本港支持發展創意工業,為有關產業帶來龐大發展基礎,但當中發展潛力強大的遊戲工業,卻要面臨遊戲開發人才短缺問題。開發Xbox 360遊戲機的微軟,將首次與理工大學、香港大學及專業教育學院合作,向其免費提供Xbox 360及相關的遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,以便校方開辦完全切合市場運作的遊戲創作選修科目。當中理工大學更計劃在2010年開辦香港首個遊戲設計學位課程,主要供高級文憑或副學士畢業生銜接。
微軟香港自今年1月起支援港大計算機科學系、理大設計學院的學士及碩士課程開辦遊戲創作選修課程。該公司娛樂及設備事業部總監黃鉅添指,全球遊戲產業發展迅速,業界急需大量遊戲開發人才,故希望透過協助大專院校開辦遊戲創作課程,吸引本地學生認識遊戲創作,培訓人才,提升本港遊戲創意工業於亞洲區的競爭力。
提升港遊戲工業競爭力
他指1年前已與港大及理大計劃籌備有關選修科,提供課程設計的意見及其他技術支援,包括為院校提供Xbox 360的資料,遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,學生以該軟件編寫的遊戲更可直接於Windows及Xbox 360運作。兩校的選修課程為期3至4個月,內容包括數碼遊戲開發理論、遊戲設計軟件的應用技巧、三維(3D)遊戲動畫製作等。
理大設計學院副院長馬志輝更指,該校的多媒體科藝碩士課程一直都有涉及遊戲設計,近年有關人才需求不斷增加,畢業生越來越搶手,入職薪酬可高達2萬元。他表示,該校正計劃在2010年開辦為期2年的遊戲及互動設計學士課程,主要招收多媒體高級文憑或副學士畢業生,更有系統培訓人才。
此外,專業教育學院(沙田)電子及資訊工程系系主任趙炳權亦指,該校將於今年9月開辦Xbox 360遊戲創作的短期課程,為期10個星期,每班招生30人,報讀的人士需具備基本電腦程式知識,暫未決定有關學額及學費。
業界渴才 畢業生搶手
港大計算機工程學系三年級的孫維鴻、廖文鈞、黎子浩完成大學的選修課程後,利用7個月結合電腦程式、美術設計、故事創作、音樂及配音等技術,創作出名為《Garu 戰爭》的Xbox 360遊戲系列,包括具故事性的三維(3D)戰略遊戲及機械射擊遊戲各一。
設計總監孫維鴻指,現正與微軟商討把有關作品改良及加入新元素後,放於網上讓玩家試玩,正式進入遊戲市場。
http://paper.wenweipo.com/2008/06/20/ED0806200001.htm
2008年6月25日 星期三
2008年6月7日 星期六
兒童遊戲療法在杭開課 從遊戲中診斷患者厭學病根
新華網浙江頻道6月4日電 據《今日早報》報道,把橡皮泥捏成各種形狀;用蠟筆在白紙上畫出自己心裏想畫的東西……這些看似平常的小遊戲,在兒童心理醫生的眼裏,卻可以給2-12歲患兒帶來福音。昨天,國際知名兒童遊戲治療專家黃晉亮來到杭州,為80多位浙江、上海等地的醫護人員傳授國際兒童遊戲治療方法。
11歲的田昊(化名)開學來厭學嚴重,成了班裏的“逃學大王”,學校老師已經多次通告家長。劉女士帶著兒子來到杭州第七人民醫院。
專門研究兒童心理衛生的副主任醫師朱曉華跟田昊交流時發現,問他為什麼不願意上學,他也說不清楚。只說他不喜歡讀書,也不願意跟家人在一起。像田昊這樣2-12歲的孩子,年紀小又不善表達,治療很難進行。
曾師從黃晉亮的朱曉華嘗試了兒童遊戲治療方法。田昊被帶進一間放滿各種玩具的房間任由讓他玩,醫生在一旁靜靜觀察。“這個孩子在拼場景的時候,喜歡挑選兵器、城堡,還有蛇和老虎玩具。這些對于我們來說都是信號,說明他心理有衝突。”
