第幾秒前曾被報過。
研究小組成員蘇珊‧亞基研究人員說,這樣,他們就需要持續集中注意力,並同時受到視覺和聽覺刺激。
亞基介紹說,這次研究使用的益智遊戲還具有自動調節難度的功能。如果參與者表現很好,遊戲軟體會自動提高難度;如果表現欠佳,難度就會降低。
做益智遊戲的35名志願者還被分為 4組,每組參與實驗的時間分別為8天、12天、17天和19天。
實驗結束後,研究人員重新測量35人的流體智力,並與對照組比較。雖然對照組志願者的流體智力也稍有提高,但做益智遊戲的一方進步更明顯,他們可以多答出9-12個題目。
連續做益智遊戲19天的志願者進步最大,研究結果顯示,他們普遍擁有40%的提高率。
亞基強調,做益智遊戲時,動機和專注的目標很重要。這就如同在體育界,如果你不是真正想要提高球技,光在場地上跑動不會有任何進步。

http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=16&fi=%5CNEWSBASE%5C20080430%5CWEB2187&vi=33869&sdt=20080428&edt=20080430&top=50&date=20080430&time=16:43:35&cls=index1_totalnews

2008年3月13日 星期四

日本「免費休閒遊戲使用者的實際狀況」調查結果出爐

日本遊戲大廠史克威爾‧艾尼克斯與遊戲入口網站 Nifty 公司,共同進行一項「免費休閒遊戲使用者的實際狀況」的市場調查,並於 3 月 10 日公佈調查結果。調查時間為 2007 年 11 月 15 日~2008 年 2 月 14 日。對象以 Nifty 公司「免費遊戲 Plus」的利用者為主,有效回答數成為 2,575 名。

  網路遊戲一向被視為是年輕男性玩家的世界,不過在這項調查中,受訪者女性的比例卻高達 66.0%,而年齡 35~49 歲的人數,也佔了全部的 52.7%,大大顛覆了一般人的認知。

  玩遊戲的地點,以「自己的家」高達 93.7% 的比率拿下冠軍,第二位的「學校或辦公室」則有 4.7%;遊戲的時間則以「1 小時左右」的 32.7%,與「1 小時以上」的 11.5% 佔最多數,顯示有接近一半的人數,每天遊戲時間是在一小時、甚至一小時以上的;至於「平時玩的遊戲種類」以及「今後希望增加的遊戲種類」,則都是以解謎類型佔了壓倒性的勝利。

  雖然這項調查只限於單一遊戲網站的使用者,不過玩家還是可以從這項調查中初步了解台灣與日本網路遊戲文化的差異。

http://gnn.gamer.com.tw/1/29631.html

2008年2月29日 星期五

The Invention of Good Games:Understanding Learning Design in Commercial Video Games

“In order to design educational games that remain effective as both games and as learning objects, it is necessary to understand how successful games teach. However, the best games are designed for entertainment and not education, and while they teach effectively, their designs are not expressed in educational terms that could be used by designers of instructional games. Although current literature often cites examples from COTS games to support claims about how games teach and there is a growing body of research on the use of games in formal learning situations, the main focus has been on the learners and there have been no comprehensive detailed examinations of how specific games teach. By treating the COTS game as though it had been deliberately created as an educational game, it becomes possible to identify the learning requirements for the game as well as the strategies used to support that learning in a form suitable for examination as instructional design. Using methodology adapted from reverse engineering called ‘instructional decomposition’, both macro and micro design elements can be identified. This work will contribute to the body of knowledge on elements important in the design of educational games by identifying specific strategies employed in top-rated games to facilitate specific learning requirements.”

Author: Mark Oehlert, e-Clippings, 27th February 2008

download http://www.minkhollow.ca/KB/PhD/becker_thesis.pdf