2008年9月27日 星期六

教育版的Wii 電腦遊戲邊玩邊學

 一般的電腦遊戲多以鍵盤和滑鼠操作,但台灣師大「數位遊戲學習實驗室」昨日發表新研發成功的電腦遊戲,玩法就像Wii一樣,參與的人透過移動身體部位,達到操作目標,內容兼具教育與娛樂等功能,另有「成語接龍、部首拼字」等遊戲,讓學生邊玩邊學,使得學習更加趣味盎然。 擔任台灣師大「數位遊戲學習實驗室」主持人的工業教育學系教授洪榮昭表示,該實驗室研發的電腦遊戲分成「互動視訊」與「線上遊戲」兩類,此次開發的互動視訊遊戲,包括「介紹筆順、健康飲食」等,參與的人必須揮動手勢,透過網路攝影機和電腦中的移動物件互動。 洪榮昭表示,一般的電腦遊戲大多以鍵盤和滑鼠操作,但根據腦神經相關研究,大腦在小肢體運動學習時,血液流量小於大肢體運動。這次開發的許多互動視訊遊戲,如同教育版的Wii,必須揮動身體操作,是一種「大肢體運動」的學習,有助於手腦並用。 另外,該實驗室所發表的多項網路線上遊戲,包括「成語接龍、部首拼字、歐洲之旅」等科學遊戲,都需要參與的學童在玩的過程中,立即動腦筋進行反應,發揮團體競賽的精神。目前實驗室開發遊戲能提供空間觀念,健康觀念,辨識和抽象理解能力等不同學習內容,透過參與遊戲讓學生在輕鬆環境下,自主e化學習。 洪榮昭表示,目前數位遊戲學習實驗室建置五種類型、七十多種遊戲內容,自即日起全面開放申請使用,歡迎有興趣的家長、學生及任課老師上網註冊,可上網至www.gblntnu.org了解註冊內容

http://news.gpwb.gov.tw/newpage_grey/news.php?css=2&rtype=2&nid=53820

2008年9月6日 星期六

Didj兒童遊戲機 兼具娛樂學習

Leapfrog公司兒童遊戲機Didj外觀酷似任天堂最經典的掌上型遊戲機Nintendo DS,但具有娛樂與學習雙重功能,適合正在學習算術、拼字、拼音的兒童使用。單價90元。
隨機內建十款遊戲軟體,為引發小孩子的興趣,遊戲主角取材自「星際大戰」(Star War)、印第安那瓊斯:水晶骷髏王國(Indiana Jones)等電影,此外,也會出現備受小孩喜愛的海棉寶寶(SpongeBob SquarePants)。

每一款遊戲都安插問答關卡,小孩們必須應要求回答簡單的數學或拼音問題,才能繼續玩遊戲。小小玩家每次的表現將被一一紀錄下來,父母可根據紀錄了解他們的學習成果。遊戲機有USB介面,可透過USB線與視窗或麥金塔電腦相連,有灰色與粉紅色兩種選擇。除了內建十款遊戲,可另外添購遊戲軟體,單價各30元,可到供應商網站www.leapfrog.com選購。


http://www.worldjournal.com/wj-tc-news.php?nt_seq_id=1764692

2008年8月1日 星期五

技術更勝wii 工研院開發影像辨識遊戲

  想到戶外來場足球比賽,卻因為下雨而作罷,以後家中可以打造虛擬足球場,讓一家大小在室內也可以體會踢足球的樂趣。工研院開發出「多點影像輸入介面」,利用攝影機抓取影像,電腦會判讀人體肢體動作,再用投影機反射出3D畫面,不只在室內可以踢足球,還可以模擬飛行,讓玩家感受最逼真的臨場感。 日本任天堂遊戲機wii在全球熱賣,運用搖桿動作辨識技術,讓玩家輕鬆運動。台灣工研院南分院現在開發出更進階的技術,只需要用攝影機抓取影像,電腦會自動辨識玩家的肢體動作;以後再也不擔心下雨天無法外出踢足球,因為利用這種「直覺式的人機互動」,準備好攝影機和投影機,打造虛擬足球場,在室內也可以享受運動的樂趣。工研院南分院人機互動應用專案特助林明慧:『讓使用者可以用很廉價、很便宜家用的攝影機或影像處理技術,可以跟內容做互動,可以用在遊戲、多媒體展示各方面,只要跟數位內容互動都可以。擺脫原來很多電子裝置這樣的束縛,我們稱為這叫直覺式的人機互動,這是未來的趨勢。』

