光是2007年這一年間,就有數十款的遊戲出現在台灣的遊戲市場上。這些遊戲有的是國內的遊戲公司所研發;有的則是來自韓國、日本、歐美以及中國大陸等地區。新遊戲不斷的推出,也代表著原本市場上存在的舊遊戲會遭受到更多的挑戰。
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線上遊戲市場在台灣正火熱著,每隔一段時間就會有新產品的推出。光是2007年這一年間,就有數十款的遊戲出現在台灣的遊戲市場上。這些遊戲有的是國內的遊戲公司所研發;有的則是來自韓國、日本、歐美以及中國大陸等地區。新遊戲不斷的推出,也代表著原本市場上存在的舊遊戲會遭受到更多的挑戰。也因為這麼多新遊戲的一款又一款的出現,使得線上遊戲的玩家在數款遊戲中流浪的情況也越來越嚴重。但線上遊戲的玩家在遊戲中不斷的流浪,每隔一段時間就換遊戲的現象到底該怎麼看呢,筆者在這裡提出一點小小的觀察。
早期的線上遊戲採用的大多是計時制。通常來說,每款遊戲會提供數種不同計時方式,從包月、小時到以分計費等多種方式。在這種收費制度下,包月制可說是較多玩家所選擇的。由於線上遊戲的特性就是要盡量的將玩家“黏”在遊戲中,而大多數的玩家在計算自己採用不同計費的方式後,都會發現選擇月費制所要支出的費用較低,因此除了少數黏著度較低的遊戲外,大多數的線上遊戲主力的玩家族群都是選擇了月費制。舉例來說,《魔獸世界》這款遊戲的月費是每個月450元,計時的方式則是每12分鐘一點,因此若是一位玩家每個月玩超過90個小時的遊戲,用計時制的方式就會付出比月費制更高的金錢。在這樣的情況下,大多數的重度線上遊戲玩家都會選擇月費制。因為月費制的關係,繳了一個月費用的玩家,在月費尚未到期前通常是不太會換遊戲的。但是當月費即將到期的時候,就成為玩家選擇是否要繼續繳費,或是放棄這款遊戲跳槽的重要時機。
不過相較於月費到期跳槽的玩家,對於遊戲公司來說最難掌握的其實是遊戲從測試進入收費期的這個關卡。以當時線上遊戲的營運模式來看,一款新遊戲推出時會先有一段不收費的測試期,等到遊戲公司覺得時機成熟時,就會進入正式營運的階段,而想要繼續玩下去的玩家就需要開始付費。對於玩家來說,如果不是覺得這款遊戲值得付費,很有可能在這個進入收費的時期就離開這款遊戲。特別是市場上不斷的有新遊戲的推出,而每一款遊戲都會提供這段免費試玩的時間,因此養成了一批逐『免費』遊戲而居的玩家。而隨著線上遊戲的營運模式從原本的計時制轉為免月費的商城制,這一批不願意使用計時制付費的玩家也變得越來越多。玩家在不同的遊戲間流浪,每推出一款新遊戲就跳到新遊戲去看看。手上玩著某款遊戲,但心裡其實是在等著另一款遊戲推出的現象也越來越多。
在這一類玩家的心中,有很大的部份總是覺得下一款遊戲會更好。對他們來說,每一款遊戲都是過客,遊戲的設計如果有什麼不合他們的意,他們就開始期待下一個會推出的遊戲可以滿足他們。其實玩家這麼想也沒什麼不對的。身為線上遊戲的消費者,本來就可以找尋讓自己滿足的遊戲,當目前手上正在玩的遊戲不能滿足時,找尋下一款遊戲是很自然的事。不過很有趣的,其中有一部份的玩家雖然不斷的許多遊戲間流浪著,但心中總是會想著以前玩過遊戲的好,因此常會看到這一類的玩家拿著原本玩過遊戲的設計內容來要求新遊戲去照著修改。線上遊戲某個程度來說很像電影,每一款遊戲都有其設計的原則,如果老拿著其他遊戲的設計去認定新遊戲的設計不合理,去要求新遊戲修改為老遊戲的樣子;如果覺得老遊戲的設計比較好,新遊戲必須要修改成一模一樣的狀況,是不是代表這些玩家其實應該回到老遊戲的懷抱呢?
線上遊戲是種休閒活動,換句話說玩線上遊戲應該是種讓自己獲得樂趣的事,因此找尋自己喜愛的遊戲而流浪其實並不是什麼壞事。只不過線上遊戲的本質之一其實是人際的交流,無論內容再豐富、遊戲設計再精良的遊戲,其實都是要建構在玩家間的人際交流上。如果不斷的在遊戲間流浪,是不是就自己打斷了自己的交友狀態呢?就好像我們還在求學的時代裡,如果一個人經常在轉學,一個學期轉好幾次的學校,是不是會造成這個學生無法在學校中結交任何的朋友,導致自己的學生生涯變得非常寂寞呢?當然,筆者並不是說玩家不應該去找尋適合自己的遊戲,但建議換遊戲不需要換得如此走火入魔。有時候,一款遊戲是否值得持續去玩並不是短暫的時間就能判斷的。多給一款遊戲一些時間,讓自己更深入去了瞭解這款遊戲是否適合自己,也許就可以找到自己喜歡的遊戲,而不用一直期待下一款遊戲會更好。
【文︰銀狐】
http://mag.udn.com:80/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=313&f_SUB_ID=2919&f_ART_ID=112982
2008年2月29日 星期五
2008 加拿大遊戲成功經驗交流研討會
2008 Canadian Gaming Seminar
XBox,PS3,Wii–Canada Inside
2008 加拿大遊戲成功經驗交流研討會
加拿大遊戲及動畫科技產業向來在全球相關業界引領風騷,其中的龍頭廠商包括有眾所周知的 EA Sports、Radical Entertainment、BioWare、A2M、UbiSoft等等。加拿大是遊戲製作業的主力軍,為PlayStation,Microsoft Xbox,及 Nintendo Game Cube,Game Boy Advance,Wii 等創作了一些眾所周知的遊戲內容,並且同樣在多人網路線上遊戲(MMOPG)的市場上占有領導地位。
加拿大在地理、語言和文化上的優勢造就其數位強國的地位,也蘊育出適合遊戲製作、動畫創意、開發工具等廠商的環境。加拿大在數位內容產業上一貫以產官學三方緊密結合,在溫哥華、多倫多及蒙特婁大量培植數位內容人才,使得這些城市亦一躍成為知名的多媒體之都,台灣亦早已全方位地和加拿大的教育單位及廠商合作互動。
今年,加拿大在台北舉辦"2008加拿大遊戲成功經驗交流研討會" (2008 Canadian Gaming Seminar:XBOX,PS3,WII–CANADA INSIDE!),邀請5位來自加拿大及台灣的專家擔任講座,期許與會者能深入了解加拿大遊戲產業,進行面對面的交流。
與會的知名加拿大講者包括有:
EA Canada:http://www.ea.com 溫哥華是國際知名遊戲廠Electronic Arts(EA) 的發源地,年營收超過美金10億元。該公司位於溫哥華的EA Canada,是EA全球最大的製作公司,在Burnaby擁有全球最完整的多媒體設施,其NBA Street Online 為EA轉型線上遊戲的成功代表作。
Radical Entertainment:http://www.radical.ca Radical Entertainment 遊戲製作公司以發展互動娛樂與3D影像軟體聞名世界,製作需要版權許可的遊戲如辛普森家族, 綠巨人等。
A2M:http://www.a2m.com/en/index.aspx 以開發動作/冒險類電視遊戲之開發商,曾製作知名電影之同名遊戲蜘蛛人、快樂腳等。
【活動時間】2008年3月21日(星期五) 上午9:00至12:30
【活動地點】台北國際會議中心102會議室(台北市信義路五段1號)
【主辦單位】經濟部工業局、加拿大駐台北貿易辦事處
【執行單位】財團法人資訊工業策進會產業支援處
【活動議程】議程下載
【參加費用】免費入場,歡迎踴躍報名參加
【報名方式】線上報名(名額有限,額滿為止)
【洽詢專線】加拿大駐台北貿易辦事處:(02)2544-3561陸小姐
資策會產業支援處:(02)8170-0968 ext.707魏小姐
XBox,PS3,Wii–Canada Inside
2008 加拿大遊戲成功經驗交流研討會
加拿大遊戲及動畫科技產業向來在全球相關業界引領風騷,其中的龍頭廠商包括有眾所周知的 EA Sports、Radical Entertainment、BioWare、A2M、UbiSoft等等。加拿大是遊戲製作業的主力軍,為PlayStation,Microsoft Xbox,及 Nintendo Game Cube,Game Boy Advance,Wii 等創作了一些眾所周知的遊戲內容,並且同樣在多人網路線上遊戲(MMOPG)的市場上占有領導地位。
加拿大在地理、語言和文化上的優勢造就其數位強國的地位,也蘊育出適合遊戲製作、動畫創意、開發工具等廠商的環境。加拿大在數位內容產業上一貫以產官學三方緊密結合,在溫哥華、多倫多及蒙特婁大量培植數位內容人才,使得這些城市亦一躍成為知名的多媒體之都,台灣亦早已全方位地和加拿大的教育單位及廠商合作互動。
今年,加拿大在台北舉辦"2008加拿大遊戲成功經驗交流研討會" (2008 Canadian Gaming Seminar:XBOX,PS3,WII–CANADA INSIDE!),邀請5位來自加拿大及台灣的專家擔任講座,期許與會者能深入了解加拿大遊戲產業,進行面對面的交流。
與會的知名加拿大講者包括有:
EA Canada:http://www.ea.com 溫哥華是國際知名遊戲廠Electronic Arts(EA) 的發源地,年營收超過美金10億元。該公司位於溫哥華的EA Canada,是EA全球最大的製作公司,在Burnaby擁有全球最完整的多媒體設施,其NBA Street Online 為EA轉型線上遊戲的成功代表作。
Radical Entertainment:http://www.radical.ca Radical Entertainment 遊戲製作公司以發展互動娛樂與3D影像軟體聞名世界,製作需要版權許可的遊戲如辛普森家族, 綠巨人等。
A2M:http://www.a2m.com/en/index.aspx 以開發動作/冒險類電視遊戲之開發商,曾製作知名電影之同名遊戲蜘蛛人、快樂腳等。
【活動時間】2008年3月21日(星期五) 上午9:00至12:30
【活動地點】台北國際會議中心102會議室(台北市信義路五段1號)
【主辦單位】經濟部工業局、加拿大駐台北貿易辦事處
【執行單位】財團法人資訊工業策進會產業支援處
【活動議程】議程下載
【參加費用】免費入場,歡迎踴躍報名參加
【報名方式】線上報名(名額有限,額滿為止)
【洽詢專線】加拿大駐台北貿易辦事處:(02)2544-3561陸小姐
資策會產業支援處:(02)8170-0968 ext.707魏小姐
The Invention of Good Games:Understanding Learning Design in Commercial Video Games
“In order to design educational games that remain effective as both games and as learning objects, it is necessary to understand how successful games teach. However, the best games are designed for entertainment and not education, and while they teach effectively, their designs are not expressed in educational terms that could be used by designers of instructional games. Although current literature often cites examples from COTS games to support claims about how games teach and there is a growing body of research on the use of games in formal learning situations, the main focus has been on the learners and there have been no comprehensive detailed examinations of how specific games teach. By treating the COTS game as though it had been deliberately created as an educational game, it becomes possible to identify the learning requirements for the game as well as the strategies used to support that learning in a form suitable for examination as instructional design. Using methodology adapted from reverse engineering called ‘instructional decomposition’, both macro and micro design elements can be identified. This work will contribute to the body of knowledge on elements important in the design of educational games by identifying specific strategies employed in top-rated games to facilitate specific learning requirements.”
