2009年7月18日 星期六

毅想天開的世界

之前有經營"許多"blog
但是因為時間愈來愈少
所以有段日子荒廢了
所以從這一刻起
就把所有相關的blog整合在一起
請連結到新的部落格

毅想天開的世界
http://digschool.blogspot.com/

2008年12月28日 星期日

大家e起來 學習樂趣多

【記者林倩宇/台北報導】一群小朋友在電腦螢幕前,開心的對著視訊揮動雙手,他們是在跟網友視訊聊天嗎?不是,他們正玩著新研發出來的互動視訊遊戲。隨著時代的轉變,網路多媒體崛起,數位學習也成為新趨勢,在台師大洪榮昭教授的帶領下成立的「數位遊戲學習實驗室」,發揮寓教於樂的概念,開發出互動視訊遊戲,讓學習不再只是埋首書中。
互動視訊遊戲,如同教育版的wii,是一種配合肢體的運動學習遊戲,學習者透過網路攝影機與電腦中的移動物件互動。助理吳芝培說,遊戲內容有介紹筆劃順序、健康飲食、數學圖形判斷等內容,玩的人必須透過網路攝影機揮動手勢,選取正確解答。
助理李嘉坤說,數位遊戲學習實驗室網站於一年前開始架構,目前除研發出互動視訊遊戲外,也提供線上學習遊戲,設計遊戲的對象除了國小學童外,也包括老人以及需要特殊教育的學生。
李嘉坤表示,遊戲結合了華語、自然、健康、數學、空間等多元內容。吳芝培說,現在網路上有「成語接龍」及「華文部首拼字」等遊戲,部首拼字遊戲,可訓練學生的中文架構能力。
談到未來的發展目標,李嘉坤說,希望能夠繼續開發更多新的遊戲軟體,與不同學科搭配遊戲,像是英文學習,提升學生學習的興趣。而對此數位學習感興趣的民眾,則可上「數位遊戲學習實驗室」網站註冊使用。

http://www.newstory.info/2008/12/大家e起來-學習樂趣多.html

最哈燒的客家線上遊戲登場囉

【記者郭穗台北報導】結合語言教學的線上遊戲,你有玩過嗎?由行政院客家委員會推出的「六堆風雲」Online game,昨(九)日正式啟動登場了!黃玉振主委〈見圖〉表示,客委會突破客語學習的傳統思維,透過電腦遊戲結合六堆歷史故事,就是希望用寓教於樂的方式讓非客家族群也能輕鬆學習客語,使民眾在遊戲互動中自然而然了解客家語言及文化。「六堆風雲」線上遊戲內容以六堆地區的歷史及人物為題材,全程客語發音。黃主委特別強調,六堆是很有文化特色的地區,遊戲中的故事內容皆經過六堆文史專家曾彩金老師確實考證,絕對符合六堆歷史,透過多媒體網路遊戲的角色扮演方式,自然融入500個客語詞彙,即使一般大眾也能輕鬆學習客語,了解客家文化的基本內涵。黃主委表示,「六堆風雲」充滿濃濃客家風味,媲美時下線上網路遊戲的畫面,而人物造形的設計,也很貼近網路族的喜愛,非常適合年輕世代,日前試玩階段時就已引發PTT、BBS站的熱烈討論,獲得廣大迴響。記者會現場除立刻請兩位年輕玩家現場試玩外,也歡迎各電玩高手即刻上線挑戰,一同透過「六堆風雲」引爆哈客風潮。行政院客家委員會為推廣客家語言文化,建置「哈客網路學院」,創造多元化的數位學習環境,帶動全世界客家文化數位學習風潮,97年度特別推出3D 互動式RPG「六堆風雲」線上遊戲,以南部六堆著名的林爽文事件戰役史詩為主軸,設計遊戲場景及人物,同時發展為多人角色扮演線上遊戲,全程以客語發聲、華語字幕,17項闖關任務,自然融入500個客語詞彙,讓玩家可以依據自己的喜好和進度,進行個別化的客語學習,歡迎各電玩高手踴躍挑戰。(『六堆風雲』網址:http://gamex.hakka.gov.tw)2008/12/09
http://www.idn.com.tw/news/news_content.php?catid=5&catsid=6&catdid=0&artid=20081209abcd013

