2008年2月27日 星期三

遊戲內容分類

在遊戲內容區分上,隨時代的演進與電玩遊戲越趨成熟下,遊戲內容的種類越來越多元化。張武成研究中將電子遊戲按內容分類為1.角色扮演遊戲、2.策略遊戲、3.即時戰略、4.益智遊戲、5.動作遊戲、6.模擬遊戲、7.競速遊戲、8.養成遊戲、9.冒險遊戲。在林喬偉(2000)的研究中則採用專業雜誌「電腦遊戲世界」(Computer Gaming World)所區分的八大類型做為依據,其詳細內容如下:
<1> 角色扮演(RPG, role-playing game):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。
<2> 冒險遊戲(AVG, adventure game):讓玩者成為故事中的主人翁,並發展一連串事件之遊戲。
<3> 策略遊戲(STG, strategy game):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。
<4> 戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭的遊戲。
<5> 益智遊戲(PZG, classic/puzzle game):重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。
<6> 動作遊戲(ACT, action):著重於手眼反應的遊戲。
<7> 模擬遊戲(SLG, slmulation game):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。
<8> 運動遊戲(SPG, sports game):以運動競賽為主題的遊戲。
上述相關遊戲內容分類是較為大項目的整理,以目前的遊戲環境中還可以看到更多不同的遊戲內容分類,在鄒安晉著作中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,如表所示

簡稱
中文類別
遊戲玩法簡述
STG
射擊遊戲
對準目標或看準目標發射的遊戲。
ACT
動作遊戲
直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥等遊戲。
RPG
角色扮演
操作主角進行劇情任務,而且角色的屬性參數會成長。
AVG
冒險遊戲
強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。
SIM
模擬遊戲
模擬真實或幻想世界等虛擬實境的遊戲。
SPG
體育遊戲
模擬真實運動的遊戲。
STA
策略遊戲
針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略讓事業成長而達成目標。
PZG
益智遊戲
趣味類型、動腦類型,以上等遊戲最常被類編為益智遊戲。
TBG
桌面遊戲
棋類、牌類、遊戲盤類。( 也有將益智、桌面等遊戲統稱為智育遊戲的說法。)
SLG
戰略遊戲
遊戲重點放在強調戰鬥謀略的應用。(也有將SLG 歸類為即時戰略的說法,也有人稱回合式的戰略遊戲也叫SLG)
TCG
養成遊戲
培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。
CAI
教學軟體
不是指遊戲!而是教學軟體。
FPS
第一人稱射擊
用第一人稱視角進行射擊的遊戲。
FTG
格鬥遊戲
武術動作對打的遊戲。
RCG
賽車遊戲
顧名思義就是開車比賽的遊戲。
CBG
方塊遊戲
打方塊或與方塊相關的遊戲。
LVG
戀愛遊戲
談戀愛的遊戲。
ARPG
動作角色扮演
動作+角色扮演。
RSLG
戰略角色扮演
戰略+角色扮演。
SRPG
策略角色扮演
策略+角色扮演。
ETC
其他
沒有歸類的遊戲。
MSC
音樂遊戲
以音樂為主體的遊戲。
ARZG
動作益智
屬於動腦操控角色過關的遊戲。
H
成人遊戲
色情遊戲均類歸為成人遊戲,其他種類的遊戲就比較少類歸為成人遊戲。