Author: Mark Oehlert, e-Clippings, 27th February 2008
download http://www.minkhollow.ca/KB/PhD/becker_thesis.pdf
Author: Mark Oehlert, e-Clippings, 27th February 2008
download http://www.minkhollow.ca/KB/PhD/becker_thesis.pdf
2008年2月28日 星期四
廣告,遊戲,搜索將成搜狐"三駕馬車"
昨日,搜狐十週年慶典在京舉行,其董事會主席張朝陽接受記者採訪時表示,經過10年洗牌,搜狐作為中國互聯網產業的倖存者已獲得「決賽圈門票」。張朝陽預期,搜狐今年將形成廣告、遊戲、搜索三塊業務並駕齊驅的態勢,並希望通過奧運會,把更多的網民「切換」過來。 十週年慶典上,張朝陽笑稱,「如果在十年前向搜狐投資100元,並一直沒有拋售,那麼這100元的投資在今天的價值將超過十萬元。由於『技術加產品』策略的實施,搜狐目前發展狀態很好,新聞資訊、娛樂等內容的品質都在提高,搜狗輸入法也開始流行,隨著整個搜狐矩陣對用戶粘性的加大,搜狐的廣告收入一定會超過新浪。」張朝陽還預期,搜狐在今年將形成廣告、遊戲、搜索三塊業務並駕齊驅的態勢。
搜狐日前發佈的最新一季財報顯示,其品牌廣告增速達46%,超過新浪的40%,網絡遊戲同比增長10倍,收入和淨利潤皆超過預期。張朝陽表示:「搜狐品牌廣告的增長率並未超過競爭對手太多,這還不足以顯現奧運戰略所帶來的好處。不過,搜狐的奧運戰略才剛剛開始,在奧運會到來之時,搜狐的品牌廣告業務將有很大的啟動。」此外,張朝陽還認為,搜狐的價值還沒有被華爾街完全認識到,例如潛在的用戶、搜狗輸入法等。
搜狐最新財報還顯示,在網游業務的推動下,其非廣告收入在第四季度上升至48%。面對搜狐是否將轉型為網游公司的疑問,張朝陽表示,他不會因為網游的收入增速超過了其他業務,就覺得其他業務不重要。他指出,搜狐進入網游領域時正好趕上了網游產業的大發展。而且,搜狐的網游由於是運營在一個綜合平台上,其延續性比其他網游要好。
談到估值問題,張朝陽指出,華爾街認為網絡廣告包括搜索廣告是平台型的收入,其未來成長態勢能夠保證,因此給予比較高的估值。而對於網游,華爾街認為此類業務像拍大片,拍一部成功了能夠獲得收入,下一部片子能不能成功還不能保證,因此給網游的市盈率比較低。對於搜狐偏低的市盈率,張朝陽稱,華爾街很多人還沒有意識到搜狐的價值。他認為,未來3至5年內,中國網民可能將達5億,搜狐將成為提供主流互聯網服務的3到5家互聯網公司之一,屆時其價值將非常高。
最後,張朝陽還居安思危的表示,「做互聯網像攀巖一樣,要麼做大,要麼清零。互聯網從來就沒有穩定有序,永遠都被突破和創新。創新就是一場消費者媒體平台的革命,只有把握這一點的公司才有生存下去的機會。目前,搜狐要失敗已經不太可能,但在未來能成功到什麼程度是搜狐要考慮的問題。」
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=7&fi=%5CNEWSBASE%5C20080228%5CWEB402&vi=32175&sdt=20080226&edt=20080228&top=50&date=20080228&time=09:50:42&cls=index15_totalnews
搜狐日前發佈的最新一季財報顯示,其品牌廣告增速達46%,超過新浪的40%,網絡遊戲同比增長10倍,收入和淨利潤皆超過預期。張朝陽表示:「搜狐品牌廣告的增長率並未超過競爭對手太多,這還不足以顯現奧運戰略所帶來的好處。不過,搜狐的奧運戰略才剛剛開始,在奧運會到來之時,搜狐的品牌廣告業務將有很大的啟動。」此外,張朝陽還認為,搜狐的價值還沒有被華爾街完全認識到,例如潛在的用戶、搜狗輸入法等。
搜狐最新財報還顯示,在網游業務的推動下,其非廣告收入在第四季度上升至48%。面對搜狐是否將轉型為網游公司的疑問,張朝陽表示,他不會因為網游的收入增速超過了其他業務,就覺得其他業務不重要。他指出,搜狐進入網游領域時正好趕上了網游產業的大發展。而且,搜狐的網游由於是運營在一個綜合平台上,其延續性比其他網游要好。
談到估值問題,張朝陽指出,華爾街認為網絡廣告包括搜索廣告是平台型的收入,其未來成長態勢能夠保證,因此給予比較高的估值。而對於網游,華爾街認為此類業務像拍大片,拍一部成功了能夠獲得收入,下一部片子能不能成功還不能保證,因此給網游的市盈率比較低。對於搜狐偏低的市盈率,張朝陽稱,華爾街很多人還沒有意識到搜狐的價值。他認為,未來3至5年內,中國網民可能將達5億,搜狐將成為提供主流互聯網服務的3到5家互聯網公司之一,屆時其價值將非常高。
最後,張朝陽還居安思危的表示,「做互聯網像攀巖一樣,要麼做大,要麼清零。互聯網從來就沒有穩定有序,永遠都被突破和創新。創新就是一場消費者媒體平台的革命,只有把握這一點的公司才有生存下去的機會。目前,搜狐要失敗已經不太可能,但在未來能成功到什麼程度是搜狐要考慮的問題。」
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=7&fi=%5CNEWSBASE%5C20080228%5CWEB402&vi=32175&sdt=20080226&edt=20080228&top=50&date=20080228&time=09:50:42&cls=index15_totalnews
2008年2月27日 星期三
網路遊戲市場的『達爾文定律』
經歷過近似完美的開局後,2008年的發展將直接影響中國網路遊戲市場新一輪發展周期的走向。毋庸置疑,網路遊戲市場高增長與高利潤勢必吸引更多的企業進入該市場淘金。
上市,無疑是2007年中國網路游
戲市場的關鍵字與主旋律,完美時空、金山、巨人與網龍在半年之內先後成功上市。與2004年盛大與九城的第一輪網路遊戲企業上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明顯的差異。首先上市主角全部為自主研髮型企業,其中金山一直高舉自主研發的旗幟,在全國布局五大研發中心,完美時空、巨人和網龍也都擁有龐大的研發隊伍,反觀缺乏核心技術團隊的久游則在遊戲開發商的阻撓下,上市計劃最終胎死腹中,可見自主研發能力和長期盈利能力已經成為網游企業的核心競爭能力;其次是上市地點分布趨于均衡,除了納斯達克以外,此次上市浪潮中還包括紐約證券交易所和香港聯交所,表明網路遊戲作為一種新業態逐步被社會大眾所認同,其盈利模式也得到了主流資本市場的認可。
觀一葉而知天下秋,資本市場的認可從側面反映了整個中國網路遊戲市場進化的步伐。從政策環境來看,『防沉迷系統』雖然加大了對網路遊戲運營的監管力度,但同時明確了主管部門對網路遊戲市場的監管態度,減緩了網路遊戲所承擔的社會輿論壓力,降低了資本進入該市場的政策風險。從盈利模式z茯搳A免費模式不僅沒有向華爾街所擔心的那樣動搖網路遊戲的根基,反而讓《傳奇》等瀕臨退市的遊戲煥發出新的活力。從遊戲設計來看,在免費模式的促進下,越來越多的企業把遊戲設計的重點放在社會結構、經濟結構、文化體系、道德價值觀上,網路遊戲已經超越了簡單的遊戲娛樂,而是現實社會的虛擬化體現,具有強大的生命力。從玩家群體來看,根據賽迪顧問的調查,超過50%的現有網民玩過網路遊戲,網路遊戲已經成為網民主要的休閒娛樂方式。
在眾多有利因素的促進下,2007年中國網路遊戲市場規模大幅攀升,達到113.5億元,同比2006年增長74.6%,增長速度與2003年持平,顯示出中國網路遊戲市場正跨入一個新的發展周期。
經歷過近似完美的開局後,2008年的發展將直接影響中國網路遊戲市場新一輪發展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里網路遊戲市場進化的腳步將進一步加快。政府監管政策趨于細化,對私服及外挂案件的審判有利於市場環境的淨化。得到資本市場青睞的企業加大在研發及市場上的投入,以期獲取更大的市場份額及用戶群。網路遊戲市場高增長與高利潤勢必吸引更多的企業進入該市場淘金。因此,2008年中國網路遊戲市場將延續高增長的態勢,並且體現出新的發展特點。
玩家在遊戲中尋求更多主導權。一方面隨著新玩家的加入,網路遊戲玩家基數將進一步擴大;另一方面,部分成熟的玩家對於遊戲的理解逐步深刻,他們對產品及服務的要求日益提升,希望在遊戲中獲得更多的主導權,從而體現自身價值。
盈利模式vh樣化。免費模式對收費模式的替代已經無可逆轉,但在免費模式的基礎上,內置廣告、電子商務平台等多種盈利模式z陶t興起。此外,作為一個虛擬的社會,越來越多現實中的盈利模式將在遊戲中體現。
由產品競爭步入文化競爭。在新的發展周期中,眾多『沉迷』的玩家在遊戲中開始具有自己的思想,他們對遊戲背後文化價值觀的認同程度是一款遊戲能否成功的決定性因素。市場競爭的焦點也將由之前的遊戲流暢性、畫面絢麗程度等技術層面上升到對社會結構、經濟運行規律的理解,以及遊戲中所體現的文化體系、道德價值觀競爭。
總之,中國的網路遊戲市場是一個極具生命力的市場,正處於『物競天擇,適者生存』的進化中。
http://news.sina.com.tw:80/tech/sinacn/cn/2008-02-27/161038231456.shtml
上市,無疑是2007年中國網路游