  除了「夢幻足球」目前已經技轉給廠商外。工研院利用相同的影像辨識技術,開發出「模擬飛行」遊戲。玩家不需要穿戴任何電子裝置,只用網路攝影機就能截取肢體動作變化,感受在城市中飛翔的樂趣。林明慧:『模擬飛行部分,是靠全身,攝影機必須拍攝到你的全身,從你全身律動、扭動知道使用者希望怎麼去跟內容做互動,手勢部分基本上只要抓取手掌部分就夠了,這是抓取範圍上的差異,基本技術上都是影像辨識工作。』

  工研院指出,目前「多點影像輸入介面」已經實際應用在製鞋業的生產線上,將攝影機架在機台邊,員工就能透過手勢輸入指令,遙控遠端電腦。未來這項技術將可更普及到一般家庭,希望讓行動不便的使用者也能夠和環境及家電互動。

http://www.rti.org.tw/News/NewsContentHome.aspx?NewsID=120053&t=1

Google跨入網路遊戲產業!?

前幾天Google推出了一項「虛擬世界」(Virtual world)的服務,名為Lively。如果覺得「虛擬世界」很陌生的話,就把它當作「網路遊戲」來理解也沒關係。因為Lively就是讓你在線上佈置一個房間,然後邀請朋友們一起到這來聊天、互動的有趣服務。
圖片來源:www.techcrunch.com網站
只要安裝一個小軟體,就可以開始使用Lively服務。Google製作了一段展示影片(影片2),可看到有不少種虛擬造型和家具供你選擇,這些全都是免費的。而且你創建出來的房間可以嵌入在部落格中,人物也可以做一些跳舞、揮手等動作。跟現有的Gtalk比起來,互動方式可說是豐富太多了!

平心而論,若要和主要的競爭對手「第二人生」(Second Life)比起來,Lively還算是非常陽春,甚至豐富度都還比不上台灣的愛情公寓。不過Google的特色就是在於改進速度相當快,經過一段時間之後 就有可能威脅到現有的競爭者。究竟Lively有沒有機會成為下一個明星產品,值得期待!

2008年7月9日 星期三

手機遊戲的空間到底有多大?