關於遊戲內容的分類,在切入角度與時代的不同,會有相當多元的可能性,遊戲類型分類可以在Andrew Rollings 與Ernest Adams 的著作中看到,如動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、其他等項目之分類。本研究採用Andrew Rollings 與Ernest Adams 所提之遊戲類型分類作為依據,因為其分類較能兼顧目前主要遊戲類型,以及適切的劃分出新類型遊戲,例如角色扮演、動作角色扮演、策略角色扮演等,這一類性質類似的遊戲因其設計原理與遊戲要素一致,在書中便將其統合為一類。另外射擊遊戲、第一人稱射擊、格鬥類的劃分,以及策略遊戲、戰略遊戲是否該區隔開等,都較能提出適切的觀點。以下就其著作中所談到,各遊戲類型的劃分與重點部分做一介紹。
<1>動作遊戲類型
此類型包含廣大,其共通的特色是挑戰玩者在遊戲壓力下的反應力、反應時間、手眼協調度等,這類型遊戲也是早期大型電玩中最先出現的。這類型遊戲還可區分為射擊類與非射擊類遊戲兩個子類型,而其劃分的主要依據在於暴力行為的遊戲機制,而非一定是使用飛射攻擊武器的遊戲才是射擊遊戲[30],例如格鬥遊戲的快打旋風、生死格鬥等都算是這類型,另外非射擊類遊戲則是去除了以暴力為主的元素,例如小精靈(Pac-Man)、瑪利歐(Mario)、乒乓(Pong)、青蛙過街(Frogger)、大金剛(Donkey Kong)等。
<2>策略遊戲類型
策略遊戲最早可以追溯到尚未電腦化的棋盤遊戲,其特徵在於回合式的遊戲方式,以及玩者著重在每一重要事件上的決定與反應,策略遊戲在發展上有兩類,一個是早期出現的古典回合制策略遊戲[31],另一類是後來延伸出來的即時策略遊戲[32]。這類型遊戲是否引人注目有其共通的主要因素:1.主題:策略遊戲傾向一個有全面性意義的主題,如征服、探索、貿易。2.介面:此類遊戲有許多複雜的訊息及行為,設計一個優良的介面讓玩者去組織及簡化這種複雜性,就影響著玩者是否能接受這款遊戲。3.視角:在視角上大多數策略遊戲傾向於一個巨集觀的方式控制遊戲世界,讓玩者能夠瀏覽全局以利戰術上或戰略上的考量。
<3>角色扮演遊戲類型
這一類遊戲是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型,角色扮演遊戲有兩項常見要素,1.為提昇遊戲體驗所設計的可進行更改、配置的玩者人物。2.大量的故事。角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不同的發展方向以及不同的特質,成功的角色扮演遊戲核心,便是集中在故事以及人物發展曲線上 。
<4>運動遊戲類型
此類型遊戲主要在於模擬一個玩者所瞭解的真實世界運動,對於多數運動迷來說,運動遊戲需要對真實事件有一定的精確度描述,但規則與困難度是經過調整,以使真實世界的運動能與遊戲性做出理想的調和。
<5>載具模擬遊戲
載具模擬遊戲可分為想像與真實兩者,而不論是哪一類都希望創造出駕駛這一類器具的感覺,玩者會希望得到某種程度上控制此類載具的真實感 ,除了模擬一般飛機車輛以外還有如軍事上的坦克或者是戰鬥機、直昇機等,另外如船隻、摩托車或者科幻情節中的太空船、機器人都是這一類遊戲中會有的模擬載具,在這一類型遊戲歷程中不見得一定會有戰鬥或者競賽的情況發生,有些模擬遊戲是讓玩者體驗不同情況下駕駛的樂趣。
<6>建設與管理模擬遊戲
這一類遊戲簡稱為(CMS)在遊戲中所強調的是過程的部分,玩家要做的並不是打倒敵人,而是建造或管理的行為,這類遊戲當中的題材可能是一座城市、遊樂園或商業行為等。玩者就是遊戲當中的主導人物,遊戲的主要挑戰則是來自於玩者為了達成建設所要獲得的資源或資金,這一類別的遊戲並沒有相當炫麗的畫面,其本身所帶來的是滿足玩者心中的創造慾望[37]。
<7>冒險遊戲
冒險遊戲的關鍵在於一個互動性的故事,玩者操控當中的角色一起經歷故事的一切,並解決故事中的問題。這類遊戲有許多共通特徵如探索、收集、操控物品、解謎等要素,這類遊戲並不會強調戰鬥或動作部分,大部分這類遊戲玩者化身於充滿謎題與問題的可探索區域,解決這些問題將可以開啟一個新的探索區域並讓故事繼續向前推進,探索的環境與操控的物品是大部分冒險遊戲的重要元素,較知名的遊戲如迷霧之島(Myst)便是冒險遊戲中相當成功的代表作。
