【賽迪網訊】3月31日消息,據國外媒體報道,業內人士桑迪·鄧肯近日指出,在未來的5-10年內,Xbox 360、PS3和Wii等遊戲機將徹底消失。
鄧肯認為,當前視頻遊戲機這種業務模式很冒險,成本很高,因此不可能維持太久。尤其是在數字視頻技術日益發展和普及的今天。
鄧肯說:“在未來的5-10年內,相信電視機下面就不會再放置這些遊戲設備了。取而代之的將是Web內容服務。”
此外,鄧肯還認為,掌上游戲機也將面臨嚴峻挑戰。例如,蘋果的iPhone手機。因此,將來任天堂DS等掌機在設計上也要進行相應調整。
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/1032/20080331/1405059_1.html
2008年3月31日 星期一
2008年3月22日 星期六
聰明腳踏車 教育健身遊戲三合一
【本報記者啟鉻洛杉磯報導】美國許多玩具公司都在設法搶占十歲以下兒童的玩具市場。由美泰公司(Mattel Inc.)旗下品牌Fish-price推出的聰明腳踏車系列(Fish-Price Smart Cycle),瞄準三至六歲兒童消費群體,很受家長們喜歡。
聰明腳踏車的優勢在於不僅讓兒童盡情享受玩電子玩具的快樂,還可以讓兒童在教育軟體中開發智力,有些家長擔心孩子發胖,配備的腳踏車就像一部操作裝置,兒童的體質鍛煉活動與玩耍融合在一起。
據調查,美國孩子最早於三歲就開始玩電子遊戲,在十歲之前,他們幾乎能接觸到各種家用電器,比如電視、手機、DVD播放機、iPod、電腦、電子鐘、數位相機等,所以各家玩具公司都在積極開發集合知識、娛樂、健身於一體的兒童玩具。
實際上,考慮到兒童年齡段的需要,這款聰明腳踏車完全可以與家用電視相連接,玩具軟體包括騎車探險、追蹤、學習簡單數學、文字知識,而腳踏車如同平時遊戲機的控制裝置。與腳踏車相關的遊戲,孩子們將跟隨一名導遊式的人物或動物,在引導下,孩子們可以行進在城區街道,也可以在深山密林的小徑,虛擬的車輛、動物會出現在孩子身旁,但並不可怕。
其中也有與腳踏車無關的遊戲和學習內容。比如幼兒數字遊戲、拼字遊戲還有啟發智力的創造型遊戲等。
目前這款聰明腳踏車系列售價在99.99元至199.99元左右,如果在網上購買還有更多折扣。標的(Target)連鎖店目前就有銷售。
http://www.worldjournal.com/wj-la-news.php?nt_seq_id=1689160
聰明腳踏車的優勢在於不僅讓兒童盡情享受玩電子玩具的快樂,還可以讓兒童在教育軟體中開發智力,有些家長擔心孩子發胖,配備的腳踏車就像一部操作裝置,兒童的體質鍛煉活動與玩耍融合在一起。
據調查,美國孩子最早於三歲就開始玩電子遊戲,在十歲之前,他們幾乎能接觸到各種家用電器,比如電視、手機、DVD播放機、iPod、電腦、電子鐘、數位相機等,所以各家玩具公司都在積極開發集合知識、娛樂、健身於一體的兒童玩具。
實際上,考慮到兒童年齡段的需要,這款聰明腳踏車完全可以與家用電視相連接,玩具軟體包括騎車探險、追蹤、學習簡單數學、文字知識,而腳踏車如同平時遊戲機的控制裝置。與腳踏車相關的遊戲,孩子們將跟隨一名導遊式的人物或動物,在引導下,孩子們可以行進在城區街道,也可以在深山密林的小徑,虛擬的車輛、動物會出現在孩子身旁,但並不可怕。
其中也有與腳踏車無關的遊戲和學習內容。比如幼兒數字遊戲、拼字遊戲還有啟發智力的創造型遊戲等。
目前這款聰明腳踏車系列售價在99.99元至199.99元左右,如果在網上購買還有更多折扣。標的(Target)連鎖店目前就有銷售。
http://www.worldjournal.com/wj-la-news.php?nt_seq_id=1689160
防兒童沉迷網上遊戲 擬參照韓國經驗
【本報訊】文化部長阿努頌昨天(20日)表示,考慮參照韓國控制少年兒童上網打遊戲的措施,給15歲以下青少年發上網卡,規定每天上網時間不得超過3小時。並考慮在暑假期間多舉辦夏令營,讓青少年的假期更加充實。 阿努頌部長昨天表示,文化部聯合各相關部門努力在暑假期間舉辦多種主題的學生夏令營活動,讓學生在漫長的暑假期間能學習傳統文化、宗教、藝術等方面的知識和接受優良傳統文化的薰陶,同時也能讓學生家長放心,而有意參加夏令營的學生數量也逐年增加,如電影藝術夏令營,有不少學生踴躍報名參加,大家都躍躍欲試在暑假拍制一部自己參與的短片。文化部辦的學生夏令營,努力推出多種主題,讓學生根據各自的興趣來進行選擇,收到良好的反響。 對於青少年學生沉迷打電子遊戲、網路遊戲的情況,阿努頌部長表示考慮參照韓國相關的管理經驗,即對於15歲以下少年學生採取實名上網卡制度,以限制他們每天上網最多不超過3小時,而上網時間必須在下午2時以前。具體實施辦法要經研究再決定,相信通過相關的立法管理能有效地得到改善。
本文引用地址:http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
本文引用地址:http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
2008年3月18日 星期二
2008年3月16日 星期日
史丹福大學探討性別對科技創新影響
【本報記者吳日君史丹福報導】史丹福大學14日舉辦「科學與工程性別創新」( Gendered Innovations in Science and Engineering II)研討會,探討有越來越多女性進入科學與工程產業,如何為傳統以男性為主的科學知識產業帶來新方向。
活動由史大性別研究機構(Michelle R. Clayman Institute for Gender Research)主辦,機構副主任Michelle Cale表示,當越來越多女性進入科學與工程領域,就有不同於傳統的討論議題與新解決方案出現。
任天堂遊戲機Wii風行,男女皆為它著迷,部分原因就是這項新遊戲系統設計,有特別考慮到女性的心理需求;商業產品兼顧女性創造力內涵與需求,可吸引更多層面的客戶。
巴洛阿圖研究中心(Palo Alto Research Center)電腦科學實驗室研究員余健倫認為,線上遊戲帶給男性與女性在成就感、社交等方面的需求影響,其中,12至17歲、18至22歲兩個年齡層的男性,是線上電玩的主要族群。而在專業線上遊戲玩家裡,女性花在電玩的時間與男性一般,甚至更少因為輸贏而拒絕再玩。
http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327
活動由史大性別研究機構(Michelle R. Clayman Institute for Gender Research)主辦,機構副主任Michelle Cale表示,當越來越多女性進入科學與工程領域,就有不同於傳統的討論議題與新解決方案出現。
任天堂遊戲機Wii風行,男女皆為它著迷,部分原因就是這項新遊戲系統設計,有特別考慮到女性的心理需求;商業產品兼顧女性創造力內涵與需求,可吸引更多層面的客戶。
巴洛阿圖研究中心(Palo Alto Research Center)電腦科學實驗室研究員余健倫認為,線上遊戲帶給男性與女性在成就感、社交等方面的需求影響,其中,12至17歲、18至22歲兩個年齡層的男性,是線上電玩的主要族群。而在專業線上遊戲玩家裡,女性花在電玩的時間與男性一般,甚至更少因為輸贏而拒絕再玩。
http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327
任天堂DS機 教學利器
日本遊樂器大廠「任天堂」推出的雙螢幕掌上型遊戲機(DS)熱燒不退,其中日本教授川島隆太設計的「DS腦力訓練」成了英國小學的輔助教學利器,著實發揮了「寓教於樂」的精神。
蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。
他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」
任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。
在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的學校卻未能善用。
http://news.chinatimes.com:80/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,110504+112008031600244,00.html
蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。
他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」
任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。
在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的學校卻未能善用。
http://news.chinatimes.com:80/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,110504+112008031600244,00.html
2008年3月13日 星期四
學習機如何變成了“遊戲機”
寒假結束,家長們紛紛慷慨解囊,為孩子購置學習用品,比起書店裏幾十元的書本資料,商場裏上千元學習機、文曲星的價格足以令人咋舌。但由于其強大的學習功能,再驚嘆的價格依舊未能嚇退望子成龍的家長。
然而近年來許多家長發現,類似學習機的高檔學習工具除了一些學習功能外,其公開的、隱蔽的遊戲功能更是發展迅速,對此家長十分不解,為何明明是用來學習的工具要增加遊戲功能?