戲市場的關鍵字與主旋律,完美時空、金山、巨人與網龍在半年之內先後成功上市。與2004年盛大與九城的第一輪網路遊戲企業上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明顯的差異。首先上市主角全部為自主研髮型企業,其中金山一直高舉自主研發的旗幟,在全國布局五大研發中心,完美時空、巨人和網龍也都擁有龐大的研發隊伍,反觀缺乏核心技術團隊的久游則在遊戲開發商的阻撓下,上市計劃最終胎死腹中,可見自主研發能力和長期盈利能力已經成為網游企業的核心競爭能力;其次是上市地點分布趨于均衡,除了納斯達克以外,此次上市浪潮中還包括紐約證券交易所和香港聯交所,表明網路遊戲作為一種新業態逐步被社會大眾所認同,其盈利模式也得到了主流資本市場的認可。
觀一葉而知天下秋,資本市場的認可從側面反映了整個中國網路遊戲市場進化的步伐。從政策環境來看,『防沉迷系統』雖然加大了對網路遊戲運營的監管力度,但同時明確了主管部門對網路遊戲市場的監管態度,減緩了網路遊戲所承擔的社會輿論壓力,降低了資本進入該市場的政策風險。從盈利模式z茯搳A免費模式不僅沒有向華爾街所擔心的那樣動搖網路遊戲的根基,反而讓《傳奇》等瀕臨退市的遊戲煥發出新的活力。從遊戲設計來看,在免費模式的促進下,越來越多的企業把遊戲設計的重點放在社會結構、經濟結構、文化體系、道德價值觀上,網路遊戲已經超越了簡單的遊戲娛樂,而是現實社會的虛擬化體現,具有強大的生命力。從玩家群體來看,根據賽迪顧問的調查,超過50%的現有網民玩過網路遊戲,網路遊戲已經成為網民主要的休閒娛樂方式。
在眾多有利因素的促進下,2007年中國網路遊戲市場規模大幅攀升,達到113.5億元,同比2006年增長74.6%,增長速度與2003年持平,顯示出中國網路遊戲市場正跨入一個新的發展周期。
經歷過近似完美的開局後,2008年的發展將直接影響中國網路遊戲市場新一輪發展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里網路遊戲市場進化的腳步將進一步加快。政府監管政策趨于細化,對私服及外挂案件的審判有利於市場環境的淨化。得到資本市場青睞的企業加大在研發及市場上的投入,以期獲取更大的市場份額及用戶群。網路遊戲市場高增長與高利潤勢必吸引更多的企業進入該市場淘金。因此,2008年中國網路遊戲市場將延續高增長的態勢,並且體現出新的發展特點。
玩家在遊戲中尋求更多主導權。一方面隨著新玩家的加入,網路遊戲玩家基數將進一步擴大;另一方面,部分成熟的玩家對於遊戲的理解逐步深刻,他們對產品及服務的要求日益提升,希望在遊戲中獲得更多的主導權,從而體現自身價值。
盈利模式vh樣化。免費模式對收費模式的替代已經無可逆轉,但在免費模式的基礎上,內置廣告、電子商務平台等多種盈利模式z陶t興起。此外,作為一個虛擬的社會,越來越多現實中的盈利模式將在遊戲中體現。
由產品競爭步入文化競爭。在新的發展周期中,眾多『沉迷』的玩家在遊戲中開始具有自己的思想,他們對遊戲背後文化價值觀的認同程度是一款遊戲能否成功的決定性因素。市場競爭的焦點也將由之前的遊戲流暢性、畫面絢麗程度等技術層面上升到對社會結構、經濟運行規律的理解,以及遊戲中所體現的文化體系、道德價值觀競爭。
總之,中國的網路遊戲市場是一個極具生命力的市場,正處於『物競天擇,適者生存』的進化中。
http://news.sina.com.tw:80/tech/sinacn/cn/2008-02-27/161038231456.shtml
遊戲內容分類
在遊戲內容區分上,隨時代的演進與電玩遊戲越趨成熟下,遊戲內容的種類越來越多元化。張武成研究中將電子遊戲按內容分類為1.角色扮演遊戲、2.策略遊戲、3.即時戰略、4.益智遊戲、5.動作遊戲、6.模擬遊戲、7.競速遊戲、8.養成遊戲、9.冒險遊戲。在林喬偉(2000)的研究中則採用專業雜誌「電腦遊戲世界」(Computer Gaming World)所區分的八大類型做為依據,其詳細內容如下:
<1> 角色扮演(RPG, role-playing game):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。
<2> 冒險遊戲(AVG, adventure game):讓玩者成為故事中的主人翁,並發展一連串事件之遊戲。
<3> 策略遊戲(STG, strategy game):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。
<4> 戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭的遊戲。
<5> 益智遊戲(PZG, classic/puzzle game):重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。
<6> 動作遊戲(ACT, action):著重於手眼反應的遊戲。
<7> 模擬遊戲(SLG, slmulation game):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。
<8> 運動遊戲(SPG, sports game):以運動競賽為主題的遊戲。
上述相關遊戲內容分類是較為大項目的整理,以目前的遊戲環境中還可以看到更多不同的遊戲內容分類,在鄒安晉著作中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,如表所示
簡稱
中文類別
遊戲玩法簡述
STG
射擊遊戲
對準目標或看準目標發射的遊戲。
ACT
動作遊戲
直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥等遊戲。
RPG
角色扮演
操作主角進行劇情任務,而且角色的屬性參數會成長。
AVG
冒險遊戲
強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。
SIM
模擬遊戲
模擬真實或幻想世界等虛擬實境的遊戲。
SPG
體育遊戲
模擬真實運動的遊戲。
STA
策略遊戲
針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略讓事業成長而達成目標。
PZG
益智遊戲
趣味類型、動腦類型,以上等遊戲最常被類編為益智遊戲。
TBG
桌面遊戲
棋類、牌類、遊戲盤類。( 也有將益智、桌面等遊戲統稱為智育遊戲的說法。)
SLG
戰略遊戲
遊戲重點放在強調戰鬥謀略的應用。(也有將SLG 歸類為即時戰略的說法,也有人稱回合式的戰略遊戲也叫SLG)
TCG
養成遊戲
培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。
CAI
教學軟體
不是指遊戲!而是教學軟體。
FPS
第一人稱射擊
用第一人稱視角進行射擊的遊戲。
FTG
格鬥遊戲
武術動作對打的遊戲。
RCG
賽車遊戲
顧名思義就是開車比賽的遊戲。
CBG
方塊遊戲
打方塊或與方塊相關的遊戲。
LVG
戀愛遊戲
談戀愛的遊戲。
ARPG
動作角色扮演
動作+角色扮演。
RSLG
戰略角色扮演
戰略+角色扮演。
SRPG
策略角色扮演
策略+角色扮演。
ETC
其他
沒有歸類的遊戲。
MSC
音樂遊戲
以音樂為主體的遊戲。
ARZG
動作益智
屬於動腦操控角色過關的遊戲。
H
成人遊戲
色情遊戲均類歸為成人遊戲,其他種類的遊戲就比較少類歸為成人遊戲。
關於遊戲內容的分類,在切入角度與時代的不同,會有相當多元的可能性,遊戲類型分類可以在Andrew Rollings 與Ernest Adams 的著作中看到,如動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、其他等項目之分類。本研究採用Andrew Rollings 與Ernest Adams 所提之遊戲類型分類作為依據,因為其分類較能兼顧目前主要遊戲類型,以及適切的劃分出新類型遊戲,例如角色扮演、動作角色扮演、策略角色扮演等,這一類性質類似的遊戲因其設計原理與遊戲要素一致,在書中便將其統合為一類。另外射擊遊戲、第一人稱射擊、格鬥類的劃分,以及策略遊戲、戰略遊戲是否該區隔開等,都較能提出適切的觀點。以下就其著作中所談到,各遊戲類型的劃分與重點部分做一介紹。
<1>動作遊戲類型
此類型包含廣大,其共通的特色是挑戰玩者在遊戲壓力下的反應力、反應時間、手眼協調度等,這類型遊戲也是早期大型電玩中最先出現的。這類型遊戲還可區分為射擊類與非射擊類遊戲兩個子類型,而其劃分的主要依據在於暴力行為的遊戲機制,而非一定是使用飛射攻擊武器的遊戲才是射擊遊戲[30],例如格鬥遊戲的快打旋風、生死格鬥等都算是這類型,另外非射擊類遊戲則是去除了以暴力為主的元素,例如小精靈(Pac-Man)、瑪利歐(Mario)、乒乓(Pong)、青蛙過街(Frogger)、大金剛(Donkey Kong)等。
<2>策略遊戲類型
策略遊戲最早可以追溯到尚未電腦化的棋盤遊戲,其特徵在於回合式的遊戲方式,以及玩者著重在每一重要事件上的決定與反應,策略遊戲在發展上有兩類,一個是早期出現的古典回合制策略遊戲[31],另一類是後來延伸出來的即時策略遊戲[32]。這類型遊戲是否引人注目有其共通的主要因素:1.主題:策略遊戲傾向一個有全面性意義的主題,如征服、探索、貿易。2.介面:此類遊戲有許多複雜的訊息及行為,設計一個優良的介面讓玩者去組織及簡化這種複雜性,就影響著玩者是否能接受這款遊戲。3.視角:在視角上大多數策略遊戲傾向於一個巨集觀的方式控制遊戲世界,讓玩者能夠瀏覽全局以利戰術上或戰略上的考量。
<3>角色扮演遊戲類型