國家地理頻道宣佈投入遊戲產業市場

【遊戲基地記者╱zideaddin 報導】
相當著名的電視節目「國家地理頻道」,一向以報導播放與世界、地球、動物等生態民族風情相關的節目為主,在昨日於美國當地總公司宣佈,正式成立「National Geographic Games」。此舉將全面進攻次世代主機、掌上遊戲機、PC電腦以及手機遊戲等平臺。現任國家地理投資公司拓展平臺事業部副總裁「Paul Levine」將負責「National Geographic Games」的領導事宜,同時曾在 Take2 Interactive 與剛推出《異塵餘生3》不久的 Bethesda Software 擔任過要職的 Chris Mate,將為副總裁及總經理。據消息指出,「National Geographic Games」已與 Namco BANDAI美國分公司、Sony 等公司結盟合作,將針對各遊戲將登陸的遊戲平臺進行遊戲研發。「National Geographic Games」預計推出遊戲計劃表:2008 年 11 月國家地理:《National Geographic:Herod's Lost Tomb》(暫譯:《國家地理:失落的希律王古墓》)Namco BANDAI:《National Geographic:Panda》(暫譯:《國家地理:熊貓》)Sony:《National Geographic:Africa》(暫譯:《國家地理:非洲》)2008 年 12 月國家地理:《National Geographic:Rain Forest》(暫譯:《國家地理:雨林》)國家地理:《National Geographic:GreenCity》(暫譯:《國家地理:綠城》)國家地理:《National Geographic:From the Bottom Up》(暫譯:《國家地理:由上而下》)※國家地理官方網站:http://www.nationalgeographic.com/
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=321&f_SUB_ID=2944&f_ART_ID=161658

撼動行動電話市場後 iPhone下個目標:掌上型遊戲機

 Apple Inc.(AAPL-US)的iPhone手機已撼動行動電 話,它的下一個假想敵是:Nintendo Co.(7974-JP)和 Sony Corp.(6758-JP)。
iPhone和多媒體播放機iPod擁有大尺寸螢幕和強大 的繪圖能力,成為Nintendo掌上型遊戲機DS和Sony的 PlayStation Portable(PSP)的競爭對手。

一些知名的遊戲開發公司Sega和Id Software分配 更多資源給iPhone,也有愈來愈多新創公司開發iPhone 的遊戲。iPhone現有近2000種遊戲。

Apple透過網路銷售遊戲,可降低經銷成本,讓售 價數美元的遊戲有獲利空間, 吸引許多開發公司加入 。

Apple可取得30%的遊戲銷售所得。Sega美國分公司 總裁Simon Jeffrey表示,儘管需與Apple拆帳,經由 App Store銷售的遊戲仍有最高毛利。

Sega已賣出50萬套售價10美元的iPhone遊戲"Super Monkey Ball",達到DS或PSP遊戲視為暢銷的水平。DS 和PSP遊戲通常要價40美元。

遊戲軟體公司Electronic Arts前高層Neil Young表 示:「我認為iPhone已對Sony和Nintendo的業務形成真 實的威脅。」

Apple已賣出1200萬支iPhone。執行長Steve Jobs 表示:「我認為今年底假期,iPhone和iPod Touch可能 成為行動遊戲市場中具有競爭力的裝置。」

Jobs指出,透過App Store已下載超過2億次軟體, 其中有1/4是遊戲,但大部份都是免費軟體,Apple希望 藉此刺激硬體的需求。

Nintendo美國分公司營運長Reggie Fils-Aime表示 ,甚至在Apple跨入遊戲市場之前就與Nintendo競爭。 他說明:「不論你選擇玩DS遊戲或是用iPod聽音樂,其 實是處於同一競爭空間。」

Sony PSP 硬體行銷經理John Koller表示,公司並 不認為 Apple是一大威脅,因為遊戲是iPhone的次要用 途。「消費者在iPhone和iPod Touch上玩遊戲只是殺時 間。」

不過,有些遊戲開發商也偏好Apple,因為不需昂 貴的遊戲機及零售經銷網路。開發iPhone遊戲的 Tapulous Inc.創辦人Bart Decrem表示:「進入門檻很 低,任何人只要有別出心裁的構想,都能帶進市場。」

不過,Id Software 遊戲設計師John Carmack表示 Apple 的裝置缺乏實體按鍵,是主要限制。他說,缺乏 可觸感的回饋,讓玩家只能在螢幕上遊移,效率較差。

Carmack表示,即使Id開發iPhone和iPod遊戲,「 我並不認為它們可取代DS和PSP,但它們本身也有很大 的市場。」


http://news.cnyes.com/stock/dspnewsS.asp?fi=\NEWSBASE\20081112\WEB1881&vi=33764&date=20081112&time=17:10:29&pagetype=usastock&subtype=home&cls=usastock_totalnews

判斷沉迷網路遊戲的十大標誌

是不是不確定你是否迷上了網路遊戲呢?那麼,如果以下有3種情形符合你的現狀,便意味著你很可能已經沉迷其中啦!

    1.在便利店看見收銀員,你會下意識抬頭看他們頭上有沒有有圖標提示。

    2.當解決了一個bug卻沒有得到獎賞時你會感到失望。

    3.當你走近一隻松鼠,它馬上就跑開了而不是追你50英尺後才回到原地,你對此會感到迷惑。

    4.你稱呼你矮矮胖胖的朋友為“坦克”。

    5.看任何有關幻想體裁的電影時,你就會忍不住想主角每殺一個人可以獲得多少XP技能。

    6.你想知道為什麼在你生日的時候沒有聽到“ding"聲。

    7.萬聖節來的時候你特別興奮,不是因為你可以隨意喬粧打扮,而是你又可以體驗網遊為你準          備的新特殊事件了。

    8.你被逮捕了,因為你去動物園殺死了10隻熊。

    9.當你準備做某件事情的時候你會大聲喊“讓我來吧,Leeroy本回合擁有狂暴能力!”