學習機怎麼就成了遊戲機?
隨著就業壓力的與日俱增,家長們在培養孩子方面可謂下足了功夫,從購買輔導材料到聘請家庭教師單獨輔導,如今更是在學習工具上不惜血本。
杭州市長徵中學一位學生家長陸先生介紹,今年孩子上初三,為了能讓孩子更好的學習外語,學習機已經換了三個。從以往簡單的單詞翻譯式的文曲星辭典,發展到現在的觸摸屏導讀式學習機,學習功能一年比一年強大,其價格也是直線飆升。記者在商場櫃臺詢問了價格後發現,一臺中檔學習機價格相當于杭州中等收入水平家庭平均半個月的收入。
然而比起價格更讓陸先生懊惱的是,現在的學習機裏遊戲功能過于強大,孩子平時使用學習機大部分時間是用來玩遊戲,而且遊戲玩厭了,還能到網上下載新的遊戲更替。為此陸先生不得不“沒收”剛買來不久的學習機。
記者來到杭州西溪數碼港,許多櫃臺前都擺放了各式的學習機,營業員在推介學習機時主要介紹了其學習、娛樂等功能。記者發現幾乎每款學習機內都帶有多種遊戲。有幾款高檔學習機說明書上還標注了可到指定網站下載最新遊戲。
當問及營業員為什麼學習機上要設置如此豐富的遊戲功能時,營業員表示,學習機的消費群主要是學生,為了迎合學生的喜好,增加遊戲類型及提高遊戲質量是最好的辦法,此外設置適當的遊戲功能能讓孩子學習之余勞逸結合,開發智力。
然而近年來許多家長發現,類似學習機的高檔學習工具除了一些學習功能外,其公開的、隱蔽的遊戲功能更是發展迅速,對此家長十分不解,為何明明是用來學習的工具要增加遊戲功能?
學習機怎麼就成了遊戲機?
隨著就業壓力的與日俱增,家長們在培養孩子方面可謂下足了功夫,從購買輔導材料到聘請家庭教師單獨輔導,如今更是在學習工具上不惜血本。
杭州市長徵中學一位學生家長陸先生介紹,今年孩子上初三,為了能讓孩子更好的學習外語,學習機已經換了三個。從以往簡單的單詞翻譯式的文曲星辭典,發展到現在的觸摸屏導讀式學習機,學習功能一年比一年強大,其價格也是直線飆升。記者在商場櫃臺詢問了價格後發現,一臺中檔學習機價格相當于杭州中等收入水平家庭平均半個月的收入。
然而比起價格更讓陸先生懊惱的是,現在的學習機裏遊戲功能過于強大,孩子平時使用學習機大部分時間是用來玩遊戲,而且遊戲玩厭了,還能到網上下載新的遊戲更替。為此陸先生不得不“沒收”剛買來不久的學習機。
記者來到杭州西溪數碼港,許多櫃臺前都擺放了各式的學習機,營業員在推介學習機時主要介紹了其學習、娛樂等功能。記者發現幾乎每款學習機內都帶有多種遊戲。有幾款高檔學習機說明書上還標注了可到指定網站下載最新遊戲。
當問及營業員為什麼學習機上要設置如此豐富的遊戲功能時,營業員表示,學習機的消費群主要是學生,為了迎合學生的喜好,增加遊戲類型及提高遊戲質量是最好的辦法,此外設置適當的遊戲功能能讓孩子學習之余勞逸結合,開發智力。
日本「免費休閒遊戲使用者的實際狀況」調查結果出爐
日本遊戲大廠史克威爾‧艾尼克斯與遊戲入口網站 Nifty 公司,共同進行一項「免費休閒遊戲使用者的實際狀況」的市場調查,並於 3 月 10 日公佈調查結果。調查時間為 2007 年 11 月 15 日~2008 年 2 月 14 日。對象以 Nifty 公司「免費遊戲 Plus」的利用者為主,有效回答數成為 2,575 名。
網路遊戲一向被視為是年輕男性玩家的世界,不過在這項調查中,受訪者女性的比例卻高達 66.0%,而年齡 35~49 歲的人數,也佔了全部的 52.7%,大大顛覆了一般人的認知。
玩遊戲的地點,以「自己的家」高達 93.7% 的比率拿下冠軍,第二位的「學校或辦公室」則有 4.7%;遊戲的時間則以「1 小時左右」的 32.7%,與「1 小時以上」的 11.5% 佔最多數,顯示有接近一半的人數,每天遊戲時間是在一小時、甚至一小時以上的;至於「平時玩的遊戲種類」以及「今後希望增加的遊戲種類」,則都是以解謎類型佔了壓倒性的勝利。
雖然這項調查只限於單一遊戲網站的使用者,不過玩家還是可以從這項調查中初步了解台灣與日本網路遊戲文化的差異。
http://gnn.gamer.com.tw/1/29631.html
網路遊戲一向被視為是年輕男性玩家的世界,不過在這項調查中,受訪者女性的比例卻高達 66.0%,而年齡 35~49 歲的人數,也佔了全部的 52.7%,大大顛覆了一般人的認知。
玩遊戲的地點,以「自己的家」高達 93.7% 的比率拿下冠軍,第二位的「學校或辦公室」則有 4.7%;遊戲的時間則以「1 小時左右」的 32.7%,與「1 小時以上」的 11.5% 佔最多數,顯示有接近一半的人數,每天遊戲時間是在一小時、甚至一小時以上的;至於「平時玩的遊戲種類」以及「今後希望增加的遊戲種類」,則都是以解謎類型佔了壓倒性的勝利。
雖然這項調查只限於單一遊戲網站的使用者,不過玩家還是可以從這項調查中初步了解台灣與日本網路遊戲文化的差異。
http://gnn.gamer.com.tw/1/29631.html
2008年3月11日 星期二
2008年3月8日 星期六
童年十大經典遊戲
1.打彈珠
即打玻璃珠。玩的人各出數枚,輸者將喪失對玻璃珠的所有權。玩法通常是“出綱”或“打老虎洞”。在地上劃線為界,誰的玻璃珠被打出去就輸,叫“出綱”;或在地上挖
出五個坑,誰先打完五個洞,就變老虎,然後打著誰,就把誰的玻璃珠吃掉,這叫“打老虎洞”。是不是有點象高爾夫?通常一顆五花小珠2分,一顆透明大珠5分,水準不夠只有靠個大來湊了,最原始的動量定理就是這時候學的。
2.拍洋畫
與彈珠同樣瘋狂的遊戲,買一張16開大的上面印著各式各樣小人的硬紙,有西遊記的,有變形金剛的,有三國演義的……將它們一小張一小張的剪下,可以按圖案內容比大小(一般越稀少的圖案越大);也可以比看誰能將洋畫拍翻背。總之,常勝將軍手裏總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,但當時可是得意的不得了噢!