這一類遊戲是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型,角色扮演遊戲有兩項常見要素,1.為提昇遊戲體驗所設計的可進行更改、配置的玩者人物。2.大量的故事。角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不同的發展方向以及不同的特質,成功的角色扮演遊戲核心,便是集中在故事以及人物發展曲線上 。
<4>運動遊戲類型
此類型遊戲主要在於模擬一個玩者所瞭解的真實世界運動,對於多數運動迷來說,運動遊戲需要對真實事件有一定的精確度描述,但規則與困難度是經過調整,以使真實世界的運動能與遊戲性做出理想的調和。
<5>載具模擬遊戲
載具模擬遊戲可分為想像與真實兩者,而不論是哪一類都希望創造出駕駛這一類器具的感覺,玩者會希望得到某種程度上控制此類載具的真實感 ,除了模擬一般飛機車輛以外還有如軍事上的坦克或者是戰鬥機、直昇機等,另外如船隻、摩托車或者科幻情節中的太空船、機器人都是這一類遊戲中會有的模擬載具,在這一類型遊戲歷程中不見得一定會有戰鬥或者競賽的情況發生,有些模擬遊戲是讓玩者體驗不同情況下駕駛的樂趣。
<6>建設與管理模擬遊戲
這一類遊戲簡稱為(CMS)在遊戲中所強調的是過程的部分,玩家要做的並不是打倒敵人,而是建造或管理的行為,這類遊戲當中的題材可能是一座城市、遊樂園或商業行為等。玩者就是遊戲當中的主導人物,遊戲的主要挑戰則是來自於玩者為了達成建設所要獲得的資源或資金,這一類別的遊戲並沒有相當炫麗的畫面,其本身所帶來的是滿足玩者心中的創造慾望[37]。
<7>冒險遊戲
冒險遊戲的關鍵在於一個互動性的故事,玩者操控當中的角色一起經歷故事的一切,並解決故事中的問題。這類遊戲有許多共通特徵如探索、收集、操控物品、解謎等要素,這類遊戲並不會強調戰鬥或動作部分,大部分這類遊戲玩者化身於充滿謎題與問題的可探索區域,解決這些問題將可以開啟一個新的探索區域並讓故事繼續向前推進,探索的環境與操控的物品是大部分冒險遊戲的重要元素,較知名的遊戲如迷霧之島(Myst)便是冒險遊戲中相當成功的代表作。
<8>其他類型遊戲
這部分所探討的內容可以分為3 個類別,1.人工生命類(Artificial Life)、2.益智類(Puzzle Game)3.針對女孩設計的遊戲(Game for girls)等。1.人工生命類遊戲:主要是在於模擬生命的運作,並提供玩者參與或影響運作的可能,並讓玩者與其中的生命有互動。例如虛擬寵物便是一種,另外還有如模擬市民(The Sims)、生物(Creatures)等。2.益智類:著重於挑戰智力與解開難題的部分,與其他遊戲中解開難題的差別在於,解開難題不見得有所謂故事性的關聯,甚至有可能只是一連串不同程度的難題讓玩家不斷挑戰。奇妙大百科(The Incredible Machine)就是一個成功的例子,在遊戲中玩者藉由不同的機械原件與不同的動力來源,去組合以達成遊戲所設定的勝利條件,另外還有如俄羅斯方塊(Tetris)等。3.針對女孩設計的遊戲:在文獻當中是指針對女性遊戲市場所設計的遊戲。
(3)遊戲連線分類
此類型是以遊戲所提供與不同玩者之間的連線功能作為考量,以目前市場來看能提供連線的遊戲內容越來越多,而硬體部分在研究者之前說明有關遊戲硬體的內容中,所提到的各類遊戲硬體幾乎都有提供連線的功能。例如個人電腦、電視遊樂器、掌上型遊戲機等,以目前各遊戲內容來看,大多數遊戲都提供連線功能,但也有少部分遊戲是不提供的,遊戲內容是否具備連線能力是各遊戲設計上的考量,而遊戲是不是具備連線能力並不影響遊戲的好壞,也不見得哪一類型的遊戲就一定需要或不需要連線,另外採用連線的遊戲其連線方式也有數種可能,鄒安晉先生的著作便提到目前遊戲出現的幾種連線方式,本研究簡述其內容如下。
<1> 個人單機版遊戲
單人遊戲,不提供對外連線或一人以上進行遊戲。
<2> 多人單機版遊戲
不提供對外連線,但遊戲本身提供在單機中進行兩個人或兩人以上的遊戲,而進行的內容可能是互相合作或互相競爭。
<3> 區域網路遊戲
提供對外的連線功能,但不是採用網際網路方式而是以區域網路為主進行遊戲,讓鄰近的電腦或遊戲主機相連接以進行兩人或兩人以上的遊戲內容
<4> 限制上線人數的線上遊戲
以網際網路為主的連線方式,但因遊戲本身需求資源較大為求速度上的穩定,此類遊戲便限制每一場遊戲人數。
<5> 多人線上遊戲
這一類遊戲往往提供數百人或千人的玩者,一同在網際網路上進行遊戲,這一類遊戲需要兼顧到遊戲的連線品質與遊戲畫面等,在設計上的考量上較為複雜。
上述內容是關於遊戲連線能力與玩家人數的可能性,這也是目前遊戲市場上的一個狀況,但實際上這些連線模式並非單一存在於遊戲之中,一款遊戲內可能同時提供單機遊戲內容、區域網路競賽或網際網路上限制人數的遊戲內容。例如即時策略類的世紀帝國(Age of Empires)、魔獸爭霸(Warcraft)系列等,乃至於角色扮演類的暗黑破壞神(Diablo),都同時提供單機上的遊戲內容,以及網際網路上的連線模式或區域連線等,以目前來看,這樣的多重形式是一個趨勢,但這並非是指沒有單一連線方法的遊戲,以台灣熱門的線上角色扮演遊戲為例,就是相當單純的線上遊戲,玩者沒有辦法在脫離網際網路的情況下執行,因為玩者需要將遊戲資訊、內容與遊戲公司的伺服器做交流,相反的在某些強調個人冒險的遊戲內容中則可能不具備連線的能力。以目前市場遊戲內容所提供之連線可能性,與鄒安晉著作中的連線玩法類別,本研究認為可以簡單歸類為三種。
<1> 單機遊戲
不用網路系統進行遊戲,遊戲歷程完整,這當中包括如一人進行的遊戲或允許兩人同在一主機上進行的遊戲等。
<2> 網路遊戲
必須上網際網路與其他玩者進行交流與遊戲,下線後無法進行完整遊戲任務或執行遊戲。
<3> 複合遊戲
兼具連線網際網路或區域網路,與單機離線遊戲的多重類別遊戲軟體。
上述說明的各分類方式,是較常見的遊戲分類,研究者採用這些分類以助於研究進行時的範圍劃分,而本研究所針對的角色視覺設計,便是以電腦硬體驅動,網際網路多人連線遊戲中角色扮演遊戲類別為主題
<1> 角色扮演(RPG, role-playing game):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。
<2> 冒險遊戲(AVG, adventure game):讓玩者成為故事中的主人翁,並發展一連串事件之遊戲。
<3> 策略遊戲(STG, strategy game):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。
<4> 戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭的遊戲。
<5> 益智遊戲(PZG, classic/puzzle game):重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。
<6> 動作遊戲(ACT, action):著重於手眼反應的遊戲。
<7> 模擬遊戲(SLG, slmulation game):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。
<8> 運動遊戲(SPG, sports game):以運動競賽為主題的遊戲。
上述相關遊戲內容分類是較為大項目的整理,以目前的遊戲環境中還可以看到更多不同的遊戲內容分類,在鄒安晉著作中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,如表所示
簡稱
中文類別
遊戲玩法簡述
STG
射擊遊戲
對準目標或看準目標發射的遊戲。
ACT
動作遊戲
直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥等遊戲。
RPG
角色扮演
操作主角進行劇情任務,而且角色的屬性參數會成長。
AVG
冒險遊戲
強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。
SIM
模擬遊戲
模擬真實或幻想世界等虛擬實境的遊戲。
SPG
體育遊戲
模擬真實運動的遊戲。
STA
策略遊戲
針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略讓事業成長而達成目標。
PZG
益智遊戲
趣味類型、動腦類型,以上等遊戲最常被類編為益智遊戲。
TBG
桌面遊戲
棋類、牌類、遊戲盤類。( 也有將益智、桌面等遊戲統稱為智育遊戲的說法。)
SLG
戰略遊戲
遊戲重點放在強調戰鬥謀略的應用。(也有將SLG 歸類為即時戰略的說法,也有人稱回合式的戰略遊戲也叫SLG)
TCG
養成遊戲
培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。
CAI
教學軟體
不是指遊戲!而是教學軟體。
FPS
第一人稱射擊
用第一人稱視角進行射擊的遊戲。
FTG
格鬥遊戲
武術動作對打的遊戲。
RCG
賽車遊戲
顧名思義就是開車比賽的遊戲。
CBG
方塊遊戲
打方塊或與方塊相關的遊戲。
LVG
戀愛遊戲
談戀愛的遊戲。
ARPG
動作角色扮演
動作+角色扮演。
RSLG
戰略角色扮演
戰略+角色扮演。
SRPG
策略角色扮演
策略+角色扮演。
ETC
其他
沒有歸類的遊戲。
MSC
音樂遊戲
以音樂為主體的遊戲。
ARZG
動作益智
屬於動腦操控角色過關的遊戲。
H
成人遊戲
色情遊戲均類歸為成人遊戲,其他種類的遊戲就比較少類歸為成人遊戲。