    10.當你看見騎馬的人,你就會忍不住想那人肯定是在執行什麼神秘任務。

2008年9月27日 星期六

教育版的Wii 電腦遊戲邊玩邊學

 一般的電腦遊戲多以鍵盤和滑鼠操作,但台灣師大「數位遊戲學習實驗室」昨日發表新研發成功的電腦遊戲,玩法就像Wii一樣,參與的人透過移動身體部位,達到操作目標,內容兼具教育與娛樂等功能,另有「成語接龍、部首拼字」等遊戲,讓學生邊玩邊學,使得學習更加趣味盎然。 擔任台灣師大「數位遊戲學習實驗室」主持人的工業教育學系教授洪榮昭表示,該實驗室研發的電腦遊戲分成「互動視訊」與「線上遊戲」兩類,此次開發的互動視訊遊戲,包括「介紹筆順、健康飲食」等,參與的人必須揮動手勢,透過網路攝影機和電腦中的移動物件互動。 洪榮昭表示,一般的電腦遊戲大多以鍵盤和滑鼠操作,但根據腦神經相關研究,大腦在小肢體運動學習時,血液流量小於大肢體運動。這次開發的許多互動視訊遊戲,如同教育版的Wii,必須揮動身體操作,是一種「大肢體運動」的學習,有助於手腦並用。 另外,該實驗室所發表的多項網路線上遊戲,包括「成語接龍、部首拼字、歐洲之旅」等科學遊戲,都需要參與的學童在玩的過程中,立即動腦筋進行反應,發揮團體競賽的精神。目前實驗室開發遊戲能提供空間觀念,健康觀念,辨識和抽象理解能力等不同學習內容,透過參與遊戲讓學生在輕鬆環境下,自主e化學習。 洪榮昭表示,目前數位遊戲學習實驗室建置五種類型、七十多種遊戲內容,自即日起全面開放申請使用,歡迎有興趣的家長、學生及任課老師上網註冊,可上網至www.gblntnu.org了解註冊內容

http://news.gpwb.gov.tw/newpage_grey/news.php?css=2&rtype=2&nid=53820

2008年9月6日 星期六

Didj兒童遊戲機 兼具娛樂學習

Leapfrog公司兒童遊戲機Didj外觀酷似任天堂最經典的掌上型遊戲機Nintendo DS,但具有娛樂與學習雙重功能,適合正在學習算術、拼字、拼音的兒童使用。單價90元。
隨機內建十款遊戲軟體,為引發小孩子的興趣,遊戲主角取材自「星際大戰」(Star War)、印第安那瓊斯:水晶骷髏王國(Indiana Jones)等電影,此外,也會出現備受小孩喜愛的海棉寶寶(SpongeBob SquarePants)。

每一款遊戲都安插問答關卡,小孩們必須應要求回答簡單的數學或拼音問題,才能繼續玩遊戲。小小玩家每次的表現將被一一紀錄下來,父母可根據紀錄了解他們的學習成果。遊戲機有USB介面,可透過USB線與視窗或麥金塔電腦相連,有灰色與粉紅色兩種選擇。除了內建十款遊戲,可另外添購遊戲軟體,單價各30元,可到供應商網站www.leapfrog.com選購。


http://www.worldjournal.com/wj-tc-news.php?nt_seq_id=1764692

2008年8月1日 星期五

技術更勝wii 工研院開發影像辨識遊戲

  想到戶外來場足球比賽,卻因為下雨而作罷,以後家中可以打造虛擬足球場,讓一家大小在室內也可以體會踢足球的樂趣。工研院開發出「多點影像輸入介面」,利用攝影機抓取影像,電腦會判讀人體肢體動作,再用投影機反射出3D畫面,不只在室內可以踢足球,還可以模擬飛行,讓玩家感受最逼真的臨場感。 日本任天堂遊戲機wii在全球熱賣,運用搖桿動作辨識技術,讓玩家輕鬆運動。台灣工研院南分院現在開發出更進階的技術,只需要用攝影機抓取影像,電腦會自動辨識玩家的肢體動作;以後再也不擔心下雨天無法外出踢足球,因為利用這種「直覺式的人機互動」,準備好攝影機和投影機,打造虛擬足球場,在室內也可以享受運動的樂趣。工研院南分院人機互動應用專案特助林明慧:『讓使用者可以用很廉價、很便宜家用的攝影機或影像處理技術,可以跟內容做互動,可以用在遊戲、多媒體展示各方面,只要跟數位內容互動都可以。擺脫原來很多電子裝置這樣的束縛,我們稱為這叫直覺式的人機互動,這是未來的趨勢。』