表面看來,手機遊戲正在成為運營商迅速創收的新渠道,並且似乎即將成為語音呼叫和短資訊之外存在的又一個潛力巨大的移動服務市場。運營商通過收取遊戲下載費用來增加ARPU值並同時拉動數據服務消費量實現增長。服務和內容提供商(SP和CP)們,則通過出賣遊戲下載版權和提供下載服務平臺賺取更多的利潤提成。 事實上,手機遊戲產業早在上世紀90年代後期就已經初具雛形。比如經久不衰的“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”。在當時,是否內置有這些遊戲已經成為一款暢銷手機的必備要素。緊接著,短資訊(SMS)服務所取得的巨大成功(世界各地每個月在SMS服務上花費近300億美元),使得運營商們看到了移動數據服務市場蘊含的龐大潛力,並且萌生了將手機遊戲培養成移動數據服務的衝動。 那麼手機遊戲的市場到底有多少遊戲形式可供挖掘?手機遊戲市場到底有多大?有多少產業障礙亟待解除? 迄今為止,業界所能挖掘到的手機遊戲種類大致有5種類型,不同的遊戲類型在開發難度和市場容量方面存在著較大差別。 嵌入式遊戲:“貪吃蛇”遊戲的流行,沒有主動的行銷,只是憑藉口碑的傳誦而流行,嵌入式遊戲的手機,也間接受益成為了當時的暢銷手機。 SMS遊戲和MMS遊戲:儘管SMS並非理想的遊戲媒介,但它是讓手機遊戲用戶和潛在用戶習慣於使用手機進行遊戲娛樂的絕妙方式。 Java/J2ME:Java/J2ME技術是推動手機遊戲向更高層次進一步發展的關鍵動力。 這些技術是移動運營商、手機製造商和應用開發商進軍手機遊戲領域時一直期待的基礎元素。通過Java/J2ME實現擁有動畫和聲音的可下載遊戲,這就是手機遊戲應用下一階段的發展方向。 Flash:我們看到如今在互聯網上幾乎所有的Web遊戲已經開始被Flash遊戲所統治,Java遊戲的輝煌正在逐漸褪去。所以Flash的支援者們相信,同樣的情形必將在手機遊戲上重演。 那麼手機遊戲市場究竟有多大? 我們首先將手機遊戲分為兩類,然後再分析各自的市場容量。第一類,是包括智力測驗、文本問答等在內的基於短資訊(SMS或MMS服務)的遊戲。第二類,是“複雜的可下載遊戲”,這其中包括了絕大多數未來的遊戲應用。 基於短資訊的遊戲:這類遊戲的收入潛力可能不如人們最初想像的那般樂觀。但是考慮到使用短資訊的龐大用戶群就是這種遊戲的潛在市場,因此我們仍將最終得到一個巨大的市場容量模型。 在全球部分發達地區,基於短資訊的手機遊戲服務已經開始贏利。特別是在歐洲,已經初步形成了一個規模達數十億美元的行業市場。然而反觀北美市場的規模,目前則只有令人失望的8億美元而已,在2008年,北美市場規模預期將超越10億美元大關。 複雜的可下載遊戲:未來幾年中,可下載的手機遊戲市場預計將出現跨國和跨地域的發展趨勢。在一些地區,如果2.5G和3G手機以及相關網路的滲透率較高,那麼可下載的手機遊戲市場份額也會相應出現明顯的增幅。當然,我們不能忽視短資訊遊戲所蘊含的市場能量,其中許多的遊戲很可能將得到用戶的廣泛接受甚至成為社會文化的一部分。這些積極因素都將為第三方遊戲提供商和提供遊戲下載的移動運營商帶來豐厚的利潤。 手機遊戲有多少產業障礙亟待解除? 專家認為,手機記憶體制約因素、新型手機的普及、網路技術等都是亟待解決的問題。 首先,有限的手機記憶體可滿足今天大多數普通遊戲和其他娛樂應用的需要,但是在新一代遊戲上則成為最大的障礙。例如,一般手機(甚至是某些市面上更先進的手機),一次也只能保存4個遊戲。這意味著玩家的遊戲體驗已經受到限制。他們必須做出選擇:要麼保留喜愛的遊戲並有效地保存它們,要麼在他們希望嘗試新遊戲時必須放棄他們以前喜愛的遊戲。 其次,目前的一些遊戲在設計上幾乎可以適合大部分手機。但是,如果遊戲市場想擁有一個持續繁榮的未來,那麼能夠處理彩色圖像、複合音色並最終可處理Java下載的手機數量必須大大增加和普及。也許,只有2.5G和3G手機具有這種可能性,並引發新一波互動遊戲的浪潮。 再次,當在2.5G或3G網路上使用時,網路技術就成為最為至關重要的因素之一。