關於遊戲內容的分類,在切入角度與時代的不同,會有相當多元的可能性,遊戲類型分類可以在Andrew Rollings 與Ernest Adams 的著作中看到,如動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、其他等項目之分類。本研究採用Andrew Rollings 與Ernest Adams 所提之遊戲類型分類作為依據,因為其分類較能兼顧目前主要遊戲類型,以及適切的劃分出新類型遊戲,例如角色扮演、動作角色扮演、策略角色扮演等,這一類性質類似的遊戲因其設計原理與遊戲要素一致,在書中便將其統合為一類。另外射擊遊戲、第一人稱射擊、格鬥類的劃分,以及策略遊戲、戰略遊戲是否該區隔開等,都較能提出適切的觀點。以下就其著作中所談到,各遊戲類型的劃分與重點部分做一介紹。
<1>動作遊戲類型
此類型包含廣大,其共通的特色是挑戰玩者在遊戲壓力下的反應力、反應時間、手眼協調度等,這類型遊戲也是早期大型電玩中最先出現的。這類型遊戲還可區分為射擊類與非射擊類遊戲兩個子類型,而其劃分的主要依據在於暴力行為的遊戲機制,而非一定是使用飛射攻擊武器的遊戲才是射擊遊戲[30],例如格鬥遊戲的快打旋風、生死格鬥等都算是這類型,另外非射擊類遊戲則是去除了以暴力為主的元素,例如小精靈(Pac-Man)、瑪利歐(Mario)、乒乓(Pong)、青蛙過街(Frogger)、大金剛(Donkey Kong)等。
<2>策略遊戲類型
策略遊戲最早可以追溯到尚未電腦化的棋盤遊戲,其特徵在於回合式的遊戲方式,以及玩者著重在每一重要事件上的決定與反應,策略遊戲在發展上有兩類,一個是早期出現的古典回合制策略遊戲[31],另一類是後來延伸出來的即時策略遊戲[32]。這類型遊戲是否引人注目有其共通的主要因素:1.主題:策略遊戲傾向一個有全面性意義的主題,如征服、探索、貿易。2.介面:此類遊戲有許多複雜的訊息及行為,設計一個優良的介面讓玩者去組織及簡化這種複雜性,就影響著玩者是否能接受這款遊戲。3.視角:在視角上大多數策略遊戲傾向於一個巨集觀的方式控制遊戲世界,讓玩者能夠瀏覽全局以利戰術上或戰略上的考量。
<3>角色扮演遊戲類型
這一類遊戲是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型,角色扮演遊戲有兩項常見要素,1.為提昇遊戲體驗所設計的可進行更改、配置的玩者人物。2.大量的故事。角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不同的發展方向以及不同的特質,成功的角色扮演遊戲核心,便是集中在故事以及人物發展曲線上 。
<4>運動遊戲類型
此類型遊戲主要在於模擬一個玩者所瞭解的真實世界運動,對於多數運動迷來說,運動遊戲需要對真實事件有一定的精確度描述,但規則與困難度是經過調整,以使真實世界的運動能與遊戲性做出理想的調和。
<5>載具模擬遊戲
載具模擬遊戲可分為想像與真實兩者,而不論是哪一類都希望創造出駕駛這一類器具的感覺,玩者會希望得到某種程度上控制此類載具的真實感 ,除了模擬一般飛機車輛以外還有如軍事上的坦克或者是戰鬥機、直昇機等,另外如船隻、摩托車或者科幻情節中的太空船、機器人都是這一類遊戲中會有的模擬載具,在這一類型遊戲歷程中不見得一定會有戰鬥或者競賽的情況發生,有些模擬遊戲是讓玩者體驗不同情況下駕駛的樂趣。
<6>建設與管理模擬遊戲
這一類遊戲簡稱為(CMS)在遊戲中所強調的是過程的部分,玩家要做的並不是打倒敵人,而是建造或管理的行為,這類遊戲當中的題材可能是一座城市、遊樂園或商業行為等。玩者就是遊戲當中的主導人物,遊戲的主要挑戰則是來自於玩者為了達成建設所要獲得的資源或資金,這一類別的遊戲並沒有相當炫麗的畫面,其本身所帶來的是滿足玩者心中的創造慾望[37]。
<7>冒險遊戲
冒險遊戲的關鍵在於一個互動性的故事,玩者操控當中的角色一起經歷故事的一切,並解決故事中的問題。這類遊戲有許多共通特徵如探索、收集、操控物品、解謎等要素,這類遊戲並不會強調戰鬥或動作部分,大部分這類遊戲玩者化身於充滿謎題與問題的可探索區域,解決這些問題將可以開啟一個新的探索區域並讓故事繼續向前推進,探索的環境與操控的物品是大部分冒險遊戲的重要元素,較知名的遊戲如迷霧之島(Myst)便是冒險遊戲中相當成功的代表作。
<8>其他類型遊戲
這部分所探討的內容可以分為3 個類別,1.人工生命類(Artificial Life)、2.益智類(Puzzle Game)3.針對女孩設計的遊戲(Game for girls)等。1.人工生命類遊戲:主要是在於模擬生命的運作,並提供玩者參與或影響運作的可能,並讓玩者與其中的生命有互動。例如虛擬寵物便是一種,另外還有如模擬市民(The Sims)、生物(Creatures)等。2.益智類:著重於挑戰智力與解開難題的部分,與其他遊戲中解開難題的差別在於,解開難題不見得有所謂故事性的關聯,甚至有可能只是一連串不同程度的難題讓玩家不斷挑戰。奇妙大百科(The Incredible Machine)就是一個成功的例子,在遊戲中玩者藉由不同的機械原件與不同的動力來源,去組合以達成遊戲所設定的勝利條件,另外還有如俄羅斯方塊(Tetris)等。3.針對女孩設計的遊戲:在文獻當中是指針對女性遊戲市場所設計的遊戲。
(3)遊戲連線分類
此類型是以遊戲所提供與不同玩者之間的連線功能作為考量,以目前市場來看能提供連線的遊戲內容越來越多,而硬體部分在研究者之前說明有關遊戲硬體的內容中,所提到的各類遊戲硬體幾乎都有提供連線的功能。例如個人電腦、電視遊樂器、掌上型遊戲機等,以目前各遊戲內容來看,大多數遊戲都提供連線功能,但也有少部分遊戲是不提供的,遊戲內容是否具備連線能力是各遊戲設計上的考量,而遊戲是不是具備連線能力並不影響遊戲的好壞,也不見得哪一類型的遊戲就一定需要或不需要連線,另外採用連線的遊戲其連線方式也有數種可能,鄒安晉先生的著作便提到目前遊戲出現的幾種連線方式,本研究簡述其內容如下。
<1> 個人單機版遊戲
單人遊戲,不提供對外連線或一人以上進行遊戲。
<2> 多人單機版遊戲
不提供對外連線,但遊戲本身提供在單機中進行兩個人或兩人以上的遊戲,而進行的內容可能是互相合作或互相競爭。
<3> 區域網路遊戲
提供對外的連線功能,但不是採用網際網路方式而是以區域網路為主進行遊戲,讓鄰近的電腦或遊戲主機相連接以進行兩人或兩人以上的遊戲內容
<4> 限制上線人數的線上遊戲
以網際網路為主的連線方式,但因遊戲本身需求資源較大為求速度上的穩定,此類遊戲便限制每一場遊戲人數。
<5> 多人線上遊戲
這一類遊戲往往提供數百人或千人的玩者,一同在網際網路上進行遊戲,這一類遊戲需要兼顧到遊戲的連線品質與遊戲畫面等,在設計上的考量上較為複雜。
上述內容是關於遊戲連線能力與玩家人數的可能性,這也是目前遊戲市場上的一個狀況,但實際上這些連線模式並非單一存在於遊戲之中,一款遊戲內可能同時提供單機遊戲內容、區域網路競賽或網際網路上限制人數的遊戲內容。例如即時策略類的世紀帝國(Age of Empires)、魔獸爭霸(Warcraft)系列等,乃至於角色扮演類的暗黑破壞神(Diablo),都同時提供單機上的遊戲內容,以及網際網路上的連線模式或區域連線等,以目前來看,這樣的多重形式是一個趨勢,但這並非是指沒有單一連線方法的遊戲,以台灣熱門的線上角色扮演遊戲為例,就是相當單純的線上遊戲,玩者沒有辦法在脫離網際網路的情況下執行,因為玩者需要將遊戲資訊、內容與遊戲公司的伺服器做交流,相反的在某些強調個人冒險的遊戲內容中則可能不具備連線的能力。以目前市場遊戲內容所提供之連線可能性,與鄒安晉著作中的連線玩法類別,本研究認為可以簡單歸類為三種。
<1> 單機遊戲
不用網路系統進行遊戲,遊戲歷程完整,這當中包括如一人進行的遊戲或允許兩人同在一主機上進行的遊戲等。
<2> 網路遊戲
必須上網際網路與其他玩者進行交流與遊戲,下線後無法進行完整遊戲任務或執行遊戲。
<3> 複合遊戲
兼具連線網際網路或區域網路,與單機離線遊戲的多重類別遊戲軟體。
上述說明的各分類方式,是較常見的遊戲分類,研究者採用這些分類以助於研究進行時的範圍劃分,而本研究所針對的角色視覺設計,便是以電腦硬體驅動,網際網路多人連線遊戲中角色扮演遊戲類別為主題
線上遊戲的參與動機
動機(motive)是指個體驅使自己作某些行為或追求此目標的一種狀態或情境或協助個體選擇目標,並使其行為朝向此目標的內在歷程(張春興,1994)。動機是一種假設性的概念,用來解釋引發個體有目標導向之行為的方向、起點與強度持續等的內在狀態,它是促使個體從事某種行為的內在原因(林生傳,1996)。Lepper & Malone(1987)將動機分成個人內在動機與群體內在動機;個人內在動機包括控制力、幻想力、好奇心、挑戰性,群體內在動機包括認知、競爭、合作等動機,
說明如下:
(一) 控制力(autonomy/control):控制力是人的自由感或特權的滿足感,是否要加入遊戲、遊戲如何進行是由玩家決定,而非來自外在的獎勵或強迫。
(二) 幻想力(fantasy): 在日常生活中無法實現或虛構的圖像,均可透過遊戲來發揮想像力。
(三) 好奇心(curiosity):是指對新奇的、奇怪的或是不常見的事物在感官或認知上的滿足。例如影片常利用好奇心,像是動畫、音效、場景佈置、劇情發展過程等來吸引觀眾的好奇心。
(四) 挑戰性(competence):尋求他人來比賽或挑戰困難的關卡,太簡單的遊戲則不具任何的挑戰性。
(五) 認知(cognition):在群體中會對自己本身的定位產生認知,當自己的努力被別人所肯定及認同時,很容易讓人成就感。
(六) 合作(cooperation):在競爭的過程當中,當個人的能力不足以應付挑戰時,可能會尋求與他人合作,以增加成功的機會。
(七) 競爭性(competition):當個人處於群體之中時,就會互相比較,有比較就會有競爭者出現,而遊戲中的競爭可分為人與人之間的競爭及人機之間的競爭。