  除了「夢幻足球」目前已經技轉給廠商外。工研院利用相同的影像辨識技術,開發出「模擬飛行」遊戲。玩家不需要穿戴任何電子裝置,只用網路攝影機就能截取肢體動作變化,感受在城市中飛翔的樂趣。林明慧:『模擬飛行部分,是靠全身,攝影機必須拍攝到你的全身,從你全身律動、扭動知道使用者希望怎麼去跟內容做互動,手勢部分基本上只要抓取手掌部分就夠了,這是抓取範圍上的差異,基本技術上都是影像辨識工作。』

  工研院指出,目前「多點影像輸入介面」已經實際應用在製鞋業的生產線上,將攝影機架在機台邊,員工就能透過手勢輸入指令,遙控遠端電腦。未來這項技術將可更普及到一般家庭,希望讓行動不便的使用者也能夠和環境及家電互動。

http://www.rti.org.tw/News/NewsContentHome.aspx?NewsID=120053&t=1

Google跨入網路遊戲產業!?

前幾天Google推出了一項「虛擬世界」(Virtual world)的服務,名為Lively。如果覺得「虛擬世界」很陌生的話,就把它當作「網路遊戲」來理解也沒關係。因為Lively就是讓你在線上佈置一個房間,然後邀請朋友們一起到這來聊天、互動的有趣服務。
圖片來源:www.techcrunch.com網站
只要安裝一個小軟體,就可以開始使用Lively服務。Google製作了一段展示影片(影片2),可看到有不少種虛擬造型和家具供你選擇,這些全都是免費的。而且你創建出來的房間可以嵌入在部落格中,人物也可以做一些跳舞、揮手等動作。跟現有的Gtalk比起來,互動方式可說是豐富太多了!

平心而論,若要和主要的競爭對手「第二人生」(Second Life)比起來,Lively還算是非常陽春,甚至豐富度都還比不上台灣的愛情公寓。不過Google的特色就是在於改進速度相當快,經過一段時間之後 就有可能威脅到現有的競爭者。究竟Lively有沒有機會成為下一個明星產品,值得期待!

2008年7月9日 星期三

手機遊戲的空間到底有多大?

表面看來,手機遊戲正在成為運營商迅速創收的新渠道,並且似乎即將成為語音呼叫和短資訊之外存在的又一個潛力巨大的移動服務市場。運營商通過收取遊戲下載費用來增加ARPU值並同時拉動數據服務消費量實現增長。服務和內容提供商(SP和CP)們,則通過出賣遊戲下載版權和提供下載服務平臺賺取更多的利潤提成。 事實上,手機遊戲產業早在上世紀90年代後期就已經初具雛形。比如經久不衰的“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”。在當時,是否內置有這些遊戲已經成為一款暢銷手機的必備要素。緊接著,短資訊(SMS)服務所取得的巨大成功(世界各地每個月在SMS服務上花費近300億美元),使得運營商們看到了移動數據服務市場蘊含的龐大潛力,並且萌生了將手機遊戲培養成移動數據服務的衝動。 那麼手機遊戲的市場到底有多少遊戲形式可供挖掘?手機遊戲市場到底有多大?有多少產業障礙亟待解除? 迄今為止,業界所能挖掘到的手機遊戲種類大致有5種類型,不同的遊戲類型在開發難度和市場容量方面存在著較大差別。 嵌入式遊戲:“貪吃蛇”遊戲的流行,沒有主動的行銷,只是憑藉口碑的傳誦而流行,嵌入式遊戲的手機,也間接受益成為了當時的暢銷手機。 SMS遊戲和MMS遊戲:儘管SMS並非理想的遊戲媒介,但它是讓手機遊戲用戶和潛在用戶習慣於使用手機進行遊戲娛樂的絕妙方式。 Java/J2ME:Java/J2ME技術是推動手機遊戲向更高層次進一步發展的關鍵動力。 這些技術是移動運營商、手機製造商和應用開發商進軍手機遊戲領域時一直期待的基礎元素。通過Java/J2ME實現擁有動畫和聲音的可下載遊戲,這就是手機遊戲應用下一階段的發展方向。 Flash:我們看到如今在互聯網上幾乎所有的Web遊戲已經開始被Flash遊戲所統治,Java遊戲的輝煌正在逐漸褪去。所以Flash的支援者們相信,同樣的情形必將在手機遊戲上重演。 那麼手機遊戲市場究竟有多大? 我們首先將手機遊戲分為兩類,然後再分析各自的市場容量。第一類,是包括智力測驗、文本問答等在內的基於短資訊(SMS或MMS服務)的遊戲。第二類,是“複雜的可下載遊戲”,這其中包括了絕大多數未來的遊戲應用。 基於短資訊的遊戲:這類遊戲的收入潛力可能不如人們最初想像的那般樂觀。但是考慮到使用短資訊的龐大用戶群就是這種遊戲的潛在市場,因此我們仍將最終得到一個巨大的市場容量模型。 在全球部分發達地區,基於短資訊的手機遊戲服務已經開始贏利。特別是在歐洲,已經初步形成了一個規模達數十億美元的行業市場。然而反觀北美市場的規模,目前則只有令人失望的8億美元而已,在2008年,北美市場規模預期將超越10億美元大關。 複雜的可下載遊戲:未來幾年中,可下載的手機遊戲市場預計將出現跨國和跨地域的發展趨勢。在一些地區,如果2.5G和3G手機以及相關網路的滲透率較高,那麼可下載的手機遊戲市場份額也會相應出現明顯的增幅。當然,我們不能忽視短資訊遊戲所蘊含的市場能量,其中許多的遊戲很可能將得到用戶的廣泛接受甚至成為社會文化的一部分。這些積極因素都將為第三方遊戲提供商和提供遊戲下載的移動運營商帶來豐厚的利潤。 手機遊戲有多少產業障礙亟待解除? 專家認為,手機記憶體制約因素、新型手機的普及、網路技術等都是亟待解決的問題。 首先,有限的手機記憶體可滿足今天大多數普通遊戲和其他娛樂應用的需要,但是在新一代遊戲上則成為最大的障礙。例如,一般手機(甚至是某些市面上更先進的手機),一次也只能保存4個遊戲。這意味著玩家的遊戲體驗已經受到限制。他們必須做出選擇:要麼保留喜愛的遊戲並有效地保存它們,要麼在他們希望嘗試新遊戲時必須放棄他們以前喜愛的遊戲。 其次,目前的一些遊戲在設計上幾乎可以適合大部分手機。但是,如果遊戲市場想擁有一個持續繁榮的未來,那麼能夠處理彩色圖像、複合音色並最終可處理Java下載的手機數量必須大大增加和普及。也許,只有2.5G和3G手機具有這種可能性,並引發新一波互動遊戲的浪潮。 再次,當在2.5G或3G網路上使用時,網路技術就成為最為至關重要的因素之一。

