2008年5月29日 星期四

神奇蠟筆遊戲

這個遊戲的玩法很簡單,只要用滑鼠控制「蠟筆」,在畫面中畫出各種形狀後,想辦法讓畫面中的小紅球滾到旗子的位置即可。
比方說,可以在小紅球後方畫一個三角形,然後在三角形上空在畫上一個圓形,如此一來,當圓形落下之後,便會沿著三角形的邊向前滾動,進而將小紅球往前推動。而若是途中有障礙物,那麼只要在障礙物之間畫上一個長方形,就能讓小紅球順利滾過。
另外要注意的就是,畫出來的圖形無法重疊,所以下筆之前請務必正確判斷 (若不小心畫錯,請按住鍵盤A,並點選該圖形)。但也有例外的情況,例如可以用「╳ (按鍵S)」或「O (按鍵D)」來連結兩個圖形,差別在於一個僅能固定,另一個則是能活動的。假若小紅球滾到無法解決的位置,那麼按下空白鍵就可以重新開始

http://www.addictinggames.com/index.html

〈辦公室流行學〉投入「遊戲」產業 變身職場新貴

隨著賭場開放的話題再起,除了讓不少縣市首長選擇到美國賭場修習高階博奕課程,接連也帶動了國內的線上遊戲市場。許多上班族,不管是職場新人,或者是職場老將,都開始注意線上遊戲市場,因為他們觀察到,掌握虛擬遊戲的群眾遊戲文化,將成為職場人才的新主流條件。
玩game/認識未來職場主力
在各種不同的職場上,雖然會接觸到不同年齡、不同成長背景環境、不同職場的人,但是,大部分的世代間互動經驗都是片面而且短暫的,很難有一個地方讓你有機會接觸年輕人,而線上遊戲這個社群,卻是這樣的一個好地方。
目前在玩網路遊戲,數量最多的一群人是所謂的七年級生,甚至不乏許多八年級生,這些人目前都是在學學生,從大學以下到高中、國中、國小都有。像我小學五年級的兒子,每晚九點一定會上線玩game,從魔獸世界、天堂、楓之谷到信長之望野戰略遊戲,只要有空,他都會「進去」大展身手。
一個線上遊戲,不管是百萬會員或者只擁有近萬人次,同時間的遊戲人數,經常高達數千人,透過遊戲中大量的各式活動,例如戰鬥、交易、集會、協商、會談,或者是聊天,這個F世代的年輕人,彼此接觸的機會非常頻繁。
生存競爭/經驗模塑接班人才
線上遊戲的另外一個樂趣,在於人與人之間的互動行為。一位在上市公司做業務的小林,每天下班回家後就玩game,認識了很多的線上玩家,互動的結果讓他在業務方面,開拓了很多業績。我的小兒子,年紀雖小,但是他的網友中,居然也有很多大朋友,他因為打線上電玩,認識了很多線上電玩高手,從傳承經驗中得到進步。
特別的是,每個螢幕上的小角色後面都是個活生生的人,而這些人有絕大多數的比例是青少年,或者是在學的學生。這些人在線上遊戲裡初次認識了壞人、騙子,體驗人性中的善與惡,從自己與別人的廝殺競爭中,學習績效、進步與毀滅、歸零的生存遊戲規則,從與別人的互動中,體會到職場的現實面。
這些互動的情況,都是線上遊戲的玩家特質。全球知名的管理雜誌《哈佛商業評論》,就曾在2008年將南加大副教授道格拉斯湯瑪斯提出的「線上遊戲玩出頂尖員工」之觀察,遴選為全球20大創見之一。這是因為學者們認為,進入21世紀的人才,他們可能都是來自線上遊戲或者網路社群,具有電腦玩家特質的佼佼者。
謀合管理/多元優勢從零開始
玩線上遊戲,不管是天堂或者大富翁,每個剛起步的人,都是從零開始,有可能在經歷過大風大雨後,變成億萬富翁,也有可能又回到零的原點,因此,在多次的「從零開始」,到學會「管理財富」,就是一種不畏挫折與隨時再出發的企業性格雕塑。
更有趣的是,在遊戲的過程中,為了求生存,玩家會串聯敵我、設計策略、尋求優勢的謀合,玩家從遊戲中,找出從單元變多元,從個人到群體的壯大改變方法,這些情況,都是玩家在為了完成任務、為了獲勝、為了獲利所培養出來的思考與戰略,遂在無形中塑造了企業管理者與領導者的個性。
從遊戲中修習職場競技學
根據統計,全球目前的上網人口大約13億,其中註冊遊戲的人大約是1億5千人左右,台灣的線上遊戲玩家則大約有5百萬人,如果依照最近幾年10%的成長比例來看,未來線上遊戲的玩家將會迅速成長,成為web時代裡,最具有競爭力的領導與管理人才。
你,現在在玩什麼?明星三缺一的線上麻將?或者是倚天屠龍記?魔獸世界?web三國?或者,你還停留在PC時代,滿足於個人E世界?不管怎樣,或多或少都能從線上遊戲中學會真實職場的競技文化。
http://www.libertytimes.com.tw/2008/new/may/28/today-work1.htm