3.滾鐵圈
在一二年級時還玩的比較多,後來慢慢失傳了。可能是因為沒事背著個大鉄圈比較傻氣吧。
4.丟沙包
打仗扔石頭的變種。要三個人玩,非常訓練敏捷性。中間的人若被沙包打著算白打,直到能用手抓住“打手”扔過來的沙包,才能“刑滿釋放”。有點象棒球中“投手”和“捕手”之間的耍心眼,鬥志鬥勇。
5.跳房子
最廉價的遊戲,只要一支粉筆,一塊石頭就可以玩。在地上畫出一摞大大小小的格子,然後按照格子的單雙,一邊前進,一邊要把石塊踢到正確的格子裏,出界或者跳錯了格子都算失敗。鍛鍊腳的控制力。
6.跳皮筋
本來是不想把皮筋列進來的,但下課時,校園裏的絆馬索實在頗為壯觀,所以“小馬過河”“馬蘭花”們也應佔有她們的一席之地。
7.抓棋子
與跳房子相對應,抓棋子講究的是眼疾手快,四顆軍棋子和一個乒乓球。先扔一下球,把棋子撒下去,然後趕快接球,再扔,將所有的棋子翻成正面朝上,接球再扔,將所有棋子橫立起來,接球再扔,將所有棋子豎立起來……一旦接不到球,或是把棋子碰翻了,都算輸。 這是我見過的難度最大的一種遊戲,但很有意思。
8.打乒乓
那時排球太貴,足球沒風氣。不像乒乓只要有塊水泥臺就可以玩,所以我們這一代的乒乓球水準都不差。
9.踢毽子
花樣繁多的腳上功夫。當然也可拿本書用手打,嘴裏還嚷“橋,外,別,背”什麼的動作指令。當年不知有多少課本葬身與該遊戲下。想來應該是老師最痛恨的一種遊戲吧。
10.撞拐子
最具男子氣概的戰鬥。曾經有一個膝蓋擺在我面前,可是我撞不倒他,人世間最痛苦的事莫過與此。如果上天讓我再來一次,我會選擇從旁邊撞!
http://61.129.65.8:82/gate/big5/blog.eastday.com/sp1/87870/142708257007.shtml
即打玻璃珠。玩的人各出數枚,輸者將喪失對玻璃珠的所有權。玩法通常是“出綱”或“打老虎洞”。在地上劃線為界,誰的玻璃珠被打出去就輸,叫“出綱”;或在地上挖
出五個坑,誰先打完五個洞,就變老虎,然後打著誰,就把誰的玻璃珠吃掉,這叫“打老虎洞”。是不是有點象高爾夫?通常一顆五花小珠2分,一顆透明大珠5分,水準不夠只有靠個大來湊了,最原始的動量定理就是這時候學的。
2.拍洋畫
與彈珠同樣瘋狂的遊戲,買一張16開大的上面印著各式各樣小人的硬紙,有西遊記的,有變形金剛的,有三國演義的……將它們一小張一小張的剪下,可以按圖案內容比大小(一般越稀少的圖案越大);也可以比看誰能將洋畫拍翻背。總之,常勝將軍手裏總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,但當時可是得意的不得了噢!
3.滾鐵圈
在一二年級時還玩的比較多,後來慢慢失傳了。可能是因為沒事背著個大鉄圈比較傻氣吧。
4.丟沙包
打仗扔石頭的變種。要三個人玩,非常訓練敏捷性。中間的人若被沙包打著算白打,直到能用手抓住“打手”扔過來的沙包,才能“刑滿釋放”。有點象棒球中“投手”和“捕手”之間的耍心眼,鬥志鬥勇。
5.跳房子
最廉價的遊戲,只要一支粉筆,一塊石頭就可以玩。在地上畫出一摞大大小小的格子,然後按照格子的單雙,一邊前進,一邊要把石塊踢到正確的格子裏,出界或者跳錯了格子都算失敗。鍛鍊腳的控制力。
6.跳皮筋
本來是不想把皮筋列進來的,但下課時,校園裏的絆馬索實在頗為壯觀,所以“小馬過河”“馬蘭花”們也應佔有她們的一席之地。
7.抓棋子
與跳房子相對應,抓棋子講究的是眼疾手快,四顆軍棋子和一個乒乓球。先扔一下球,把棋子撒下去,然後趕快接球,再扔,將所有的棋子翻成正面朝上,接球再扔,將所有棋子橫立起來,接球再扔,將所有棋子豎立起來……一旦接不到球,或是把棋子碰翻了,都算輸。 這是我見過的難度最大的一種遊戲,但很有意思。
8.打乒乓
那時排球太貴,足球沒風氣。不像乒乓只要有塊水泥臺就可以玩,所以我們這一代的乒乓球水準都不差。
9.踢毽子
花樣繁多的腳上功夫。當然也可拿本書用手打,嘴裏還嚷“橋,外,別,背”什麼的動作指令。當年不知有多少課本葬身與該遊戲下。想來應該是老師最痛恨的一種遊戲吧。
10.撞拐子
最具男子氣概的戰鬥。曾經有一個膝蓋擺在我面前,可是我撞不倒他,人世間最痛苦的事莫過與此。如果上天讓我再來一次,我會選擇從旁邊撞!