來源:北京商報

http://big5.ce.cn/cysc/communications/yjdt/200807/08/t20080708_16080337.shtml

2008年7月5日 星期六

遊戲產業將有可能超過電影業 成為美國娛樂產業龍頭

根據美國娛樂商業公會(EMA)的報告,2007年美國境內遊戲銷售總額已經超越DVD影片,遊戲業極有可能在幾年內取代好萊塢成為美國娛樂產業龍頭。  根據知名市場研究公司NPD的統計,2007年美國遊戲軟體市場的銷售額高達188.5億美元。同時,另一家知名市場研究公司Nielsen的統計資料則顯示2007年美國DVD銷量為160億美元。遊戲軟體的總產值已經大幅超過DVD影片。  當然,如果加上好萊塢電影國內票房96億美元的話,或者是電影海外票房的話,電影產業整體產值仍然超過遊戲產業不少。不過,NPD也僅僅是統計零售遊戲軟體的總額,並不包含網路遊戲的產值以及網路付費下載等方式的收入。如果加入《魔獸世界》等網路遊戲的營收,美國遊戲產業的數字肯定會再向上攀高。  為求最正確的遊戲產業產值,NPD近期已經開始加入網路遊戲的統計,目前光是2008年第一季就已經統計出10億美元收入。以網路遊戲現在持續向上發展的熱潮來看,相信沒過多久,遊戲產業將可望超越好萊塢的地位,成為美國娛樂產業龍頭!
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=83214696

2008年6月25日 星期三

理大首辦遊戲設計學位

本港支持發展創意工業,為有關產業帶來龐大發展基礎,但當中發展潛力強大的遊戲工業,卻要面臨遊戲開發人才短缺問題。開發Xbox 360遊戲機的微軟,將首次與理工大學、香港大學及專業教育學院合作,向其免費提供Xbox 360及相關的遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,以便校方開辦完全切合市場運作的遊戲創作選修科目。當中理工大學更計劃在2010年開辦香港首個遊戲設計學位課程,主要供高級文憑或副學士畢業生銜接。
 微軟香港自今年1月起支援港大計算機科學系、理大設計學院的學士及碩士課程開辦遊戲創作選修課程。該公司娛樂及設備事業部總監黃鉅添指,全球遊戲產業發展迅速,業界急需大量遊戲開發人才,故希望透過協助大專院校開辦遊戲創作課程,吸引本地學生認識遊戲創作,培訓人才,提升本港遊戲創意工業於亞洲區的競爭力。
提升港遊戲工業競爭力
 他指1年前已與港大及理大計劃籌備有關選修科,提供課程設計的意見及其他技術支援,包括為院校提供Xbox 360的資料,遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,學生以該軟件編寫的遊戲更可直接於Windows及Xbox 360運作。兩校的選修課程為期3至4個月,內容包括數碼遊戲開發理論、遊戲設計軟件的應用技巧、三維(3D)遊戲動畫製作等。
 理大設計學院副院長馬志輝更指,該校的多媒體科藝碩士課程一直都有涉及遊戲設計,近年有關人才需求不斷增加,畢業生越來越搶手,入職薪酬可高達2萬元。他表示,該校正計劃在2010年開辦為期2年的遊戲及互動設計學士課程,主要招收多媒體高級文憑或副學士畢業生,更有系統培訓人才。
 此外,專業教育學院(沙田)電子及資訊工程系系主任趙炳權亦指,該校將於今年9月開辦Xbox 360遊戲創作的短期課程,為期10個星期,每班招生30人,報讀的人士需具備基本電腦程式知識,暫未決定有關學額及學費。
業界渴才 畢業生搶手
 港大計算機工程學系三年級的孫維鴻、廖文鈞、黎子浩完成大學的選修課程後,利用7個月結合電腦程式、美術設計、故事創作、音樂及配音等技術,創作出名為《Garu 戰爭》的Xbox 360遊戲系列,包括具故事性的三維(3D)戰略遊戲及機械射擊遊戲各一。
 設計總監孫維鴻指,現正與微軟商討把有關作品改良及加入新元素後,放於網上讓玩家試玩,正式進入遊戲市場。