朱曉華跟田昊的家長溝通後發現,原來家長過早讓他住校,學習成績要求也甚為嚴格,導致抵觸情緒的產生。“我們連續多次讓孩子到醫院來玩遊戲,釋放自己,現在田昊已經正常上學了。”
黃晉亮認為,兒童的詞匯有限,通過遊戲來表達他們的內心世界,可以讓成人更有效地協助他們處理心裏的困擾。據了解,兒童遊戲治療方法一般適用于2—12周歲兒童的成長訓練、異常行為矯治、心理治療和心理危機幹預。目前遊戲治療方法在國內運用還比較少。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/www.zj.xinhuanet.com/newscenter/2008-06/04/content_13452212.htm
11歲的田昊(化名)開學來厭學嚴重,成了班裏的“逃學大王”,學校老師已經多次通告家長。劉女士帶著兒子來到杭州第七人民醫院。
專門研究兒童心理衛生的副主任醫師朱曉華跟田昊交流時發現,問他為什麼不願意上學,他也說不清楚。只說他不喜歡讀書,也不願意跟家人在一起。像田昊這樣2-12歲的孩子,年紀小又不善表達,治療很難進行。
曾師從黃晉亮的朱曉華嘗試了兒童遊戲治療方法。田昊被帶進一間放滿各種玩具的房間任由讓他玩,醫生在一旁靜靜觀察。“這個孩子在拼場景的時候,喜歡挑選兵器、城堡,還有蛇和老虎玩具。這些對于我們來說都是信號,說明他心理有衝突。”
朱曉華跟田昊的家長溝通後發現,原來家長過早讓他住校,學習成績要求也甚為嚴格,導致抵觸情緒的產生。“我們連續多次讓孩子到醫院來玩遊戲,釋放自己,現在田昊已經正常上學了。”
黃晉亮認為,兒童的詞匯有限,通過遊戲來表達他們的內心世界,可以讓成人更有效地協助他們處理心裏的困擾。據了解,兒童遊戲治療方法一般適用于2—12周歲兒童的成長訓練、異常行為矯治、心理治療和心理危機幹預。目前遊戲治療方法在國內運用還比較少。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/www.zj.xinhuanet.com/newscenter/2008-06/04/content_13452212.htm
中國首款大學生自主研發的大型網絡遊戲發布
我國首款由大學生自主研發的大型多人在線網絡角色扮演遊戲(簡稱MMORPG)《盤古OL》,日前在京發布。
這一遊戲是由盤古齒輪遊戲工作室經過一年多的鑽研和努力開發的。該工作室是一個由北京理工大學學生組成的遊戲研發團體,2006年組建開發團隊至今,一直堅持自主研發,自主創新。
北京理工大學軟件專業大三學生、盤古齒輪遊戲工作室發起人劉洋告訴記者,《盤古OL》以中國上古神話為遊戲背景,力求將古代哲學思想和浪漫主義的世界觀引入遊戲設定。研發至今,已完成高效圖形渲染、高精度物理碰撞、分布式網絡架構、任務系統、對話系統、戰鬥系統、組隊系統,實現了80余種怪物和上百種武器道具裝備,基本實現了大型多人在線網絡角色扮演遊戲所必備的功能。所有的研發製作均由盤古齒輪遊戲工作室成員完成,先後參加遊戲開發製作的有20多人。
劉洋說,《盤古OL》作為工作室的代表作品,融合了中國古代文化的特點。作品的世界觀設定以《山海經》《搜神記》等古籍中所記載的上古神話為創作依據,結合了《楚辭》、唐代詩詞等文學作品的記述,並加入古文字起源、五行生克關係等元素,使整個世界設定具有濃厚的東方古典浪漫主義神秘氛圍。在此基礎上對種族與職業等設定的諸多創新則為遊戲帶來奇幻色彩。
http://news.sina.com/ch/phoenixtv/102-101-101-102/2008-06-03/19082953731.html
這一遊戲是由盤古齒輪遊戲工作室經過一年多的鑽研和努力開發的。該工作室是一個由北京理工大學學生組成的遊戲研發團體,2006年組建開發團隊至今,一直堅持自主研發,自主創新。