http://61.129.65.8:82/gate/big5/blog.eastday.com/sp1/87870/142708257007.shtml
培育PS3遊戲開發人才~ SONY與大同大學合作開課
想一窺PS3遊戲開發的奧秘嗎?大同大學今(6)日與台灣新力電腦娛樂公司簽署產學合作,將於今年9月開課,不論學生、社會人士皆可參與,由Sony提供日本遊戲業界一線的開發人員為講師,教授遊戲製作高實用性的教育課程,目標是在台灣培育PS3遊戲的開發人才。
「台灣數位內容人才培育研發計畫」是為了培育次時代主機遊戲的開發者,並傳授PA成功的經驗技術,了解遊戲的設計過程、引擎開發、團隊製作遊戲及影像呈現的技巧,結合分組活動與一般課程,導入PS3體驗實際製作,是為期一年的長期計畫。
新力電腦娛樂公司亞洲區董事長安田哲彥表示,此次Sony與大同大學合作,並由株式會社公司(Premium Agency)提供教育訓練課程,提供學生實用性的專業技能,相信對於提升台灣數位內容將有不少助益,他感到非常期待。
大同大學今天也試辦一場紀念講座,邀請到星光幫歌手盧學叡及SONYBMG甜美雙人組「2女」與學生一同上課。對於課程感想,小美盧學叡說,他雖然平常都有玩遊戲,但自己實際去了解,才發現遊戲的世界非常浩瀚,製作過程也相當不容易。
大同大學通訊工程所長許超雲表示,「台灣數位內容人才培育研發計畫」是獨立學程,每週六開課,請來日本業界一流講師授課,除了大學、研究所學生外,社會人士也可報名上課;硬體設備方面,未來將設立SONY PS實驗室,放置30台PS發展平台供學生使用。
http://www.ettoday.com/2008/03/06/327-2241444.htm
「台灣數位內容人才培育研發計畫」是為了培育次時代主機遊戲的開發者,並傳授PA成功的經驗技術,了解遊戲的設計過程、引擎開發、團隊製作遊戲及影像呈現的技巧,結合分組活動與一般課程,導入PS3體驗實際製作,是為期一年的長期計畫。
新力電腦娛樂公司亞洲區董事長安田哲彥表示,此次Sony與大同大學合作,並由株式會社公司(Premium Agency)提供教育訓練課程,提供學生實用性的專業技能,相信對於提升台灣數位內容將有不少助益,他感到非常期待。
大同大學今天也試辦一場紀念講座,邀請到星光幫歌手盧學叡及SONYBMG甜美雙人組「2女」與學生一同上課。對於課程感想,小美盧學叡說,他雖然平常都有玩遊戲,但自己實際去了解,才發現遊戲的世界非常浩瀚,製作過程也相當不容易。
大同大學通訊工程所長許超雲表示,「台灣數位內容人才培育研發計畫」是獨立學程,每週六開課,請來日本業界一流講師授課,除了大學、研究所學生外,社會人士也可報名上課;硬體設備方面,未來將設立SONY PS實驗室,放置30台PS發展平台供學生使用。
http://www.ettoday.com/2008/03/06/327-2241444.htm
頭腦鍛鍊手機遊戲 《天天英語》全面評測
Gameloft又來了!Gameloft為玩家帶來了一款益智型的頭腦鍛鍊遊戲《Everyday English Trainer》,這款法國公司出品的英語訓練遊戲,對於中國的年輕玩家有沒有吸引力呢?小編在拿到遊戲後,立即初探之。下面是即時的評測報告。
遊戲名稱:Everyday English Trainer(天天英語)
遊戲類型:頭腦運動類
遊戲容量:559K
遊戲平臺:KJAVA
測試手機:SonyEricsson K750
評測平臺:SonyEricsson J2ME SDK/K750(官方模擬器)
測試時間:5小時
評測遊戲語種:英文
支援機型:除S60V1、S40V1、三星及西門子機型外,其他版本均在官方上市。遊戲非自適應螢幕,居頂。
一、畫面及音效
既然是遊戲,就一定和英語考試不一樣。開場的“Gameloft”logo終於見到了久違的動態效果,用大腦的圖案代替字母e,形象繪出了遊戲的內容及性質。主功能表背景畫面由英美國旗,加上兩國的標誌建築──倫敦鐘樓和自由女神像構成,標題的Logo配上MM的說話動作,也比較生動。遊戲顯然把輕鬆休閒作為重點,從淡藍色的Notebook,到漂亮的指導MM,無不展現出輕鬆學英語的氣息。情景對話中,表現情景的圖像比較清晰,細節也很到位,可以容易的讀出圖畫裏發生的事件。
音效方面,在支援Midi音效的K750版本中,遊戲的音樂十分豐富。開頭就伴隨著經常聽到的下課鈴聲DJ混音版,帶給玩家輕鬆的感覺;答題過程中正確和錯誤的判定音效也是十分富有律動感。配合畫面,無疑展現了學習英語輕鬆的一面。
造型及細節設計:★★★★☆
指導MM的五官很吸引人,遊戲圖畫的細節也設計較出色
遊戲背景畫面:★★★★☆
淡藍色的背景,給人清新的感覺。
色彩及光影效果:★★★★☆
答題時採用不同的色彩和光暈判定正確與錯誤答案,色彩的合理搭配讓玩家做題時不會有考試般的壓力。
畫面視覺效果:★★★★☆
有好看的MM,又有好玩的題目,這個狀態下每個玩家都會享受學英語的樂趣吧。
遊戲音效(包括振動):★★★★★
遊戲在下課鈴聲的DJ混音中開始,做題時富有韻律感的判定聲也襯托出遊戲的主基調。
二、遊戲方式與可玩性
遊戲既然名為《天天英語》,那麼當然是以學習英語為主要內容了。遊戲主要有“Practise”和“Test”兩種模式,Practise模式是讓玩家熟悉題型,類似于學生們平常做的模擬題;Test模式就是測試了,有分數的哦。遊戲的題目種類也很豐富,有找俗語的同義句、填空完成句子、看圖畫完成情景對話、分析同音詞等等。每種模式在幫助裏面都會有說明。第一次開始遊戲時,遊戲會提示玩家輸入英文名及性別,然後自動跳到Practise模式,完成之後,玩家可自行選擇Test模式進行測試,測試完畢點選Result選項,就可以看見玩家英語的綜合能力,各方面能力及需加強環節。分析系統做得還比較全面。
遊戲難度:★★★★☆
難度因人而異,基本上在大學英語六級以下
遊戲可玩性:★★★☆
對英語極有興趣的玩家來說,玩的時間可能較長;不過遊戲似乎當成一種每天訓練半小時的學習工具更為恰當。
三、操作與控制性
2/4/6/8/導航鍵方向:選擇答案選項
5/導航鍵中:確定答題
左軟鍵:確認
右軟鍵:回到主功能表;刪除字母
對於以選擇題為主的這款遊戲,在手機上順利操作並非難事,所以遊戲也就順水推舟地設置了這樣一個大眾化的按鍵控制。此般按鍵分佈除了易於上手外,遊戲中的連貫性也表現較好,由於遊戲的答題是有時間限制,所以按鍵的流暢性和熟練度就顯得比較重要,在這方面,遊戲的表現還是可圈可點。對於遊戲方式和操作模式,幫助裏也有詳盡的說明。
流暢性:★★★★★
易於上手的操作使得玩家更容易熟練控制。
準確性:★★★★☆
遊戲採取計時制,所以有時候不免手忙腳亂,但是遊戲的判定還是做得不錯。
方便性:★★★★☆
基本的操作就已經能讓英語學習在手機上表現得遊刃有餘。
遊戲主介面和功能表:★★★★
幫助說明有關於遊戲方式和控制的說明,但是要進入幫助似乎缺少點直接性。
不得不說Gameloft還是在優化代碼上少花了工夫,在小編測試的5小時內,已經做到了重復的題,說明題庫還並不是很多。雖然遊戲畫面音效都很炫麗,但是559K的容量似乎是有些大。的確在某種程度上說,大的遊戲比較充實。但是相比Sumea,Mr. Goodliving而言,Gameloft的遊戲的確大都缺少很好的優化。遊戲測試時未發現bug,但卻有過兩三次停頓,這種現象在最小化切換的時候表現得更加明顯。不過總得來說,遊戲的穩定性還是不錯。
遊戲bug的評分:★★★★
測試出沒有發現bug,運行較穩定。
