2008年2月27日 星期三

遊戲理論與特徵簡介

自古以來,遊戲一直以不同的型態存在著;或透過不同的方式進行著。而人們也從遊戲中獲得許多的樂趣。現代社會由於科技日新月異,使得遊戲得以透過多媒體的聲光效果與網際網路的互動方式達成。然而,不管遊戲是以何種方式呈現或完成,它對於人們所造成的滿足是不變的。
人們為什麼要玩遊戲?而透過遊戲,人們想要達成什麼樣的目的?我們可以很清楚的指出人在玩遊戲或如何來玩遊戲,卻很難為遊戲的範疇下定義。對於遊戲的解釋曾有過不少的理論。透過理論,可以進一步定義及解釋遊戲行為。後人將遊戲理論分為兩大派─古典遊戲理論與現代遊戲理論,前者起源及發展於19 世紀至20 世紀初期,後者則是在1920 年之後才開始發展的(陳軼辰,2003)。
(一)古典遊戲理論
古典遊戲理論主要在解釋遊戲為何存在;並具有哪些目的。大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促使了現代遊戲理論的發展。
(二)現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(1) 心理分析論(Freud, 1961)
心理分析論最早由Freud 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣Freud 的心理分析論。根據Erikson認為兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
(2) 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生活。Bruner 和Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體分離。因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促進兒童的創造力和變通力。
(3) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發展;再由Ellis(1973)修正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(4) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實生活裡的意義。

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