北京理工大學軟件專業大三學生、盤古齒輪遊戲工作室發起人劉洋告訴記者,《盤古OL》以中國上古神話為遊戲背景,力求將古代哲學思想和浪漫主義的世界觀引入遊戲設定。研發至今,已完成高效圖形渲染、高精度物理碰撞、分布式網絡架構、任務系統、對話系統、戰鬥系統、組隊系統,實現了80余種怪物和上百種武器道具裝備,基本實現了大型多人在線網絡角色扮演遊戲所必備的功能。所有的研發製作均由盤古齒輪遊戲工作室成員完成,先後參加遊戲開發製作的有20多人。
劉洋說,《盤古OL》作為工作室的代表作品,融合了中國古代文化的特點。作品的世界觀設定以《山海經》《搜神記》等古籍中所記載的上古神話為創作依據,結合了《楚辭》、唐代詩詞等文學作品的記述,並加入古文字起源、五行生克關係等元素,使整個世界設定具有濃厚的東方古典浪漫主義神秘氛圍。在此基礎上對種族與職業等設定的諸多創新則為遊戲帶來奇幻色彩。
http://news.sina.com/ch/phoenixtv/102-101-101-102/2008-06-03/19082953731.html
2008年6月1日 星期日
公視遊戲本 下月5日截止申請
公共電視在今年暑假為小朋友設計一套有趣且富學習價值「二○○八寰宇奇航follow me」遊戲本,以遊戲及活動情境帶領小朋友玩「遊戲本」。遊戲本內容有北極生態與日常環保概念的「北極大探索」單元、「長大」概念的「變身小大人」單元、雙手玩科學的遊戲活動,及引導小朋友觀察故宮「嬰戲圖」,來探索玩具世界的新奇,單元均適合親子一同探索。「寰宇奇航follow me遊戲本」即日起至六月五日於公視網站開放付費申請。國中小教育組織、機構教師,或願為台灣偏鄉地區兒童提供更多學習資源的民眾可申請。詳情可上公視網站www.pts.org.tw查詢,或洽客服專線(○二)二六三三二○○○分機九。
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?Unid=85436
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?Unid=85436
2008年5月29日 星期四
神奇蠟筆遊戲
這個遊戲的玩法很簡單,只要用滑鼠控制「蠟筆」,在畫面中畫出各種形狀後,想辦法讓畫面中的小紅球滾到旗子的位置即可。
比方說,可以在小紅球後方畫一個三角形,然後在三角形上空在畫上一個圓形,如此一來,當圓形落下之後,便會沿著三角形的邊向前滾動,進而將小紅球往前推動。而若是途中有障礙物,那麼只要在障礙物之間畫上一個長方形,就能讓小紅球順利滾過。
另外要注意的就是,畫出來的圖形無法重疊,所以下筆之前請務必正確判斷 (若不小心畫錯,請按住鍵盤A,並點選該圖形)。但也有例外的情況,例如可以用「╳ (按鍵S)」或「O (按鍵D)」來連結兩個圖形,差別在於一個僅能固定,另一個則是能活動的。假若小紅球滾到無法解決的位置,那麼按下空白鍵就可以重新開始
http://www.addictinggames.com/index.html
比方說,可以在小紅球後方畫一個三角形,然後在三角形上空在畫上一個圓形,如此一來,當圓形落下之後,便會沿著三角形的邊向前滾動,進而將小紅球往前推動。而若是途中有障礙物,那麼只要在障礙物之間畫上一個長方形,就能讓小紅球順利滾過。
另外要注意的就是,畫出來的圖形無法重疊,所以下筆之前請務必正確判斷 (若不小心畫錯,請按住鍵盤A,並點選該圖形)。但也有例外的情況,例如可以用「╳ (按鍵S)」或「O (按鍵D)」來連結兩個圖形,差別在於一個僅能固定,另一個則是能活動的。假若小紅球滾到無法解決的位置,那麼按下空白鍵就可以重新開始
http://www.addictinggames.com/index.html