遊戲中斷和退出:★★★★
半余兆的容量不得不說有點大,造成了運行時間長導致欠流暢的現象。
遊戲的保存和載入:★★★★☆
標皮擦與鉛筆的載入圖案,速度也比較快。
Gameloft揚言說今年要以平均每個星期出1.x個遊戲的速度發布新遊,但是在已發佈的遊戲中,受玩家好評的確實不多,相當一部分被稱為“炒冷飯”。當然,Gameloft的忠實Fans和英語愛好者,未嘗不可嘗試一下這樣不錯的英語學習方法
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/comm.ccidnet.com/art/5399/20080306/1382493_1.html
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/comm.ccidnet.com/art/5399/20080306/1382493_2.html
遊戲名稱:Everyday English Trainer(天天英語)
遊戲類型:頭腦運動類
遊戲容量:559K
遊戲平臺:KJAVA
測試手機:SonyEricsson K750
評測平臺:SonyEricsson J2ME SDK/K750(官方模擬器)
測試時間:5小時
評測遊戲語種:英文
支援機型:除S60V1、S40V1、三星及西門子機型外,其他版本均在官方上市。遊戲非自適應螢幕,居頂。
一、畫面及音效
既然是遊戲,就一定和英語考試不一樣。開場的“Gameloft”logo終於見到了久違的動態效果,用大腦的圖案代替字母e,形象繪出了遊戲的內容及性質。主功能表背景畫面由英美國旗,加上兩國的標誌建築──倫敦鐘樓和自由女神像構成,標題的Logo配上MM的說話動作,也比較生動。遊戲顯然把輕鬆休閒作為重點,從淡藍色的Notebook,到漂亮的指導MM,無不展現出輕鬆學英語的氣息。情景對話中,表現情景的圖像比較清晰,細節也很到位,可以容易的讀出圖畫裏發生的事件。
音效方面,在支援Midi音效的K750版本中,遊戲的音樂十分豐富。開頭就伴隨著經常聽到的下課鈴聲DJ混音版,帶給玩家輕鬆的感覺;答題過程中正確和錯誤的判定音效也是十分富有律動感。配合畫面,無疑展現了學習英語輕鬆的一面。
造型及細節設計:★★★★☆
指導MM的五官很吸引人,遊戲圖畫的細節也設計較出色
遊戲背景畫面:★★★★☆
淡藍色的背景,給人清新的感覺。
色彩及光影效果:★★★★☆
答題時採用不同的色彩和光暈判定正確與錯誤答案,色彩的合理搭配讓玩家做題時不會有考試般的壓力。
畫面視覺效果:★★★★☆
有好看的MM,又有好玩的題目,這個狀態下每個玩家都會享受學英語的樂趣吧。
遊戲音效(包括振動):★★★★★
遊戲在下課鈴聲的DJ混音中開始,做題時富有韻律感的判定聲也襯托出遊戲的主基調。
二、遊戲方式與可玩性
遊戲既然名為《天天英語》,那麼當然是以學習英語為主要內容了。遊戲主要有“Practise”和“Test”兩種模式,Practise模式是讓玩家熟悉題型,類似于學生們平常做的模擬題;Test模式就是測試了,有分數的哦。遊戲的題目種類也很豐富,有找俗語的同義句、填空完成句子、看圖畫完成情景對話、分析同音詞等等。每種模式在幫助裏面都會有說明。第一次開始遊戲時,遊戲會提示玩家輸入英文名及性別,然後自動跳到Practise模式,完成之後,玩家可自行選擇Test模式進行測試,測試完畢點選Result選項,就可以看見玩家英語的綜合能力,各方面能力及需加強環節。分析系統做得還比較全面。
遊戲難度:★★★★☆
難度因人而異,基本上在大學英語六級以下
遊戲可玩性:★★★☆
對英語極有興趣的玩家來說,玩的時間可能較長;不過遊戲似乎當成一種每天訓練半小時的學習工具更為恰當。
三、操作與控制性
2/4/6/8/導航鍵方向:選擇答案選項
5/導航鍵中:確定答題
左軟鍵:確認
右軟鍵:回到主功能表;刪除字母
對於以選擇題為主的這款遊戲,在手機上順利操作並非難事,所以遊戲也就順水推舟地設置了這樣一個大眾化的按鍵控制。此般按鍵分佈除了易於上手外,遊戲中的連貫性也表現較好,由於遊戲的答題是有時間限制,所以按鍵的流暢性和熟練度就顯得比較重要,在這方面,遊戲的表現還是可圈可點。對於遊戲方式和操作模式,幫助裏也有詳盡的說明。
流暢性:★★★★★
易於上手的操作使得玩家更容易熟練控制。
準確性:★★★★☆
遊戲採取計時制,所以有時候不免手忙腳亂,但是遊戲的判定還是做得不錯。
方便性:★★★★☆
基本的操作就已經能讓英語學習在手機上表現得遊刃有餘。
遊戲主介面和功能表:★★★★
幫助說明有關於遊戲方式和控制的說明,但是要進入幫助似乎缺少點直接性。
不得不說Gameloft還是在優化代碼上少花了工夫,在小編測試的5小時內,已經做到了重復的題,說明題庫還並不是很多。雖然遊戲畫面音效都很炫麗,但是559K的容量似乎是有些大。的確在某種程度上說,大的遊戲比較充實。但是相比Sumea,Mr. Goodliving而言,Gameloft的遊戲的確大都缺少很好的優化。遊戲測試時未發現bug,但卻有過兩三次停頓,這種現象在最小化切換的時候表現得更加明顯。不過總得來說,遊戲的穩定性還是不錯。
遊戲bug的評分:★★★★
測試出沒有發現bug,運行較穩定。
遊戲中斷和退出:★★★★
半余兆的容量不得不說有點大,造成了運行時間長導致欠流暢的現象。
遊戲的保存和載入:★★★★☆
標皮擦與鉛筆的載入圖案,速度也比較快。
Gameloft揚言說今年要以平均每個星期出1.x個遊戲的速度發布新遊,但是在已發佈的遊戲中,受玩家好評的確實不多,相當一部分被稱為“炒冷飯”。當然,Gameloft的忠實Fans和英語愛好者,未嘗不可嘗試一下這樣不錯的英語學習方法
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/comm.ccidnet.com/art/5399/20080306/1382493_1.html
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2008年3月6日 星期四
2008年3月4日 星期二
智力遊戲是否真能訓練大腦1
你玩過一個叫做『觀鳥』的遊戲嗎?在電腦螢幕中間的小白方塊里,會出現一個字母,與此同時,一隻鳥會突然出現在螢幕上。你的任務是用滑鼠點中鳥,然後在後面出現的幾個字母下面的空格里打上剛才顯現的字母。
『觀鳥遊戲』是舊金山一個叫路莫斯(Lumos)的實驗室所開發的。這個遊戲在www.lumosity.com可以免費試玩,遊戲設計者認為,人類的大腦就像肌肉,可以鍛煉。動腦越多,智力就越強。
現在,已經有幾十家公司競相開發這類『訓練大腦』的遊戲。市面上已有幾十個可供選擇的益智性遊戲,還有大量開發智力的書籍雜誌。最有名的要屬一個叫做『川島隆太教授大腦年齡』的錄影遊戲,是由日本東北大學的神經科學家川島隆太設計的,該遊戲在英國和澳大利亞的商品叫『大腦訓練』,其上有電影演員妮可‧基德曼的簽名。
商用大腦訓練遊戲已經出現了十幾年,但直到最近幾年才流行起來。按照《紐約時代》2007年11月公布的數字,2005年美國的大腦訓練市場為200萬美元,而到了2007年則激增到8000萬美元。這種指數型增長的催化劑可能正是2005年上市的遊戲『大腦年齡』,這個在任天堂DS掌機上安裝的遊戲也在世界範圍內賣出了1400萬份。花上20美元,當然還要花錢買個遊戲機,每天集中注意力幾分鐘,就能『保証你絕大部分的大腦前額葉被調動起來』。
那麼,大腦訓練到底值不值得我們普通人投資呢?