遊戲人才成才市"香餑餑" 網遊企業校園搶人

第四屆中國國際動漫節5月3日在杭州落下帷幕,遊戲設計人才緊缺問題再次浮出水面,一些網絡遊戲公司開始扎堆校園“搶人”。去年11月份登陸香港創業板挂牌的網龍公司,在中國美術學院等高校展開了旨在推廣“網龍杯”全國遊戲動漫設計大賽的主題活動,而這樣的活動已經不是第一次“造訪”校園了。對此,有業內人士表示,類似活動從去年開始就很頻繁,一些與遊戲設計相關的學生成了香餑餑,不斷收到遊戲公司拋來的橄欖枝。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/employment/2008-05/28/content_8266518.htm

2008年5月25日 星期日

線上遊戲新媒體勢力抬頭

網路遊戲每天吸引數十萬人上線,因此在遊戲內容之外,也產生媒體的價值。未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,成為一種新興的媒體,例如「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品。

由於頻寬增加及內容設計的多元化與精緻化,網路遊戲不再只是單純的娛樂來源,對許多消費者來說,儼然成為一種重要的社交媒介,且還有年齡層往上延伸的趨勢。而隨著影響力和影響範圍日漸擴增,網路遊戲已經成為行銷人不可忽視的重要行銷方法。

  網路遊戲可簡單分為兩大類,分別是大型連線遊戲,例如楓之谷,以及小型的casual game,例如許多流行的web-browser 遊戲。這兩種形態的網路遊戲,目前都各有一批死忠玩家,先來談談這些網路遊戲的魅力。

Power & glory 網路遊戲魅力大

  簡單來說,火力「power」和 階級認同「glory」,是吸引玩家參與這些網路遊戲的重要因素。power指的是這些遊戲能滿足玩家能力逐漸增強的心理需求,例如分數、等級增加或寶物變多;而glory則是指網路遊戲能滿足玩家地位越來越高、或成為眾人崇拜對象的渴望,例如在討論區裡分享破關密技,成為其他玩家模仿或學習的對象。由於網路遊戲能滿足消費者power、glory的心理需求、再加上創造了這種有趣的社會現象,吸引更多網友加入網路遊戲世界,整個產業的影響力也變得更加龐大。

  而遊戲裡的模仿或學習,更刺激了新內容產生,許多網友會利用原有遊戲內的內容主題轉化成全新的內容,讓自己或創作的作品進一步成為眾所矚目焦點。例如過去同人誌的角色扮演只存在漫畫迷的世界,但現在遊戲也流行同人誌,網友不只使用內容,更化身為內容的創造者。

網路遊戲變身媒體

  因為每天吸引數十萬人上線,網路遊戲在遊戲內容之外,也產生了媒體的價值。雖然目前相關遊戲業最大收入來自遊戲本身、月租費和寶物道具,但未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,也就是網路遊戲將成為一種新興的媒體,像「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品;現在玩家的寶物或道具,要自己練功或用點數買,未來網友拿的可能是廠商贊助的寶劍。