至於是什麼動機使這些使用者投注時間於線上遊戲上,從過去對於網路遊戲使用動機的發現結果裡,可以看到使用動機因著網路場域的不同而有差異。歸納網路遊戲相關議題,蔡珮(1995)在台大計中BBS 站使用行為則提出社交、自我肯定、消遣娛樂、監督、工具性使用、匿名性六大參與動機。而在蘇芬媛(1996)研究臺灣MUD 使用者的使用動機、使用行為、滿足程度、遠距臨場感評價,及其之間的相關性,研究結果發現四類MUD 使用動機,分別是自我肯定、匿名陪伴、社會學習,以及逃避歸屬。Hyunoh Yoo(1996)也提出了關於使用網路動機的四個構面:包含「娛樂」(entertainment)、「社交」(sociability)、「獲取訊息」(information)與「交易」(transaction),其中男性上網以「娛樂」目的為主,女性則是以「獲取資訊」為主(引自林子凱,2002)。
Elaine M. R.(1997)指出遠距連線遊戲的八項特質中,包括不同內在動機的存在、處在不同的時間單位、即時的相互作用、匿名性、對不同玩家能力挑戰的適應、玩家可變的數目、有幻想和公開的結局以及以玩家為中心的控制。而廖元禎(1998)對虛擬社群的研究中則提出匿名、成就(歸屬)、學習(資訊)、社交(聯絡)、工作需要、流行新奇六項動機。董家豪(2001)將個人參與網路遊戲之行為分為休閒娛樂、人際溝通、自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬五項。
而陳慶峰(2001)將線上遊戲參與動機整理歸類為社交活動、自我肯定及休閒娛樂三個因素。李家嘉(2002)對線上遊戲參與者互動行為的研究中,將個人參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、社交活動等三項。而張武成(2002)在其對線上遊戲軟體設計與使用者滿意度之研究中將參與線上遊戲之動機分為自我肯定、社交、匿名陪伴與滿足好奇心及增加與朋友聊天的話題。薛世杰(2002)以高雄市國中生為研究對象,將參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、逃避煩惱、人際關係與違反社會規範等五項。林子凱(2002)對線上遊戲「天堂」使用者的研究中指出,玩家的參與動機為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社交與休閒娛樂等因素。
Baron(2003)指出網路遊戲以開放性理念發展而成的虛擬世界,並沒有遊戲結束之時;使用者於遊戲中具虛擬的社交活動,所表現的是自身言行,遊戲過程亦是自行選擇,且因與其他使用者的互動,較不會產生孤獨感,甚而可能因與其他使用者互動而影響使用遊戲的動機(引自史萊姆工作室,2003)。
陳冠中(2003)在「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究中將線上遊戲參與動機整理歸類為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社會學習、休閒娛樂、獲取訊息及交易等幾個因素。
綜合以上文獻討論,將上述有關參與線上遊戲之動機因素,整理歸類,如下列九項:可以歸納為:
(一)自我肯定:係指玩家在遊戲中釋放無比的想像力,並證明自己的聰明機智。
(二) 電腦能力:是指玩家在線上遊戲中,對電腦的操控能力,與對於電腦的瞭解熟悉程度(。
(三) 匿名陪伴:玩家透過線上遊戲匿名以及角色扮演的特性,具有不同於真實世界身分的行為模式跟別人來互動。
(四) 社會學習:玩家在遊戲進行中,把遊戲當做是一個小型社會,可以有一些社交性活動。
(五) 逃避歸屬:在遊戲所建構的虛擬社會中,玩家可以擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。
(六) 社交:在遊戲過程中,玩家可以結交新朋友,與朋友聯絡感情。
(七) 休閒娛樂:透過線上遊戲滿足好奇心以及尋求休閒刺激在遊戲過程中取得樂趣。
(八) 獲取訊息:玩家可以於遊戲過程中從其他玩家處取得訊息,或與其他遊戲者交換訊息。
(九) 交易:玩家可以於遊戲過程中,與其他遊戲者進行金錢或虛擬物品的交易。
說明如下:
(一) 控制力(autonomy/control):控制力是人的自由感或特權的滿足感,是否要加入遊戲、遊戲如何進行是由玩家決定,而非來自外在的獎勵或強迫。
(二) 幻想力(fantasy): 在日常生活中無法實現或虛構的圖像,均可透過遊戲來發揮想像力。
(三) 好奇心(curiosity):是指對新奇的、奇怪的或是不常見的事物在感官或認知上的滿足。例如影片常利用好奇心,像是動畫、音效、場景佈置、劇情發展過程等來吸引觀眾的好奇心。
(四) 挑戰性(competence):尋求他人來比賽或挑戰困難的關卡,太簡單的遊戲則不具任何的挑戰性。
(五) 認知(cognition):在群體中會對自己本身的定位產生認知,當自己的努力被別人所肯定及認同時,很容易讓人成就感。
(六) 合作(cooperation):在競爭的過程當中,當個人的能力不足以應付挑戰時,可能會尋求與他人合作,以增加成功的機會。
(七) 競爭性(competition):當個人處於群體之中時,就會互相比較,有比較就會有競爭者出現,而遊戲中的競爭可分為人與人之間的競爭及人機之間的競爭。
至於是什麼動機使這些使用者投注時間於線上遊戲上,從過去對於網路遊戲使用動機的發現結果裡,可以看到使用動機因著網路場域的不同而有差異。歸納網路遊戲相關議題,蔡珮(1995)在台大計中BBS 站使用行為則提出社交、自我肯定、消遣娛樂、監督、工具性使用、匿名性六大參與動機。而在蘇芬媛(1996)研究臺灣MUD 使用者的使用動機、使用行為、滿足程度、遠距臨場感評價,及其之間的相關性,研究結果發現四類MUD 使用動機,分別是自我肯定、匿名陪伴、社會學習,以及逃避歸屬。Hyunoh Yoo(1996)也提出了關於使用網路動機的四個構面:包含「娛樂」(entertainment)、「社交」(sociability)、「獲取訊息」(information)與「交易」(transaction),其中男性上網以「娛樂」目的為主,女性則是以「獲取資訊」為主(引自林子凱,2002)。
Elaine M. R.(1997)指出遠距連線遊戲的八項特質中,包括不同內在動機的存在、處在不同的時間單位、即時的相互作用、匿名性、對不同玩家能力挑戰的適應、玩家可變的數目、有幻想和公開的結局以及以玩家為中心的控制。而廖元禎(1998)對虛擬社群的研究中則提出匿名、成就(歸屬)、學習(資訊)、社交(聯絡)、工作需要、流行新奇六項動機。董家豪(2001)將個人參與網路遊戲之行為分為休閒娛樂、人際溝通、自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬五項。
而陳慶峰(2001)將線上遊戲參與動機整理歸類為社交活動、自我肯定及休閒娛樂三個因素。李家嘉(2002)對線上遊戲參與者互動行為的研究中,將個人參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、社交活動等三項。而張武成(2002)在其對線上遊戲軟體設計與使用者滿意度之研究中將參與線上遊戲之動機分為自我肯定、社交、匿名陪伴與滿足好奇心及增加與朋友聊天的話題。薛世杰(2002)以高雄市國中生為研究對象,將參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、逃避煩惱、人際關係與違反社會規範等五項。林子凱(2002)對線上遊戲「天堂」使用者的研究中指出,玩家的參與動機為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社交與休閒娛樂等因素。
Baron(2003)指出網路遊戲以開放性理念發展而成的虛擬世界,並沒有遊戲結束之時;使用者於遊戲中具虛擬的社交活動,所表現的是自身言行,遊戲過程亦是自行選擇,且因與其他使用者的互動,較不會產生孤獨感,甚而可能因與其他使用者互動而影響使用遊戲的動機(引自史萊姆工作室,2003)。
陳冠中(2003)在「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究中將線上遊戲參與動機整理歸類為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社會學習、休閒娛樂、獲取訊息及交易等幾個因素。
綜合以上文獻討論,將上述有關參與線上遊戲之動機因素,整理歸類,如下列九項:可以歸納為:
(一)自我肯定:係指玩家在遊戲中釋放無比的想像力,並證明自己的聰明機智。
(二) 電腦能力:是指玩家在線上遊戲中,對電腦的操控能力,與對於電腦的瞭解熟悉程度(。
(三) 匿名陪伴:玩家透過線上遊戲匿名以及角色扮演的特性,具有不同於真實世界身分的行為模式跟別人來互動。
(四) 社會學習:玩家在遊戲進行中,把遊戲當做是一個小型社會,可以有一些社交性活動。
(五) 逃避歸屬:在遊戲所建構的虛擬社會中,玩家可以擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。
(六) 社交:在遊戲過程中,玩家可以結交新朋友,與朋友聯絡感情。
(七) 休閒娛樂:透過線上遊戲滿足好奇心以及尋求休閒刺激在遊戲過程中取得樂趣。
(八) 獲取訊息:玩家可以於遊戲過程中從其他玩家處取得訊息,或與其他遊戲者交換訊息。