理論上的依據
每種訓練大腦的遊戲在說辭上各自稍有不同,但總的來說,設計者會提出這類遊戲的一兩個好處。不是增強諸如注意力、記憶力和資訊處理速度等『正常大腦的功能』,就是將『減緩大腦隨年齡的增加而不可避免的功能下降』的速度。所有的公司都聲稱他們的程式是根據最新的科學研究證據而設計的。
目前並不缺乏某些認知功能是否可以通過訓練加強的研究,但是,還沒有人証明這些訓練程式和更聰明的大腦之間v閉Y種聯繫。『大腦年齡』遊戲運用了像記憶力、注意力和快速資訊處理這樣的認知技巧。就像所有的錄影遊戲一樣,你玩得越多,就玩得越好。人們傳說,你提高的不僅是你對遊戲上下文的熟練程度,在現實生活中運用這些技巧的能力也確實得到了提高。
這種說法很有意義。因為人們都知道在智力上保持活躍的老年人更能抵制認知能力下降和老年癡呆。很多科學研究也支援這種『用進廢退』的假說。如果這種練習對年老的人管用,那麼是不是對我們每個人都有用呢?
從基礎研究的結論(理論上)看,很有可能的確如此。在過去的15年中,神經學家收集了諸如記憶力、注意力和資訊處理速度等大量重要的認知功能可以被強化訓練的證據。這些訓練不僅可用在老年人,對年輕、健康的成年人也一樣有效。還有一些研究表明,挑戰大腦的某一特定部v魽A能夠促進這個區域的生長和發育。一個廣為流傳的例子就是倫敦計程車司機的大腦海馬異常地大,『海馬』是負責空間記憶的大腦區域,計程車司機經常圍著城市認路,他們具有發達的『海馬』在情理之中。
2006年,美國伯明罕阿拉巴馬大學由卡萊恩‧保領導的一個小組出版了一項由美國政府資助的『用進廢退』假說的研究。在1998年到2004年間,他們讓1884名健康的成年人做了一個為時6周的設計用來強化訓練記憶力、推理能力和資訊處理速度的專案。
訓練後對這些志願者測試,研究人員發現這個專案不僅有效,而且增進了志願者的概括能力,所做的記憶訓練對其他記憶任務也有顯著的促進作用,而且5年之後再次測驗還可以檢測到這種作用。這一研究成果發表在2006年《美國醫學會會刊》第296卷上。不過,還沒有證據表明這些訓練對真實世界中的活動有任何影響。這一研究報告的第一作者、賓夕法尼亞州大學州學院的謝麗‧威利斯說:一些研究小組現在已經將大腦訓練專案的成果轉而應用在老年人的健腦上。
http://news.sina.com.tw/tech/sinacn/cn/2008-03-04/14256029201.shtml
『觀鳥遊戲』是舊金山一個叫路莫斯(Lumos)的實驗室所開發的。這個遊戲在www.lumosity.com可以免費試玩,遊戲設計者認為,人類的大腦就像肌肉,可以鍛煉。動腦越多,智力就越強。
現在,已經有幾十家公司競相開發這類『訓練大腦』的遊戲。市面上已有幾十個可供選擇的益智性遊戲,還有大量開發智力的書籍雜誌。最有名的要屬一個叫做『川島隆太教授大腦年齡』的錄影遊戲,是由日本東北大學的神經科學家川島隆太設計的,該遊戲在英國和澳大利亞的商品叫『大腦訓練』,其上有電影演員妮可‧基德曼的簽名。
商用大腦訓練遊戲已經出現了十幾年,但直到最近幾年才流行起來。按照《紐約時代》2007年11月公布的數字,2005年美國的大腦訓練市場為200萬美元,而到了2007年則激增到8000萬美元。這種指數型增長的催化劑可能正是2005年上市的遊戲『大腦年齡』,這個在任天堂DS掌機上安裝的遊戲也在世界範圍內賣出了1400萬份。花上20美元,當然還要花錢買個遊戲機,每天集中注意力幾分鐘,就能『保証你絕大部分的大腦前額葉被調動起來』。
那麼,大腦訓練到底值不值得我們普通人投資呢?
理論上的依據
每種訓練大腦的遊戲在說辭上各自稍有不同,但總的來說,設計者會提出這類遊戲的一兩個好處。不是增強諸如注意力、記憶力和資訊處理速度等『正常大腦的功能』,就是將『減緩大腦隨年齡的增加而不可避免的功能下降』的速度。所有的公司都聲稱他們的程式是根據最新的科學研究證據而設計的。
目前並不缺乏某些認知功能是否可以通過訓練加強的研究,但是,還沒有人証明這些訓練程式和更聰明的大腦之間v閉Y種聯繫。『大腦年齡』遊戲運用了像記憶力、注意力和快速資訊處理這樣的認知技巧。就像所有的錄影遊戲一樣,你玩得越多,就玩得越好。人們傳說,你提高的不僅是你對遊戲上下文的熟練程度,在現實生活中運用這些技巧的能力也確實得到了提高。
這種說法很有意義。因為人們都知道在智力上保持活躍的老年人更能抵制認知能力下降和老年癡呆。很多科學研究也支援這種『用進廢退』的假說。如果這種練習對年老的人管用,那麼是不是對我們每個人都有用呢?