http://paper.wenweipo.com/2008/06/20/ED0806200001.htm

2008年6月7日 星期六

兒童遊戲療法在杭開課 從遊戲中診斷患者厭學病根

新華網浙江頻道6月4日電 據《今日早報》報道,把橡皮泥捏成各種形狀;用蠟筆在白紙上畫出自己心裏想畫的東西……這些看似平常的小遊戲,在兒童心理醫生的眼裏,卻可以給2-12歲患兒帶來福音。昨天,國際知名兒童遊戲治療專家黃晉亮來到杭州,為80多位浙江、上海等地的醫護人員傳授國際兒童遊戲治療方法。
11歲的田昊(化名)開學來厭學嚴重,成了班裏的“逃學大王”,學校老師已經多次通告家長。劉女士帶著兒子來到杭州第七人民醫院。
專門研究兒童心理衛生的副主任醫師朱曉華跟田昊交流時發現,問他為什麼不願意上學,他也說不清楚。只說他不喜歡讀書,也不願意跟家人在一起。像田昊這樣2-12歲的孩子,年紀小又不善表達,治療很難進行。
曾師從黃晉亮的朱曉華嘗試了兒童遊戲治療方法。田昊被帶進一間放滿各種玩具的房間任由讓他玩,醫生在一旁靜靜觀察。“這個孩子在拼場景的時候,喜歡挑選兵器、城堡,還有蛇和老虎玩具。這些對于我們來說都是信號,說明他心理有衝突。”
朱曉華跟田昊的家長溝通後發現,原來家長過早讓他住校,學習成績要求也甚為嚴格,導致抵觸情緒的產生。“我們連續多次讓孩子到醫院來玩遊戲,釋放自己,現在田昊已經正常上學了。”
黃晉亮認為,兒童的詞匯有限,通過遊戲來表達他們的內心世界,可以讓成人更有效地協助他們處理心裏的困擾。據了解,兒童遊戲治療方法一般適用于2—12周歲兒童的成長訓練、異常行為矯治、心理治療和心理危機幹預。目前遊戲治療方法在國內運用還比較少。

http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/www.zj.xinhuanet.com/newscenter/2008-06/04/content_13452212.htm

中國首款大學生自主研發的大型網絡遊戲發布

我國首款由大學生自主研發的大型多人在線網絡角色扮演遊戲(簡稱MMORPG)《盤古OL》,日前在京發布。
  這一遊戲是由盤古齒輪遊戲工作室經過一年多的鑽研和努力開發的。該工作室是一個由北京理工大學學生組成的遊戲研發團體,2006年組建開發團隊至今,一直堅持自主研發,自主創新。
  北京理工大學軟件專業大三學生、盤古齒輪遊戲工作室發起人劉洋告訴記者,《盤古OL》以中國上古神話為遊戲背景,力求將古代哲學思想和浪漫主義的世界觀引入遊戲設定。研發至今,已完成高效圖形渲染、高精度物理碰撞、分布式網絡架構、任務系統、對話系統、戰鬥系統、組隊系統,實現了80余種怪物和上百種武器道具裝備,基本實現了大型多人在線網絡角色扮演遊戲所必備的功能。所有的研發製作均由盤古齒輪遊戲工作室成員完成,先後參加遊戲開發製作的有20多人。
  劉洋說,《盤古OL》作為工作室的代表作品,融合了中國古代文化的特點。作品的世界觀設定以《山海經》《搜神記》等古籍中所記載的上古神話為創作依據,結合了《楚辭》、唐代詩詞等文學作品的記述,並加入古文字起源、五行生克關係等元素,使整個世界設定具有濃厚的東方古典浪漫主義神秘氛圍。在此基礎上對種族與職業等設定的諸多創新則為遊戲帶來奇幻色彩。

