2008年2月27日 星期三

線上遊戲的參與動機

動機(motive)是指個體驅使自己作某些行為或追求此目標的一種狀態或情境或協助個體選擇目標,並使其行為朝向此目標的內在歷程(張春興,1994)。動機是一種假設性的概念,用來解釋引發個體有目標導向之行為的方向、起點與強度持續等的內在狀態,它是促使個體從事某種行為的內在原因(林生傳,1996)。Lepper & Malone(1987)將動機分成個人內在動機與群體內在動機;個人內在動機包括控制力、幻想力、好奇心、挑戰性,群體內在動機包括認知、競爭、合作等動機,
說明如下:
(一) 控制力(autonomy/control):控制力是人的自由感或特權的滿足感,是否要加入遊戲、遊戲如何進行是由玩家決定,而非來自外在的獎勵或強迫。
(二) 幻想力(fantasy): 在日常生活中無法實現或虛構的圖像,均可透過遊戲來發揮想像力。
(三) 好奇心(curiosity):是指對新奇的、奇怪的或是不常見的事物在感官或認知上的滿足。例如影片常利用好奇心,像是動畫、音效、場景佈置、劇情發展過程等來吸引觀眾的好奇心。
(四) 挑戰性(competence):尋求他人來比賽或挑戰困難的關卡,太簡單的遊戲則不具任何的挑戰性。
(五) 認知(cognition):在群體中會對自己本身的定位產生認知,當自己的努力被別人所肯定及認同時,很容易讓人成就感。
(六) 合作(cooperation):在競爭的過程當中,當個人的能力不足以應付挑戰時,可能會尋求與他人合作,以增加成功的機會。
(七) 競爭性(competition):當個人處於群體之中時,就會互相比較,有比較就會有競爭者出現,而遊戲中的競爭可分為人與人之間的競爭及人機之間的競爭。
至於是什麼動機使這些使用者投注時間於線上遊戲上,從過去對於網路遊戲使用動機的發現結果裡,可以看到使用動機因著網路場域的不同而有差異。歸納網路遊戲相關議題,蔡珮(1995)在台大計中BBS 站使用行為則提出社交、自我肯定、消遣娛樂、監督、工具性使用、匿名性六大參與動機。而在蘇芬媛(1996)研究臺灣MUD 使用者的使用動機、使用行為、滿足程度、遠距臨場感評價,及其之間的相關性,研究結果發現四類MUD 使用動機,分別是自我肯定、匿名陪伴、社會學習,以及逃避歸屬。Hyunoh Yoo(1996)也提出了關於使用網路動機的四個構面:包含「娛樂」(entertainment)、「社交」(sociability)、「獲取訊息」(information)與「交易」(transaction),其中男性上網以「娛樂」目的為主,女性則是以「獲取資訊」為主(引自林子凱,2002)。
Elaine M. R.(1997)指出遠距連線遊戲的八項特質中,包括不同內在動機的存在、處在不同的時間單位、即時的相互作用、匿名性、對不同玩家能力挑戰的適應、玩家可變的數目、有幻想和公開的結局以及以玩家為中心的控制。而廖元禎(1998)對虛擬社群的研究中則提出匿名、成就(歸屬)、學習(資訊)、社交(聯絡)、工作需要、流行新奇六項動機。董家豪(2001)將個人參與網路遊戲之行為分為休閒娛樂、人際溝通、自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬五項。
而陳慶峰(2001)將線上遊戲參與動機整理歸類為社交活動、自我肯定及休閒娛樂三個因素。李家嘉(2002)對線上遊戲參與者互動行為的研究中,將個人參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、社交活動等三項。而張武成(2002)在其對線上遊戲軟體設計與使用者滿意度之研究中將參與線上遊戲之動機分為自我肯定、社交、匿名陪伴與滿足好奇心及增加與朋友聊天的話題。薛世杰(2002)以高雄市國中生為研究對象,將參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、逃避煩惱、人際關係與違反社會規範等五項。林子凱(2002)對線上遊戲「天堂」使用者的研究中指出,玩家的參與動機為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社交與休閒娛樂等因素。
Baron(2003)指出網路遊戲以開放性理念發展而成的虛擬世界,並沒有遊戲結束之時;使用者於遊戲中具虛擬的社交活動,所表現的是自身言行,遊戲過程亦是自行選擇,且因與其他使用者的互動,較不會產生孤獨感,甚而可能因與其他使用者互動而影響使用遊戲的動機(引自史萊姆工作室,2003)。
陳冠中(2003)在「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究中將線上遊戲參與動機整理歸類為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社會學習、休閒娛樂、獲取訊息及交易等幾個因素。
綜合以上文獻討論,將上述有關參與線上遊戲之動機因素,整理歸類,如下列九項:可以歸納為:
(一)自我肯定:係指玩家在遊戲中釋放無比的想像力,並證明自己的聰明機智。
(二) 電腦能力:是指玩家在線上遊戲中,對電腦的操控能力,與對於電腦的瞭解熟悉程度(。
(三) 匿名陪伴:玩家透過線上遊戲匿名以及角色扮演的特性,具有不同於真實世界身分的行為模式跟別人來互動。
(四) 社會學習:玩家在遊戲進行中,把遊戲當做是一個小型社會,可以有一些社交性活動。
(五) 逃避歸屬:在遊戲所建構的虛擬社會中,玩家可以擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。
(六) 社交:在遊戲過程中,玩家可以結交新朋友,與朋友聯絡感情。
(七) 休閒娛樂:透過線上遊戲滿足好奇心以及尋求休閒刺激在遊戲過程中取得樂趣。
(八) 獲取訊息:玩家可以於遊戲過程中從其他玩家處取得訊息,或與其他遊戲者交換訊息。
(九) 交易:玩家可以於遊戲過程中,與其他遊戲者進行金錢或虛擬物品的交易。

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