從基礎研究的結論(理論上)看,很有可能的確如此。在過去的15年中,神經學家收集了諸如記憶力、注意力和資訊處理速度等大量重要的認知功能可以被強化訓練的證據。這些訓練不僅可用在老年人,對年輕、健康的成年人也一樣有效。還有一些研究表明,挑戰大腦的某一特定部v魽A能夠促進這個區域的生長和發育。一個廣為流傳的例子就是倫敦計程車司機的大腦海馬異常地大,『海馬』是負責空間記憶的大腦區域,計程車司機經常圍著城市認路,他們具有發達的『海馬』在情理之中。
2006年,美國伯明罕阿拉巴馬大學由卡萊恩‧保領導的一個小組出版了一項由美國政府資助的『用進廢退』假說的研究。在1998年到2004年間,他們讓1884名健康的成年人做了一個為時6周的設計用來強化訓練記憶力、推理能力和資訊處理速度的專案。
訓練後對這些志願者測試,研究人員發現這個專案不僅有效,而且增進了志願者的概括能力,所做的記憶訓練對其他記憶任務也有顯著的促進作用,而且5年之後再次測驗還可以檢測到這種作用。這一研究成果發表在2006年《美國醫學會會刊》第296卷上。不過,還沒有證據表明這些訓練對真實世界中的活動有任何影響。這一研究報告的第一作者、賓夕法尼亞州大學州學院的謝麗‧威利斯說:一些研究小組現在已經將大腦訓練專案的成果轉而應用在老年人的健腦上。
http://news.sina.com.tw/tech/sinacn/cn/2008-03-04/14256029201.shtml
2008年3月3日 星期一
專家預測:2010年中國手機遊戲市場將達200億元人民幣
長期從事電子商務研究的上海理工大學楊堅爭教授等人在日前出版的《2008高技術發展報告》中指出,基於移動支付的支援,移動電子商務將提供個人資訊服務、銀行業務、交易、購物、娛樂等,移動電子商務時代已悄然到來,預計到2010年中國手機遊戲市場將達200億元人民幣。 新華網報導,中國電子商務在經歷了2002年到2004年間的調整後,從2005年開始,逐漸步入務實發展的軌道,2006年到2007年進入快速發展的階段。
文章指出,未來2-3年中,現有的5億中國手機用戶的1/3都將升級到可玩遊戲的中高端手機。預計到2010年中國手機遊戲的用戶將達到1.5-2億人。以人均年消費120元計算,每年的手機遊戲市場規模將突破200億元人民幣。
另外,截至2006年8月中國移動「手機錢包」的用戶數已達到1200萬戶。
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=1&fi=%5CNEWSBASE%5C20080303%5CWEB946&vi=32180&sdt=20080222&edt=20080303&top=50&date=20080303&time=12:21:30&cls=index1_tech
文章指出,未來2-3年中,現有的5億中國手機用戶的1/3都將升級到可玩遊戲的中高端手機。預計到2010年中國手機遊戲的用戶將達到1.5-2億人。以人均年消費120元計算,每年的手機遊戲市場規模將突破200億元人民幣。
另外,截至2006年8月中國移動「手機錢包」的用戶數已達到1200萬戶。
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=1&fi=%5CNEWSBASE%5C20080303%5CWEB946&vi=32180&sdt=20080222&edt=20080303&top=50&date=20080303&time=12:21:30&cls=index1_tech
中國網絡遊戲走向國際化的兩大力量
《2006年中國網絡遊戲產業報告》指出,中國網絡遊戲市場規模在2006年已達到65.4億元人民幣。中國網絡市場調查機構Iresearch的調查則顯示,2006年度,中國網絡遊戲的市場規模已超越韓國,位居世界第二。 這兩個調查數據並不代表中國網絡遊戲行業有多發達。規模大,僅僅意味著玩家眾多,並不代表中國網絡遊戲研發運營的水平處於世界前列。恰恰相反,中國本土研發的網絡遊戲在國際上聲響並不大,三家已經在納斯達克上市的中國第一梯隊網絡遊戲廠商盛大、九城、網易,其中盛大、九城以代理國外遊戲起家,而網易的自主研發能力雖強,但上市卻是憑藉著其在門戶領域的成績。
自2000年中國網絡概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網絡遊戲廠商憑藉著自主研發的網絡遊戲產品登錄納斯達克市場。當這個事實同65.4億元人民幣的市場規模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。
2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯網公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網絡遊戲人終於可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發方面,我們中國人同樣一流!
完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓「中國製造」的網絡遊戲迅速走向國際市場的?
◆文化的力量
讓我們來看看完美時空的產品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網絡遊戲《誅仙》,都充滿著強烈而又濃郁的中國傳統文化色彩。以《完美世界》來說,遊戲以盤古開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。
反觀目前在國際市場上取得極大成功的網絡遊戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的遊戲場景。
只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網絡遊戲產業以來一直篤信的準則。在做遊戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產品的策劃,是由完美時空團隊同當前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統的中華文化。
文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產品才能走向世界。
自從中國網絡遊戲市場出現井噴跡象,無數網絡遊戲研發商紛紛打出「民族網絡遊戲」的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網絡遊戲更是汗牛充棟。完美時空從 2004年創辦開始,迄今為止已經推出了4款大型MMORPG遊戲。僅僅從表面看,這樣的開發速度很容易讓人懷疑完美時空網絡遊戲的研髮質量。
然而高產出並不意味著粗製濫造。自2005年推出首款網絡遊戲《完美世界》至今,完美時空陸續獲得各權威機構、媒體及國家政府機關頒發的幾十個獎項,足以作為其高品質的有力證明。
值得一提的是,從精心開發推出《完美世界》,到之後推出《武林外傳》、《誅仙》,完美時空遊戲產品的品質並沒有因為速度快而受到絲毫影響,反而不斷創新拔高。
這種創新力度的背後,有一個技術超強、人數眾多的研發團隊,這也是完美時空最引以為自豪的一點。對網絡遊戲廠商來說,人才一直是一個瓶頸問題。目前中國無論是策劃、美術、研發還是運營,都在不同程度上面臨著人才缺乏的問題。跳槽頻繁是這個行業普遍的現象。而且,目前的網絡遊戲培訓和教育市場仍很不成熟,教育機構良莠不齊,教育課程設置不規範,難以為網絡遊戲市場培養合適的人才。但是,完美時空以優秀的具有高新技術與管理背景的歸國留學人員為核心,擁有高效的管理團隊、卓越的技術人才,目前公司員工近千名,其中大多數具有碩士以上學歷。
完美時空為什麼可以令這麼多優秀人才聚集在自己麾下?這源於完美時空在科研開發投入上從來都不遺餘力,2006年和2007年第一季度,完美時空投入的研究、開發費用大約佔到了營業費用的18%和26%。