http://news.sina.com/ch/phoenixtv/102-101-101-102/2008-06-03/19082953731.html

2008年6月1日 星期日

公視遊戲本 下月5日截止申請

公共電視在今年暑假為小朋友設計一套有趣且富學習價值「二○○八寰宇奇航follow me」遊戲本,以遊戲及活動情境帶領小朋友玩「遊戲本」。遊戲本內容有北極生態與日常環保概念的「北極大探索」單元、「長大」概念的「變身小大人」單元、雙手玩科學的遊戲活動,及引導小朋友觀察故宮「嬰戲圖」,來探索玩具世界的新奇,單元均適合親子一同探索。「寰宇奇航follow me遊戲本」即日起至六月五日於公視網站開放付費申請。國中小教育組織、機構教師,或願為台灣偏鄉地區兒童提供更多學習資源的民眾可申請。詳情可上公視網站www.pts.org.tw查詢,或洽客服專線(○二)二六三三二○○○分機九。
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?Unid=85436

2008年5月29日 星期四

神奇蠟筆遊戲

這個遊戲的玩法很簡單,只要用滑鼠控制「蠟筆」,在畫面中畫出各種形狀後,想辦法讓畫面中的小紅球滾到旗子的位置即可。
比方說,可以在小紅球後方畫一個三角形,然後在三角形上空在畫上一個圓形,如此一來,當圓形落下之後,便會沿著三角形的邊向前滾動,進而將小紅球往前推動。而若是途中有障礙物,那麼只要在障礙物之間畫上一個長方形,就能讓小紅球順利滾過。
另外要注意的就是,畫出來的圖形無法重疊,所以下筆之前請務必正確判斷 (若不小心畫錯,請按住鍵盤A,並點選該圖形)。但也有例外的情況,例如可以用「╳ (按鍵S)」或「O (按鍵D)」來連結兩個圖形,差別在於一個僅能固定,另一個則是能活動的。假若小紅球滾到無法解決的位置,那麼按下空白鍵就可以重新開始

http://www.addictinggames.com/index.html

〈辦公室流行學〉投入「遊戲」產業 變身職場新貴

隨著賭場開放的話題再起,除了讓不少縣市首長選擇到美國賭場修習高階博奕課程,接連也帶動了國內的線上遊戲市場。許多上班族,不管是職場新人,或者是職場老將,都開始注意線上遊戲市場,因為他們觀察到,掌握虛擬遊戲的群眾遊戲文化,將成為職場人才的新主流條件。
玩game/認識未來職場主力
在各種不同的職場上,雖然會接觸到不同年齡、不同成長背景環境、不同職場的人,但是,大部分的世代間互動經驗都是片面而且短暫的,很難有一個地方讓你有機會接觸年輕人,而線上遊戲這個社群,卻是這樣的一個好地方。
目前在玩網路遊戲,數量最多的一群人是所謂的七年級生,甚至不乏許多八年級生,這些人目前都是在學學生,從大學以下到高中、國中、國小都有。像我小學五年級的兒子,每晚九點一定會上線玩game,從魔獸世界、天堂、楓之谷到信長之望野戰略遊戲,只要有空,他都會「進去」大展身手。
一個線上遊戲,不管是百萬會員或者只擁有近萬人次,同時間的遊戲人數,經常高達數千人,透過遊戲中大量的各式活動,例如戰鬥、交易、集會、協商、會談,或者是聊天,這個F世代的年輕人,彼此接觸的機會非常頻繁。
生存競爭/經驗模塑接班人才
線上遊戲的另外一個樂趣,在於人與人之間的互動行為。一位在上市公司做業務的小林,每天下班回家後就玩game,認識了很多的線上玩家,互動的結果讓他在業務方面,開拓了很多業績。我的小兒子,年紀雖小,但是他的網友中,居然也有很多大朋友,他因為打線上電玩,認識了很多線上電玩高手,從傳承經驗中得到進步。
特別的是,每個螢幕上的小角色後面都是個活生生的人,而這些人有絕大多數的比例是青少年,或者是在學的學生。這些人在線上遊戲裡初次認識了壞人、騙子,體驗人性中的善與惡,從自己與別人的廝殺競爭中,學習績效、進步與毀滅、歸零的生存遊戲規則,從與別人的互動中,體會到職場的現實面。
這些互動的情況,都是線上遊戲的玩家特質。全球知名的管理雜誌《哈佛商業評論》,就曾在2008年將南加大副教授道格拉斯湯瑪斯提出的「線上遊戲玩出頂尖員工」之觀察,遴選為全球20大創見之一。這是因為學者們認為,進入21世紀的人才,他們可能都是來自線上遊戲或者網路社群,具有電腦玩家特質的佼佼者。
謀合管理/多元優勢從零開始
玩線上遊戲,不管是天堂或者大富翁,每個剛起步的人,都是從零開始,有可能在經歷過大風大雨後,變成億萬富翁,也有可能又回到零的原點,因此,在多次的「從零開始」,到學會「管理財富」,就是一種不畏挫折與隨時再出發的企業性格雕塑。
更有趣的是,在遊戲的過程中,為了求生存,玩家會串聯敵我、設計策略、尋求優勢的謀合,玩家從遊戲中,找出從單元變多元,從個人到群體的壯大改變方法,這些情況,都是玩家在為了完成任務、為了獲勝、為了獲利所培養出來的思考與戰略,遂在無形中塑造了企業管理者與領導者的個性。
從遊戲中修習職場競技學
根據統計,全球目前的上網人口大約13億,其中註冊遊戲的人大約是1億5千人左右,台灣的線上遊戲玩家則大約有5百萬人,如果依照最近幾年10%的成長比例來看,未來線上遊戲的玩家將會迅速成長,成為web時代裡,最具有競爭力的領導與管理人才。
你,現在在玩什麼?明星三缺一的線上麻將?或者是倚天屠龍記?魔獸世界?web三國?或者,你還停留在PC時代,滿足於個人E世界?不管怎樣,或多或少都能從線上遊戲中學會真實職場的競技文化。
http://www.libertytimes.com.tw/2008/new/may/28/today-work1.htm