(九) 交易:玩家可以於遊戲過程中,與其他遊戲者進行金錢或虛擬物品的交易。
線上遊戲的定義
線上遊戲一詞的範疇,至今各界仍有不同的看法,部分學者以線上遊戲取代網路遊戲一詞,雖使用的詞彙並不相同,但綜合各界看法即為透過網路連線的遊戲(薛世杰,2002)。而學者對於網路遊戲的定義可分為兩方面,一為使用角度,認為使用者具有個別操作介面且需透過網路進行遊戲,遊戲方式可分為單人及多人連線方式,多人連線方式可再分為一對多或多對多的形式;另則以電腦網路角度,認為網路遊戲是透過網路聯結所有使用者,以利資訊的傳遞交換,讓分散於各地電腦組成一個共享的虛擬世界(Costikyan & Mulligan,2003;Rouse,2000;張弘毅、林姿君,2003;董家豪,2001;廖顯能,2003;鄭育鎔2003)。
線上遊戲是個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司的伺服器端,始能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司的伺服器中(黃彥達,1990)。
Curtis認為線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用者可以自行擴張的虛擬實境。透過電腦程式的設計,網路的傳達,提供遊戲者一個活動空間,並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動(Curtis,1992)。
傅鏡暉則認為線上遊戲是透過網路連線,大量玩家超空自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉,2003)。
綜上所述,線上遊戲主要強調透過網路使用遊戲,玩家必須連線至廠商建置的伺服器,於同一個虛擬空間中進行遊戲,而遊戲對手通常是真實的使用者。然而,為符合使用者在不同環境下的需求,並非所有的網路遊戲均須透過網際網路,部分網路遊戲允許不連結網際網路而於區域網路或單機中執行遊戲。
線上遊戲是個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司的伺服器端,始能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司的伺服器中(黃彥達,1990)。
Curtis認為線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用者可以自行擴張的虛擬實境。透過電腦程式的設計,網路的傳達,提供遊戲者一個活動空間,並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動(Curtis,1992)。
傅鏡暉則認為線上遊戲是透過網路連線,大量玩家超空自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉,2003)。
綜上所述,線上遊戲主要強調透過網路使用遊戲,玩家必須連線至廠商建置的伺服器,於同一個虛擬空間中進行遊戲,而遊戲對手通常是真實的使用者。然而,為符合使用者在不同環境下的需求,並非所有的網路遊戲均須透過網際網路,部分網路遊戲允許不連結網際網路而於區域網路或單機中執行遊戲。
遊戲理論與特徵簡介
自古以來,遊戲一直以不同的型態存在著;或透過不同的方式進行著。而人們也從遊戲中獲得許多的樂趣。現代社會由於科技日新月異,使得遊戲得以透過多媒體的聲光效果與網際網路的互動方式達成。然而,不管遊戲是以何種方式呈現或完成,它對於人們所造成的滿足是不變的。
人們為什麼要玩遊戲?而透過遊戲,人們想要達成什麼樣的目的?我們可以很清楚的指出人在玩遊戲或如何來玩遊戲,卻很難為遊戲的範疇下定義。對於遊戲的解釋曾有過不少的理論。透過理論,可以進一步定義及解釋遊戲行為。後人將遊戲理論分為兩大派─古典遊戲理論與現代遊戲理論,前者起源及發展於19 世紀至20 世紀初期,後者則是在1920 年之後才開始發展的(陳軼辰,2003)。
(一)古典遊戲理論
古典遊戲理論主要在解釋遊戲為何存在;並具有哪些目的。大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促使了現代遊戲理論的發展。
(二)現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(1) 心理分析論(Freud, 1961)
心理分析論最早由Freud 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣Freud 的心理分析論。根據Erikson認為兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
(2) 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生活。Bruner 和Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體分離。因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促進兒童的創造力和變通力。
(3) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發展;再由Ellis(1973)修正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(4) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實生活裡的意義。
人們為什麼要玩遊戲?而透過遊戲,人們想要達成什麼樣的目的?我們可以很清楚的指出人在玩遊戲或如何來玩遊戲,卻很難為遊戲的範疇下定義。對於遊戲的解釋曾有過不少的理論。透過理論,可以進一步定義及解釋遊戲行為。後人將遊戲理論分為兩大派─古典遊戲理論與現代遊戲理論,前者起源及發展於19 世紀至20 世紀初期,後者則是在1920 年之後才開始發展的(陳軼辰,2003)。
(一)古典遊戲理論
古典遊戲理論主要在解釋遊戲為何存在;並具有哪些目的。大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促使了現代遊戲理論的發展。
(二)現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(1) 心理分析論(Freud, 1961)
心理分析論最早由Freud 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣Freud 的心理分析論。根據Erikson認為兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
(2) 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生活。Bruner 和Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體分離。因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促進兒童的創造力和變通力。
(3) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發展;再由Ellis(1973)修正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(4) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實生活裡的意義。
2008年2月26日 星期二
網遊市場突破百億 角色扮演類遊戲成主流
發佈時間:2008.02.26 12:58 來源:每日新報 作者:張瑩
我國網路遊戲經過了幾年的發展,正逐漸走向成熟,其持續的高增長率仍然保持不變。日前,中國出版工作者協會遊戲出版物工作委員會(GBC)與國際數據公司(IDC)聯合開展了一項中國遊戲產業調查活動,並出版了《2007年中國遊戲產業調查報告》。在不久前召開的“2007年度中國遊戲年產業年會”上,GBC公佈了我國遊戲產業的部分核心數據。數據顯示,去年,我國網路遊戲的市場規模已經突破了百億。
網遊市場規模超百億
報告顯示,截至2007年12月,中國網路遊戲用戶數已達到4017萬,比2006年增長23%。預計2012年中國網路遊戲用戶數將達到8456萬,2007年到2012年的年複合增長率為16%,將高於互聯網用戶數增長率。截至去年年底,我國網遊市場規模已超百億,其中自主研發產品佔到了65%的份額。
通過對付費網遊用戶的調查顯示,截至2007年12月,中國付費網路遊戲用戶已達到2236萬,比2006年增長31.3%。預計2012年中國付費網路遊戲用戶數將達到5038萬,2007年到2012年的年複合增長率為17.6%,將高於網路遊戲用戶數增長率。
目前,我國網遊市場規模已經突破百億。2007年,中國網路遊戲市場實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。預計2012年中國網路遊戲市場實際銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年複合增長率預計為19.9%。