完美時空董事長及總裁池宇峰經常講:「員工和公司是共同發展的,只有朝一個方向使力,取得的結果才是個正值。所謂的一個方向,就是同一個理想,同一個目標,共同成長,共同收穫!」
◆創新的力量
自2006 年《完美世界》首次出口日本以來,完美時空在海外市場取得了不俗的成績。目前,《完美世界》已經出口到國外十幾個國家和地區,並在一些國家的排名和統計中佔據比較大的市場份額,獲得了不少榮譽:2007年,《完美世界》越南地區代理商光明股份公司被評為越南最成功的網絡遊戲公司,在韓國則被推舉為2007 年最受歡迎的網絡遊戲之一。
為什麼《完美世界》可以讓這麼多具有不同文化背景的人接受?這是創新的魅力。完美時空在遊戲設計上做了很多創新,同時會根據推廣地區的不同,盡力配合海外合作夥伴做好本地化的調整。
在有效的知識產權保護體系下,完美時空通過與目標國家或地區領先的網絡遊戲公司結成聯盟,以授權代理方式構建海外銷售網絡,並結合當地市場特定的口味和偏好的內容,通過本地化來增強市場滲透能力。
此外,創新精神充斥著完美時空的每一個角落,以《誅仙》為例,其獨特創新的遊戲系統設定,就正在帶領著中國網絡遊戲市場進行全面革新。
創新精神無疑是完美時空的企業文化之一。並且,完美時空的創新並不單單侷限在原創上,在接受新思想方面,完美時空也有著極其敏銳的洞察力。
綜觀完美時空旗下研發運營的網絡遊戲,人們會發現一個有趣的現象。2006年1月完美時空推出第一款遊戲《完美世界》是按傳統的點卡方式收費,2006年1月以後推出的三款遊戲則採用免費運營。目前,完美時空通過賣道具的收益已經超過了點卡。
可以說,運營模式的轉變、國際化團隊的實力,以及擁有獨立自主知識產權,幫助完美時空從容踏上了國際化旅途。
http://news.cnyes.com:80/dspnewsS.asp?rno=19&fi=%5CNEWSBASE%5C20080303%5CWEB1714&vi=33695&sdt=20080301&edt=20080303&top=50&date=20080303&time=16:34:36&cls=index15_totalnews
自2000年中國網絡概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網絡遊戲廠商憑藉著自主研發的網絡遊戲產品登錄納斯達克市場。當這個事實同65.4億元人民幣的市場規模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。
2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯網公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網絡遊戲人終於可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發方面,我們中國人同樣一流!
完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓「中國製造」的網絡遊戲迅速走向國際市場的?
◆文化的力量
讓我們來看看完美時空的產品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網絡遊戲《誅仙》,都充滿著強烈而又濃郁的中國傳統文化色彩。以《完美世界》來說,遊戲以盤古開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。
反觀目前在國際市場上取得極大成功的網絡遊戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的遊戲場景。
只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網絡遊戲產業以來一直篤信的準則。在做遊戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產品的策劃,是由完美時空團隊同當前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統的中華文化。
文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產品才能走向世界。
自從中國網絡遊戲市場出現井噴跡象,無數網絡遊戲研發商紛紛打出「民族網絡遊戲」的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網絡遊戲更是汗牛充棟。完美時空從 2004年創辦開始,迄今為止已經推出了4款大型MMORPG遊戲。僅僅從表面看,這樣的開發速度很容易讓人懷疑完美時空網絡遊戲的研髮質量。
然而高產出並不意味著粗製濫造。自2005年推出首款網絡遊戲《完美世界》至今,完美時空陸續獲得各權威機構、媒體及國家政府機關頒發的幾十個獎項,足以作為其高品質的有力證明。
值得一提的是,從精心開發推出《完美世界》,到之後推出《武林外傳》、《誅仙》,完美時空遊戲產品的品質並沒有因為速度快而受到絲毫影響,反而不斷創新拔高。
這種創新力度的背後,有一個技術超強、人數眾多的研發團隊,這也是完美時空最引以為自豪的一點。對網絡遊戲廠商來說,人才一直是一個瓶頸問題。目前中國無論是策劃、美術、研發還是運營,都在不同程度上面臨著人才缺乏的問題。跳槽頻繁是這個行業普遍的現象。而且,目前的網絡遊戲培訓和教育市場仍很不成熟,教育機構良莠不齊,教育課程設置不規範,難以為網絡遊戲市場培養合適的人才。但是,完美時空以優秀的具有高新技術與管理背景的歸國留學人員為核心,擁有高效的管理團隊、卓越的技術人才,目前公司員工近千名,其中大多數具有碩士以上學歷。
完美時空為什麼可以令這麼多優秀人才聚集在自己麾下?這源於完美時空在科研開發投入上從來都不遺餘力,2006年和2007年第一季度,完美時空投入的研究、開發費用大約佔到了營業費用的18%和26%。
完美時空董事長及總裁池宇峰經常講:「員工和公司是共同發展的,只有朝一個方向使力,取得的結果才是個正值。所謂的一個方向,就是同一個理想,同一個目標,共同成長,共同收穫!」
◆創新的力量
自2006 年《完美世界》首次出口日本以來,完美時空在海外市場取得了不俗的成績。目前,《完美世界》已經出口到國外十幾個國家和地區,並在一些國家的排名和統計中佔據比較大的市場份額,獲得了不少榮譽:2007年,《完美世界》越南地區代理商光明股份公司被評為越南最成功的網絡遊戲公司,在韓國則被推舉為2007 年最受歡迎的網絡遊戲之一。
為什麼《完美世界》可以讓這麼多具有不同文化背景的人接受?這是創新的魅力。完美時空在遊戲設計上做了很多創新,同時會根據推廣地區的不同,盡力配合海外合作夥伴做好本地化的調整。
在有效的知識產權保護體系下,完美時空通過與目標國家或地區領先的網絡遊戲公司結成聯盟,以授權代理方式構建海外銷售網絡,並結合當地市場特定的口味和偏好的內容,通過本地化來增強市場滲透能力。
此外,創新精神充斥著完美時空的每一個角落,以《誅仙》為例,其獨特創新的遊戲系統設定,就正在帶領著中國網絡遊戲市場進行全面革新。
創新精神無疑是完美時空的企業文化之一。並且,完美時空的創新並不單單侷限在原創上,在接受新思想方面,完美時空也有著極其敏銳的洞察力。
綜觀完美時空旗下研發運營的網絡遊戲,人們會發現一個有趣的現象。2006年1月完美時空推出第一款遊戲《完美世界》是按傳統的點卡方式收費,2006年1月以後推出的三款遊戲則採用免費運營。目前,完美時空通過賣道具的收益已經超過了點卡。
可以說,運營模式的轉變、國際化團隊的實力,以及擁有獨立自主知識產權,幫助完美時空從容踏上了國際化旅途。
http://news.cnyes.com:80/dspnewsS.asp?rno=19&fi=%5CNEWSBASE%5C20080303%5CWEB1714&vi=33695&sdt=20080301&edt=20080303&top=50&date=20080303&time=16:34:36&cls=index15_totalnews
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