遊戲人才成才市"香餑餑" 網遊企業校園搶人

第四屆中國國際動漫節5月3日在杭州落下帷幕,遊戲設計人才緊缺問題再次浮出水面,一些網絡遊戲公司開始扎堆校園“搶人”。去年11月份登陸香港創業板挂牌的網龍公司,在中國美術學院等高校展開了旨在推廣“網龍杯”全國遊戲動漫設計大賽的主題活動,而這樣的活動已經不是第一次“造訪”校園了。對此,有業內人士表示,類似活動從去年開始就很頻繁,一些與遊戲設計相關的學生成了香餑餑,不斷收到遊戲公司拋來的橄欖枝。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/employment/2008-05/28/content_8266518.htm

2008年5月25日 星期日

線上遊戲新媒體勢力抬頭

網路遊戲每天吸引數十萬人上線,因此在遊戲內容之外,也產生媒體的價值。未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,成為一種新興的媒體,例如「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品。

由於頻寬增加及內容設計的多元化與精緻化,網路遊戲不再只是單純的娛樂來源,對許多消費者來說,儼然成為一種重要的社交媒介,且還有年齡層往上延伸的趨勢。而隨著影響力和影響範圍日漸擴增,網路遊戲已經成為行銷人不可忽視的重要行銷方法。

  網路遊戲可簡單分為兩大類,分別是大型連線遊戲,例如楓之谷,以及小型的casual game,例如許多流行的web-browser 遊戲。這兩種形態的網路遊戲,目前都各有一批死忠玩家,先來談談這些網路遊戲的魅力。

Power & glory 網路遊戲魅力大

  簡單來說,火力「power」和 階級認同「glory」,是吸引玩家參與這些網路遊戲的重要因素。power指的是這些遊戲能滿足玩家能力逐漸增強的心理需求,例如分數、等級增加或寶物變多;而glory則是指網路遊戲能滿足玩家地位越來越高、或成為眾人崇拜對象的渴望,例如在討論區裡分享破關密技,成為其他玩家模仿或學習的對象。由於網路遊戲能滿足消費者power、glory的心理需求、再加上創造了這種有趣的社會現象,吸引更多網友加入網路遊戲世界,整個產業的影響力也變得更加龐大。

  而遊戲裡的模仿或學習,更刺激了新內容產生,許多網友會利用原有遊戲內的內容主題轉化成全新的內容,讓自己或創作的作品進一步成為眾所矚目焦點。例如過去同人誌的角色扮演只存在漫畫迷的世界,但現在遊戲也流行同人誌,網友不只使用內容,更化身為內容的創造者。

網路遊戲變身媒體

  因為每天吸引數十萬人上線,網路遊戲在遊戲內容之外,也產生了媒體的價值。雖然目前相關遊戲業最大收入來自遊戲本身、月租費和寶物道具,但未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,也就是網路遊戲將成為一種新興的媒體,像「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品;現在玩家的寶物或道具,要自己練功或用點數買,未來網友拿的可能是廠商贊助的寶劍。

  網路遊戲是一個相當有趣的產業,而它的未來發展和即將帶來的轉變都相當令人期待。剛聽說一位朋友前一陣子才花一筆不少的錢,請資深玩家幫他的小孩練功奪寶,當作送小朋友的生日禮物。除了驚訝外,也可以發現網路遊戲確實已經大幅改變現代人的生活型態與思考模式。這個變化將為行銷人員創造更多挑戰與機會,當行銷活動一腳跨進了遊戲的虛擬世界,將激盪出更多的可能與火花。不過,要如何與品牌結合,在遊戲中置入廣告卻不會讓重度玩家反感,也將成為行銷人員的重要挑戰。(楊志光為Yahoo!奇摩娛樂事業部總監)
http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?ID=10574