光是2007年這一年間,就有數十款的遊戲出現在台灣的遊戲市場上。這些遊戲有的是國內的遊戲公司所研發;有的則是來自韓國、日本、歐美以及中國大陸等地區。新遊戲不斷的推出,也代表著原本市場上存在的舊遊戲會遭受到更多的挑戰。
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線上遊戲市場在台灣正火熱著,每隔一段時間就會有新產品的推出。光是2007年這一年間,就有數十款的遊戲出現在台灣的遊戲市場上。這些遊戲有的是國內的遊戲公司所研發;有的則是來自韓國、日本、歐美以及中國大陸等地區。新遊戲不斷的推出,也代表著原本市場上存在的舊遊戲會遭受到更多的挑戰。也因為這麼多新遊戲的一款又一款的出現,使得線上遊戲的玩家在數款遊戲中流浪的情況也越來越嚴重。但線上遊戲的玩家在遊戲中不斷的流浪,每隔一段時間就換遊戲的現象到底該怎麼看呢,筆者在這裡提出一點小小的觀察。
早期的線上遊戲採用的大多是計時制。通常來說,每款遊戲會提供數種不同計時方式,從包月、小時到以分計費等多種方式。在這種收費制度下,包月制可說是較多玩家所選擇的。由於線上遊戲的特性就是要盡量的將玩家“黏”在遊戲中,而大多數的玩家在計算自己採用不同計費的方式後,都會發現選擇月費制所要支出的費用較低,因此除了少數黏著度較低的遊戲外,大多數的線上遊戲主力的玩家族群都是選擇了月費制。舉例來說,《魔獸世界》這款遊戲的月費是每個月450元,計時的方式則是每12分鐘一點,因此若是一位玩家每個月玩超過90個小時的遊戲,用計時制的方式就會付出比月費制更高的金錢。在這樣的情況下,大多數的重度線上遊戲玩家都會選擇月費制。因為月費制的關係,繳了一個月費用的玩家,在月費尚未到期前通常是不太會換遊戲的。但是當月費即將到期的時候,就成為玩家選擇是否要繼續繳費,或是放棄這款遊戲跳槽的重要時機。
不過相較於月費到期跳槽的玩家,對於遊戲公司來說最難掌握的其實是遊戲從測試進入收費期的這個關卡。以當時線上遊戲的營運模式來看,一款新遊戲推出時會先有一段不收費的測試期,等到遊戲公司覺得時機成熟時,就會進入正式營運的階段,而想要繼續玩下去的玩家就需要開始付費。對於玩家來說,如果不是覺得這款遊戲值得付費,很有可能在這個進入收費的時期就離開這款遊戲。特別是市場上不斷的有新遊戲的推出,而每一款遊戲都會提供這段免費試玩的時間,因此養成了一批逐『免費』遊戲而居的玩家。而隨著線上遊戲的營運模式從原本的計時制轉為免月費的商城制,這一批不願意使用計時制付費的玩家也變得越來越多。玩家在不同的遊戲間流浪,每推出一款新遊戲就跳到新遊戲去看看。手上玩著某款遊戲,但心裡其實是在等著另一款遊戲推出的現象也越來越多。
在這一類玩家的心中,有很大的部份總是覺得下一款遊戲會更好。對他們來說,每一款遊戲都是過客,遊戲的設計如果有什麼不合他們的意,他們就開始期待下一個會推出的遊戲可以滿足他們。其實玩家這麼想也沒什麼不對的。身為線上遊戲的消費者,本來就可以找尋讓自己滿足的遊戲,當目前手上正在玩的遊戲不能滿足時,找尋下一款遊戲是很自然的事。不過很有趣的,其中有一部份的玩家雖然不斷的許多遊戲間流浪著,但心中總是會想著以前玩過遊戲的好,因此常會看到這一類的玩家拿著原本玩過遊戲的設計內容來要求新遊戲去照著修改。線上遊戲某個程度來說很像電影,每一款遊戲都有其設計的原則,如果老拿著其他遊戲的設計去認定新遊戲的設計不合理,去要求新遊戲修改為老遊戲的樣子;如果覺得老遊戲的設計比較好,新遊戲必須要修改成一模一樣的狀況,是不是代表這些玩家其實應該回到老遊戲的懷抱呢?
線上遊戲是種休閒活動,換句話說玩線上遊戲應該是種讓自己獲得樂趣的事,因此找尋自己喜愛的遊戲而流浪其實並不是什麼壞事。只不過線上遊戲的本質之一其實是人際的交流,無論內容再豐富、遊戲設計再精良的遊戲,其實都是要建構在玩家間的人際交流上。如果不斷的在遊戲間流浪,是不是就自己打斷了自己的交友狀態呢?就好像我們還在求學的時代裡,如果一個人經常在轉學,一個學期轉好幾次的學校,是不是會造成這個學生無法在學校中結交任何的朋友,導致自己的學生生涯變得非常寂寞呢?當然,筆者並不是說玩家不應該去找尋適合自己的遊戲,但建議換遊戲不需要換得如此走火入魔。有時候,一款遊戲是否值得持續去玩並不是短暫的時間就能判斷的。多給一款遊戲一些時間,讓自己更深入去了瞭解這款遊戲是否適合自己,也許就可以找到自己喜歡的遊戲,而不用一直期待下一款遊戲會更好。
【文︰銀狐】
http://mag.udn.com:80/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=313&f_SUB_ID=2919&f_ART_ID=112982
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