〈辦公室流行學〉投入「遊戲」產業 變身職場新貴
隨著賭場開放的話題再起,除了讓不少縣市首長選擇到美國賭場修習高階博奕課程,接連也帶動了國內的線上遊戲市場。許多上班族,不管是職場新人,或者是職場老將,都開始注意線上遊戲市場,因為他們觀察到,掌握虛擬遊戲的群眾遊戲文化,將成為職場人才的新主流條件。
玩game/認識未來職場主力
在各種不同的職場上,雖然會接觸到不同年齡、不同成長背景環境、不同職場的人,但是,大部分的世代間互動經驗都是片面而且短暫的,很難有一個地方讓你有機會接觸年輕人,而線上遊戲這個社群,卻是這樣的一個好地方。
目前在玩網路遊戲,數量最多的一群人是所謂的七年級生,甚至不乏許多八年級生,這些人目前都是在學學生,從大學以下到高中、國中、國小都有。像我小學五年級的兒子,每晚九點一定會上線玩game,從魔獸世界、天堂、楓之谷到信長之望野戰略遊戲,只要有空,他都會「進去」大展身手。
一個線上遊戲,不管是百萬會員或者只擁有近萬人次,同時間的遊戲人數,經常高達數千人,透過遊戲中大量的各式活動,例如戰鬥、交易、集會、協商、會談,或者是聊天,這個F世代的年輕人,彼此接觸的機會非常頻繁。
生存競爭/經驗模塑接班人才
線上遊戲的另外一個樂趣,在於人與人之間的互動行為。一位在上市公司做業務的小林,每天下班回家後就玩game,認識了很多的線上玩家,互動的結果讓他在業務方面,開拓了很多業績。我的小兒子,年紀雖小,但是他的網友中,居然也有很多大朋友,他因為打線上電玩,認識了很多線上電玩高手,從傳承經驗中得到進步。
特別的是,每個螢幕上的小角色後面都是個活生生的人,而這些人有絕大多數的比例是青少年,或者是在學的學生。這些人在線上遊戲裡初次認識了壞人、騙子,體驗人性中的善與惡,從自己與別人的廝殺競爭中,學習績效、進步與毀滅、歸零的生存遊戲規則,從與別人的互動中,體會到職場的現實面。
這些互動的情況,都是線上遊戲的玩家特質。全球知名的管理雜誌《哈佛商業評論》,就曾在2008年將南加大副教授道格拉斯湯瑪斯提出的「線上遊戲玩出頂尖員工」之觀察,遴選為全球20大創見之一。這是因為學者們認為,進入21世紀的人才,他們可能都是來自線上遊戲或者網路社群,具有電腦玩家特質的佼佼者。
謀合管理/多元優勢從零開始
玩線上遊戲,不管是天堂或者大富翁,每個剛起步的人,都是從零開始,有可能在經歷過大風大雨後,變成億萬富翁,也有可能又回到零的原點,因此,在多次的「從零開始」,到學會「管理財富」,就是一種不畏挫折與隨時再出發的企業性格雕塑。
更有趣的是,在遊戲的過程中,為了求生存,玩家會串聯敵我、設計策略、尋求優勢的謀合,玩家從遊戲中,找出從單元變多元,從個人到群體的壯大改變方法,這些情況,都是玩家在為了完成任務、為了獲勝、為了獲利所培養出來的思考與戰略,遂在無形中塑造了企業管理者與領導者的個性。
從遊戲中修習職場競技學
根據統計,全球目前的上網人口大約13億,其中註冊遊戲的人大約是1億5千人左右,台灣的線上遊戲玩家則大約有5百萬人,如果依照最近幾年10%的成長比例來看,未來線上遊戲的玩家將會迅速成長,成為web時代裡,最具有競爭力的領導與管理人才。
你,現在在玩什麼?明星三缺一的線上麻將?或者是倚天屠龍記?魔獸世界?web三國?或者,你還停留在PC時代,滿足於個人E世界?不管怎樣,或多或少都能從線上遊戲中學會真實職場的競技文化。
http://www.libertytimes.com.tw/2008/new/may/28/today-work1.htm
玩game/認識未來職場主力
在各種不同的職場上,雖然會接觸到不同年齡、不同成長背景環境、不同職場的人,但是,大部分的世代間互動經驗都是片面而且短暫的,很難有一個地方讓你有機會接觸年輕人,而線上遊戲這個社群,卻是這樣的一個好地方。