  網路遊戲是一個相當有趣的產業,而它的未來發展和即將帶來的轉變都相當令人期待。剛聽說一位朋友前一陣子才花一筆不少的錢,請資深玩家幫他的小孩練功奪寶,當作送小朋友的生日禮物。除了驚訝外,也可以發現網路遊戲確實已經大幅改變現代人的生活型態與思考模式。這個變化將為行銷人員創造更多挑戰與機會,當行銷活動一腳跨進了遊戲的虛擬世界,將激盪出更多的可能與火花。不過,要如何與品牌結合,在遊戲中置入廣告卻不會讓重度玩家反感,也將成為行銷人員的重要挑戰。(楊志光為Yahoo!奇摩娛樂事業部總監)
http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?ID=10574

2008年5月5日 星期一

特別設計的益智遊戲 可提升智力 增強邏輯思維和推理能力

益智遊戲通常是人們閒暇時的消遣,多半用於打發時間。美國最新研究發現,特別設計的益智遊戲不僅可以提高記憶力,還能增強邏輯思維和推理能力。而且,玩益智遊戲時間越長,對提高智力水平的效果越佳。 新華網報導,以前的研究發現,益智遊戲對記憶力和智力的提高幾乎沒有效果。但英國《每日郵報》29日援引發表在美國《國家科學院學報》的最新研究報告說,每天做些益智遊戲可以提高智力水平,讓人們在工作中更加得心應手。
來自瑞士和美國的專家組成的研究小組設計了實驗,並招募70名志願者參與其中。實驗結果顯示,玩益智遊戲的志願者記憶力改善、邏輯思維增強、處理棘手問題的能力提高。研究還發現,每天進行25分鐘智力訓練讓人獲益匪淺,如果時間緊張, 5分鐘的小訓練也能有所裨益。
研究小組成員、美國密西根大學馬丁‧巴斯庫教授說,玩益智遊戲的時間越長,智力提高效果越明顯。
針對「益智遊戲無用」的說法,專家比較了以前的實驗方案和這次使用的益智遊戲,結果發現,專門設計的益智遊戲才會起到提高智力的效果,因為參與者的大腦受到持續的刺激。
研究報告指出,益智遊戲提高的是流體智力。流體智力是與基本心理過程有關的能力,如知覺、記憶、運算速度、推理能力等。流體智力隨年齡增大而減退。
心理學界的說法是,只有專門為提高流體智力而設計的特殊訓練才有效果,諸如遊戲等間接方法收效甚微。但研究小組否認流行說法,他們設計實驗的結果證實,益智遊戲可以提高流體智力。
參與實驗的70人共分兩組,35人做益智遊戲,另外35人作為對照組照常生活。玩益智遊戲時,一個小方塊會出現在電腦顯示幕上,小方塊每隔 3秒出現一次,位置各有不同。
參與者需要判斷當前小方塊所在的位置與第幾秒前出現的一樣。在觀察顯示幕的同時,志願者還會聽到電腦報出的字母。電腦每隔 3秒報一個字母,他們同樣需要判斷,現在聽到的字母在第幾秒前曾被報過。
研究小組成員蘇珊‧亞基研究人員說,這樣,他們就需要持續集中注意力,並同時受到視覺和聽覺刺激。
亞基介紹說,這次研究使用的益智遊戲還具有自動調節難度的功能。如果參與者表現很好,遊戲軟體會自動提高難度;如果表現欠佳,難度就會降低。
做益智遊戲的35名志願者還被分為 4組,每組參與實驗的時間分別為8天、12天、17天和19天。
實驗結束後,研究人員重新測量35人的流體智力,並與對照組比較。雖然對照組志願者的流體智力也稍有提高,但做益智遊戲的一方進步更明顯,他們可以多答出9-12個題目。
連續做益智遊戲19天的志願者進步最大,研究結果顯示,他們普遍擁有40%的提高率。
亞基強調,做益智遊戲時,動機和專注的目標很重要。這就如同在體育界,如果你不是真正想要提高球技,光在場地上跑動不會有任何進步。

http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=16&fi=%5CNEWSBASE%5C20080430%5CWEB2187&vi=33869&sdt=20080428&edt=20080430&top=50&date=20080430&time=16:43:35&cls=index1_totalnews