<8>其他類型遊戲
這部分所探討的內容可以分為3 個類別,1.人工生命類(Artificial Life)、2.益智類(Puzzle Game)3.針對女孩設計的遊戲(Game for girls)等。1.人工生命類遊戲:主要是在於模擬生命的運作,並提供玩者參與或影響運作的可能,並讓玩者與其中的生命有互動。例如虛擬寵物便是一種,另外還有如模擬市民(The Sims)、生物(Creatures)等。2.益智類:著重於挑戰智力與解開難題的部分,與其他遊戲中解開難題的差別在於,解開難題不見得有所謂故事性的關聯,甚至有可能只是一連串不同程度的難題讓玩家不斷挑戰。奇妙大百科(The Incredible Machine)就是一個成功的例子,在遊戲中玩者藉由不同的機械原件與不同的動力來源,去組合以達成遊戲所設定的勝利條件,另外還有如俄羅斯方塊(Tetris)等。3.針對女孩設計的遊戲:在文獻當中是指針對女性遊戲市場所設計的遊戲。
(3)遊戲連線分類
此類型是以遊戲所提供與不同玩者之間的連線功能作為考量,以目前市場來看能提供連線的遊戲內容越來越多,而硬體部分在研究者之前說明有關遊戲硬體的內容中,所提到的各類遊戲硬體幾乎都有提供連線的功能。例如個人電腦、電視遊樂器、掌上型遊戲機等,以目前各遊戲內容來看,大多數遊戲都提供連線功能,但也有少部分遊戲是不提供的,遊戲內容是否具備連線能力是各遊戲設計上的考量,而遊戲是不是具備連線能力並不影響遊戲的好壞,也不見得哪一類型的遊戲就一定需要或不需要連線,另外採用連線的遊戲其連線方式也有數種可能,鄒安晉先生的著作便提到目前遊戲出現的幾種連線方式,本研究簡述其內容如下。
<1> 個人單機版遊戲
單人遊戲,不提供對外連線或一人以上進行遊戲。
<2> 多人單機版遊戲
不提供對外連線,但遊戲本身提供在單機中進行兩個人或兩人以上的遊戲,而進行的內容可能是互相合作或互相競爭。
<3> 區域網路遊戲
提供對外的連線功能,但不是採用網際網路方式而是以區域網路為主進行遊戲,讓鄰近的電腦或遊戲主機相連接以進行兩人或兩人以上的遊戲內容
<4> 限制上線人數的線上遊戲
以網際網路為主的連線方式,但因遊戲本身需求資源較大為求速度上的穩定,此類遊戲便限制每一場遊戲人數。
<5> 多人線上遊戲
這一類遊戲往往提供數百人或千人的玩者,一同在網際網路上進行遊戲,這一類遊戲需要兼顧到遊戲的連線品質與遊戲畫面等,在設計上的考量上較為複雜。
上述內容是關於遊戲連線能力與玩家人數的可能性,這也是目前遊戲市場上的一個狀況,但實際上這些連線模式並非單一存在於遊戲之中,一款遊戲內可能同時提供單機遊戲內容、區域網路競賽或網際網路上限制人數的遊戲內容。例如即時策略類的世紀帝國(Age of Empires)、魔獸爭霸(Warcraft)系列等,乃至於角色扮演類的暗黑破壞神(Diablo),都同時提供單機上的遊戲內容,以及網際網路上的連線模式或區域連線等,以目前來看,這樣的多重形式是一個趨勢,但這並非是指沒有單一連線方法的遊戲,以台灣熱門的線上角色扮演遊戲為例,就是相當單純的線上遊戲,玩者沒有辦法在脫離網際網路的情況下執行,因為玩者需要將遊戲資訊、內容與遊戲公司的伺服器做交流,相反的在某些強調個人冒險的遊戲內容中則可能不具備連線的能力。以目前市場遊戲內容所提供之連線可能性,與鄒安晉著作中的連線玩法類別,本研究認為可以簡單歸類為三種。
<1> 單機遊戲
不用網路系統進行遊戲,遊戲歷程完整,這當中包括如一人進行的遊戲或允許兩人同在一主機上進行的遊戲等。
<2> 網路遊戲
必須上網際網路與其他玩者進行交流與遊戲,下線後無法進行完整遊戲任務或執行遊戲。
<3> 複合遊戲
兼具連線網際網路或區域網路,與單機離線遊戲的多重類別遊戲軟體。
上述說明的各分類方式,是較常見的遊戲分類,研究者採用這些分類以助於研究進行時的範圍劃分,而本研究所針對的角色視覺設計,便是以電腦硬體驅動,網際網路多人連線遊戲中角色扮演遊戲類別為主題

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