目前在玩網路遊戲,數量最多的一群人是所謂的七年級生,甚至不乏許多八年級生,這些人目前都是在學學生,從大學以下到高中、國中、國小都有。像我小學五年級的兒子,每晚九點一定會上線玩game,從魔獸世界、天堂、楓之谷到信長之望野戰略遊戲,只要有空,他都會「進去」大展身手。
一個線上遊戲,不管是百萬會員或者只擁有近萬人次,同時間的遊戲人數,經常高達數千人,透過遊戲中大量的各式活動,例如戰鬥、交易、集會、協商、會談,或者是聊天,這個F世代的年輕人,彼此接觸的機會非常頻繁。
生存競爭/經驗模塑接班人才
線上遊戲的另外一個樂趣,在於人與人之間的互動行為。一位在上市公司做業務的小林,每天下班回家後就玩game,認識了很多的線上玩家,互動的結果讓他在業務方面,開拓了很多業績。我的小兒子,年紀雖小,但是他的網友中,居然也有很多大朋友,他因為打線上電玩,認識了很多線上電玩高手,從傳承經驗中得到進步。
特別的是,每個螢幕上的小角色後面都是個活生生的人,而這些人有絕大多數的比例是青少年,或者是在學的學生。這些人在線上遊戲裡初次認識了壞人、騙子,體驗人性中的善與惡,從自己與別人的廝殺競爭中,學習績效、進步與毀滅、歸零的生存遊戲規則,從與別人的互動中,體會到職場的現實面。
這些互動的情況,都是線上遊戲的玩家特質。全球知名的管理雜誌《哈佛商業評論》,就曾在2008年將南加大副教授道格拉斯湯瑪斯提出的「線上遊戲玩出頂尖員工」之觀察,遴選為全球20大創見之一。這是因為學者們認為,進入21世紀的人才,他們可能都是來自線上遊戲或者網路社群,具有電腦玩家特質的佼佼者。
謀合管理/多元優勢從零開始
玩線上遊戲,不管是天堂或者大富翁,每個剛起步的人,都是從零開始,有可能在經歷過大風大雨後,變成億萬富翁,也有可能又回到零的原點,因此,在多次的「從零開始」,到學會「管理財富」,就是一種不畏挫折與隨時再出發的企業性格雕塑。
更有趣的是,在遊戲的過程中,為了求生存,玩家會串聯敵我、設計策略、尋求優勢的謀合,玩家從遊戲中,找出從單元變多元,從個人到群體的壯大改變方法,這些情況,都是玩家在為了完成任務、為了獲勝、為了獲利所培養出來的思考與戰略,遂在無形中塑造了企業管理者與領導者的個性。
從遊戲中修習職場競技學
根據統計,全球目前的上網人口大約13億,其中註冊遊戲的人大約是1億5千人左右,台灣的線上遊戲玩家則大約有5百萬人,如果依照最近幾年10%的成長比例來看,未來線上遊戲的玩家將會迅速成長,成為web時代裡,最具有競爭力的領導與管理人才。
你,現在在玩什麼?明星三缺一的線上麻將?或者是倚天屠龍記?魔獸世界?web三國?或者,你還停留在PC時代,滿足於個人E世界?不管怎樣,或多或少都能從線上遊戲中學會真實職場的競技文化。
http://www.libertytimes.com.tw/2008/new/may/28/today-work1.htm
遊戲人才成才市"香餑餑" 網遊企業校園搶人
第四屆中國國際動漫節5月3日在杭州落下帷幕,遊戲設計人才緊缺問題再次浮出水面,一些網絡遊戲公司開始扎堆校園“搶人”。去年11月份登陸香港創業板挂牌的網龍公司,在中國美術學院等高校展開了旨在推廣“網龍杯”全國遊戲動漫設計大賽的主題活動,而這樣的活動已經不是第一次“造訪”校園了。對此,有業內人士表示,類似活動從去年開始就很頻繁,一些與遊戲設計相關的學生成了香餑餑,不斷收到遊戲公司拋來的橄欖枝。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/employment/2008-05/28/content_8266518.htm
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