我國自主研發的網路遊戲也在逐年增長。2007年,新投入到中國網路遊戲市場公測的網路遊戲產品總計76款,其中中國自主研發的網路遊戲達到53款,佔新投入公測網路遊戲的69.7%。2007年,中國自主研發的民族網路遊戲市場實際銷售收入達68.8億元人民幣,佔網路遊戲市場實際銷售收入的65.1%,比2006年的42.4億元人民幣增長62.3%。此外,2007年,總計有12家中國網路遊戲企業自主研發的28款網路遊戲進入海外市場,實現銷售收入5500萬美元,比2006年的2000萬美元增長175%。
角色扮演類遊戲成主流
目前,市面上的遊戲大體分為角色扮演類、運動/休閒類、SLG策略和FPS射擊等幾大類,而角色扮演類的遊戲佔據了所有國內遊戲的80%以上。2007年,中國大型角色扮演類網路遊戲市場實際銷售收入為80.3億元人民幣,比2006年增長51.3%。預計2012年中國大型角色扮演類網路遊戲市場實際銷售收入將達到163.3億元人民幣,2007年到2012年的年複合增長率預計為15.2%。
網路遊戲市場的增長也帶動了網遊企業和網遊從業人員的增加,同時,也使得電信業務因此受益,產生的直接收入達260多億元人民幣。統計顯示,截至2007年11月,中國網路遊戲研發公司數量已達126家,比2006年的93家增長35.5%。廣東、北京成為網路遊戲研發公司增長最快的區域。同時,中國網路遊戲研發從業人員數量達到21034人,比2006年的13908人增長51.2%。
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/952/20080226/1371927_1.html
我國網路遊戲經過了幾年的發展,正逐漸走向成熟,其持續的高增長率仍然保持不變。日前,中國出版工作者協會遊戲出版物工作委員會(GBC)與國際數據公司(IDC)聯合開展了一項中國遊戲產業調查活動,並出版了《2007年中國遊戲產業調查報告》。在不久前召開的“2007年度中國遊戲年產業年會”上,GBC公佈了我國遊戲產業的部分核心數據。數據顯示,去年,我國網路遊戲的市場規模已經突破了百億。
網遊市場規模超百億
報告顯示,截至2007年12月,中國網路遊戲用戶數已達到4017萬,比2006年增長23%。預計2012年中國網路遊戲用戶數將達到8456萬,2007年到2012年的年複合增長率為16%,將高於互聯網用戶數增長率。截至去年年底,我國網遊市場規模已超百億,其中自主研發產品佔到了65%的份額。
通過對付費網遊用戶的調查顯示,截至2007年12月,中國付費網路遊戲用戶已達到2236萬,比2006年增長31.3%。預計2012年中國付費網路遊戲用戶數將達到5038萬,2007年到2012年的年複合增長率為17.6%,將高於網路遊戲用戶數增長率。
目前,我國網遊市場規模已經突破百億。2007年,中國網路遊戲市場實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。預計2012年中國網路遊戲市場實際銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年複合增長率預計為19.9%。
我國自主研發的網路遊戲也在逐年增長。2007年,新投入到中國網路遊戲市場公測的網路遊戲產品總計76款,其中中國自主研發的網路遊戲達到53款,佔新投入公測網路遊戲的69.7%。2007年,中國自主研發的民族網路遊戲市場實際銷售收入達68.8億元人民幣,佔網路遊戲市場實際銷售收入的65.1%,比2006年的42.4億元人民幣增長62.3%。此外,2007年,總計有12家中國網路遊戲企業自主研發的28款網路遊戲進入海外市場,實現銷售收入5500萬美元,比2006年的2000萬美元增長175%。
角色扮演類遊戲成主流
目前,市面上的遊戲大體分為角色扮演類、運動/休閒類、SLG策略和FPS射擊等幾大類,而角色扮演類的遊戲佔據了所有國內遊戲的80%以上。2007年,中國大型角色扮演類網路遊戲市場實際銷售收入為80.3億元人民幣,比2006年增長51.3%。預計2012年中國大型角色扮演類網路遊戲市場實際銷售收入將達到163.3億元人民幣,2007年到2012年的年複合增長率預計為15.2%。
網路遊戲市場的增長也帶動了網遊企業和網遊從業人員的增加,同時,也使得電信業務因此受益,產生的直接收入達260多億元人民幣。統計顯示,截至2007年11月,中國網路遊戲研發公司數量已達126家,比2006年的93家增長35.5%。廣東、北京成為網路遊戲研發公司增長最快的區域。同時,中國網路遊戲研發從業人員數量達到21034人,比2006年的13908人增長51.2%。
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/952/20080226/1371927_1.html
ARM引領行動市場邁入3D遊戲畫質新境界
ARM引領行動市場邁入3D遊戲畫質新境界ARM針對新一代行動裝置之繪圖加速,推出Mali-JSR297軟件進一步擴充其繪圖堆疊技術陣容ARM在日前於美國加州舊金山舉行的遊戲開發者大會中,發表最新的ARM® Mali-JSR297™3D繪圖軟體。該產品為ARM首款能夠協助Java應用開發業者,運用ARM Mali200™等OpenGL ES 2.0繪圖處理器中最新硬體繪圖功能的軟件。透過發展成熟的Mali-JSR184軟體(之前名為Swerve Client),ARM提供一套完整的軟體與硬體繪圖堆疊技術,並成為首屈一指的中介軟體供應商,讓3D繪圖技術能夠順利地運用於Java遊戲之中。Ericsson Mobile Platforms是Mali-JSR297軟體最重要的夥伴,能在突破性的HSPA行動平台U500上,支援Mali200 GPU與ARM繪圖中介軟體,將以往必須由遊樂器及電視螢幕才能呈現出的遊戲畫質,帶到2009年即將問市的高階手機上。 現在,透過ARM Mali-JSR297軟體,遊戲開發業者能完全掌控遊戲的視覺效果,在手機上呈現媲美高階遊戲機與PC的繪圖效果。Mali-JSR297軟體大幅提升繪圖品質,滿足消費者對手機上先進娛樂內容的要求。 多媒體與繪圖市場分析領導機構Jon Peddie Research公司總裁Jon Peddie表示:「隨著遊戲族群對遊戲品質期望的日益升高,元件製造商必須滿足使用者對行動遊戲體驗的下一波期待。而Mali-JSR297軟體將提供遊戲開發業者所需的資源,以連接各種遊戲平台的繪圖技術。在過去,手機繪圖品質遠落後於遊戲主機或電腦螢幕。但在ARM推出的軟硬體產品之後,行動平台的繪圖技術將快速趕上遊戲裝置的水準。」為了讓Java應用軟體發揮繪圖硬體的性能,手持裝置製造商需要一個高效率的軟體引擎,以減少Java遊戲在顯示畫面時的執行運算數目。Mali-JSR297軟體建構在ARM繪圖解決方案上,消除了各種整合問題的風險。此外,Mali-JSR297的各項新功能被配置在遊戲應用的底層,以供使用者下載至手機上,並徹底發揮OpenGL ES 2.0的功效。OpenGL ES 2.0為新力PlayStation 3等遊戲主機所使用的API,同時,ARM Mali200 GPU亦支援此項功能。ARM Mali-JSR297軟體使開發業者享受充分的藝術自由,設計出更有個性的遊戲,並突破螢幕尺寸限制,達成以往行動平台Java應用不可能實現的目標。 Superscape技術部副總裁David Brittain表示:「現今遊戲開發業者面臨的最大挑戰之一,就是程式開發人員缺乏理想工具,去充分利用手機中最強大的繪圖硬體。然而,ARM的繪圖方案解決了這個問題,透過提供最理想的相容性,讓我們能加快遊戲的上市時程。」 ARM繪圖產品部門經理Gareth Vaughan表示:「現今大多數手機都使用Java技術,讓手機售出後也能下載許多應用軟體與遊戲。ARM致力為遊戲業者提供理想的解決方案,大幅提升這些顯示畫面的繪圖品質。ARM為Java業者與繪圖產業提供Mali-JSR297軟體及其他理想的產品,讓遊戲開發業者能運用各種新型硬體功能,創造出品質與效能皆大幅提升的3D繪圖。」 Mali-JSR297軟體是Mali™繪圖堆疊的最新成員,Mali包含完全整合的硬體與軟體IP,支援元件製造商需要的所有繪圖標準。在近期舉行的全球通訊大會(Mobile World Congress)中,ARM發表了Mali-JSR226™、Mali-JSR287™,以及2D繪圖市場專屬的Mali-SVG-t™產品,進一步擴充此系列產品的家族成員。如欲獲得上述產品之詳細資訊,請瀏覽下列網站:http://www.arm.com/news/19869.html。供應時程ARM Mali-JSR297軟體將在通過JSR297標準審核後立刻發表,並於2008年第三季推出試用版本。有關ARM繪圖堆疊的詳細資訊,請瀏覽 http://www.arm.com/products/esd/multimediagraphics_home.html. 關於ARM(安謀國際科技股份有限公司)ARM的先進技術為市面上各種先進數位產品的重要核心,其應用領域範圍廣闊,包括無線通訊、網路、消費性娛樂、影像、汽車、安全及儲存等領域。ARM的完整產品線包括16/32位元RISC微處理器、資料引擎、3D處理器、數位資料庫、嵌入式記憶體、週邊設備、軟體及開發工具。結合陣容龐大的合作夥伴社群,為客戶提供完整、快速及可信賴的解決方案。如需更多有關ARM的資訊,敬請瀏覽該公司網站http://www.arm.com。
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