來源:北京商報

http://big5.ce.cn/cysc/communications/yjdt/200807/08/t20080708_16080337.shtml

2008年7月5日 星期六

遊戲產業將有可能超過電影業 成為美國娛樂產業龍頭

根據美國娛樂商業公會(EMA)的報告,2007年美國境內遊戲銷售總額已經超越DVD影片,遊戲業極有可能在幾年內取代好萊塢成為美國娛樂產業龍頭。  根據知名市場研究公司NPD的統計,2007年美國遊戲軟體市場的銷售額高達188.5億美元。同時,另一家知名市場研究公司Nielsen的統計資料則顯示2007年美國DVD銷量為160億美元。遊戲軟體的總產值已經大幅超過DVD影片。  當然,如果加上好萊塢電影國內票房96億美元的話,或者是電影海外票房的話,電影產業整體產值仍然超過遊戲產業不少。不過,NPD也僅僅是統計零售遊戲軟體的總額,並不包含網路遊戲的產值以及網路付費下載等方式的收入。如果加入《魔獸世界》等網路遊戲的營收,美國遊戲產業的數字肯定會再向上攀高。  為求最正確的遊戲產業產值,NPD近期已經開始加入網路遊戲的統計,目前光是2008年第一季就已經統計出10億美元收入。以網路遊戲現在持續向上發展的熱潮來看,相信沒過多久,遊戲產業將可望超越好萊塢的地位,成為美國娛樂產業龍頭!
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=83214696

2008年6月25日 星期三

理大首辦遊戲設計學位

本港支持發展創意工業,為有關產業帶來龐大發展基礎,但當中發展潛力強大的遊戲工業,卻要面臨遊戲開發人才短缺問題。開發Xbox 360遊戲機的微軟,將首次與理工大學、香港大學及專業教育學院合作,向其免費提供Xbox 360及相關的遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,以便校方開辦完全切合市場運作的遊戲創作選修科目。當中理工大學更計劃在2010年開辦香港首個遊戲設計學位課程,主要供高級文憑或副學士畢業生銜接。
 微軟香港自今年1月起支援港大計算機科學系、理大設計學院的學士及碩士課程開辦遊戲創作選修課程。該公司娛樂及設備事業部總監黃鉅添指,全球遊戲產業發展迅速,業界急需大量遊戲開發人才,故希望透過協助大專院校開辦遊戲創作課程,吸引本地學生認識遊戲創作,培訓人才,提升本港遊戲創意工業於亞洲區的競爭力。
提升港遊戲工業競爭力
 他指1年前已與港大及理大計劃籌備有關選修科,提供課程設計的意見及其他技術支援,包括為院校提供Xbox 360的資料,遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,學生以該軟件編寫的遊戲更可直接於Windows及Xbox 360運作。兩校的選修課程為期3至4個月,內容包括數碼遊戲開發理論、遊戲設計軟件的應用技巧、三維(3D)遊戲動畫製作等。
 理大設計學院副院長馬志輝更指,該校的多媒體科藝碩士課程一直都有涉及遊戲設計,近年有關人才需求不斷增加,畢業生越來越搶手,入職薪酬可高達2萬元。他表示,該校正計劃在2010年開辦為期2年的遊戲及互動設計學士課程,主要招收多媒體高級文憑或副學士畢業生,更有系統培訓人才。
 此外,專業教育學院(沙田)電子及資訊工程系系主任趙炳權亦指,該校將於今年9月開辦Xbox 360遊戲創作的短期課程,為期10個星期,每班招生30人,報讀的人士需具備基本電腦程式知識,暫未決定有關學額及學費。
業界渴才 畢業生搶手
 港大計算機工程學系三年級的孫維鴻、廖文鈞、黎子浩完成大學的選修課程後,利用7個月結合電腦程式、美術設計、故事創作、音樂及配音等技術,創作出名為《Garu 戰爭》的Xbox 360遊戲系列,包括具故事性的三維(3D)戰略遊戲及機械射擊遊戲各一。
 設計總監孫維鴻指,現正與微軟商討把有關作品改良及加入新元素後,放於網上讓玩家試玩,正式進入遊戲市場。

http://paper.wenweipo.com/2008/06/20/ED0806200001.htm