2008年12月28日 星期日
大家e起來 學習樂趣多
互動視訊遊戲,如同教育版的wii,是一種配合肢體的運動學習遊戲,學習者透過網路攝影機與電腦中的移動物件互動。助理吳芝培說,遊戲內容有介紹筆劃順序、健康飲食、數學圖形判斷等內容,玩的人必須透過網路攝影機揮動手勢,選取正確解答。
助理李嘉坤說,數位遊戲學習實驗室網站於一年前開始架構,目前除研發出互動視訊遊戲外,也提供線上學習遊戲,設計遊戲的對象除了國小學童外,也包括老人以及需要特殊教育的學生。
李嘉坤表示,遊戲結合了華語、自然、健康、數學、空間等多元內容。吳芝培說,現在網路上有「成語接龍」及「華文部首拼字」等遊戲,部首拼字遊戲,可訓練學生的中文架構能力。
談到未來的發展目標,李嘉坤說,希望能夠繼續開發更多新的遊戲軟體,與不同學科搭配遊戲,像是英文學習,提升學生學習的興趣。而對此數位學習感興趣的民眾,則可上「數位遊戲學習實驗室」網站註冊使用。
http://www.newstory.info/2008/12/大家e起來-學習樂趣多.html
最哈燒的客家線上遊戲登場囉
http://www.idn.com.tw/news/news_content.php?catid=5&catsid=6&catdid=0&artid=20081209abcd013
國家地理頻道宣佈投入遊戲產業市場
相當著名的電視節目「國家地理頻道」,一向以報導播放與世界、地球、動物等生態民族風情相關的節目為主,在昨日於美國當地總公司宣佈,正式成立「National Geographic Games」。此舉將全面進攻次世代主機、掌上遊戲機、PC電腦以及手機遊戲等平臺。現任國家地理投資公司拓展平臺事業部副總裁「Paul Levine」將負責「National Geographic Games」的領導事宜,同時曾在 Take2 Interactive 與剛推出《異塵餘生3》不久的 Bethesda Software 擔任過要職的 Chris Mate,將為副總裁及總經理。據消息指出,「National Geographic Games」已與 Namco BANDAI美國分公司、Sony 等公司結盟合作,將針對各遊戲將登陸的遊戲平臺進行遊戲研發。「National Geographic Games」預計推出遊戲計劃表:2008 年 11 月國家地理:《National Geographic:Herod's Lost Tomb》(暫譯:《國家地理:失落的希律王古墓》)Namco BANDAI:《National Geographic:Panda》(暫譯:《國家地理:熊貓》)Sony:《National Geographic:Africa》(暫譯:《國家地理:非洲》)2008 年 12 月國家地理:《National Geographic:Rain Forest》(暫譯:《國家地理:雨林》)國家地理:《National Geographic:GreenCity》(暫譯:《國家地理:綠城》)國家地理:《National Geographic:From the Bottom Up》(暫譯:《國家地理:由上而下》)※國家地理官方網站:http://www.nationalgeographic.com/
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=321&f_SUB_ID=2944&f_ART_ID=161658
撼動行動電話市場後 iPhone下個目標:掌上型遊戲機
Apple Inc.(AAPL-US)的iPhone手機已撼動行動電 話,它的下一個假想敵是:Nintendo Co.(7974-JP)和 Sony Corp.(6758-JP)。 iPhone和多媒體播放機iPod擁有大尺寸螢幕和強大 的繪圖能力,成為Nintendo掌上型遊戲機DS和Sony的 PlayStation Portable(PSP)的競爭對手。 一些知名的遊戲開發公司Sega和Id Software分配 更多資源給iPhone,也有愈來愈多新創公司開發iPhone 的遊戲。iPhone現有近2000種遊戲。 Apple透過網路銷售遊戲,可降低經銷成本,讓售 價數美元的遊戲有獲利空間, 吸引許多開發公司加入 。 Apple可取得30%的遊戲銷售所得。Sega美國分公司 總裁Simon Jeffrey表示,儘管需與Apple拆帳,經由 App Store銷售的遊戲仍有最高毛利。 Sega已賣出50萬套售價10美元的iPhone遊戲"Super Monkey Ball",達到DS或PSP遊戲視為暢銷的水平。DS 和PSP遊戲通常要價40美元。 遊戲軟體公司Electronic Arts前高層Neil Young表 示:「我認為iPhone已對Sony和Nintendo的業務形成真 實的威脅。」 Apple已賣出1200萬支iPhone。執行長Steve Jobs 表示:「我認為今年底假期,iPhone和iPod Touch可能 成為行動遊戲市場中具有競爭力的裝置。」 Jobs指出,透過App Store已下載超過2億次軟體, 其中有1/4是遊戲,但大部份都是免費軟體,Apple希望 藉此刺激硬體的需求。 Nintendo美國分公司營運長Reggie Fils-Aime表示 ,甚至在Apple跨入遊戲市場之前就與Nintendo競爭。 他說明:「不論你選擇玩DS遊戲或是用iPod聽音樂,其 實是處於同一競爭空間。」 Sony PSP 硬體行銷經理John Koller表示,公司並 不認為 Apple是一大威脅,因為遊戲是iPhone的次要用 途。「消費者在iPhone和iPod Touch上玩遊戲只是殺時 間。」 不過,有些遊戲開發商也偏好Apple,因為不需昂 貴的遊戲機及零售經銷網路。開發iPhone遊戲的 Tapulous Inc.創辦人Bart Decrem表示:「進入門檻很 低,任何人只要有別出心裁的構想,都能帶進市場。」 不過,Id Software 遊戲設計師John Carmack表示 Apple 的裝置缺乏實體按鍵,是主要限制。他說,缺乏 可觸感的回饋,讓玩家只能在螢幕上遊移,效率較差。 Carmack表示,即使Id開發iPhone和iPod遊戲,「 我並不認為它們可取代DS和PSP,但它們本身也有很大 的市場。」 |
判斷沉迷網路遊戲的十大標誌
1.在便利店看見收銀員,你會下意識抬頭看他們頭上有沒有有圖標提示。
2.當解決了一個bug卻沒有得到獎賞時你會感到失望。
3.當你走近一隻松鼠,它馬上就跑開了而不是追你50英尺後才回到原地,你對此會感到迷惑。
4.你稱呼你矮矮胖胖的朋友為“坦克”。
5.看任何有關幻想體裁的電影時,你就會忍不住想主角每殺一個人可以獲得多少XP技能。
6.你想知道為什麼在你生日的時候沒有聽到“ding"聲。
7.萬聖節來的時候你特別興奮,不是因為你可以隨意喬粧打扮,而是你又可以體驗網遊為你準 備的新特殊事件了。
8.你被逮捕了,因為你去動物園殺死了10隻熊。
9.當你準備做某件事情的時候你會大聲喊“讓我來吧,Leeroy本回合擁有狂暴能力!”
10.當你看見騎馬的人,你就會忍不住想那人肯定是在執行什麼神秘任務。
2008年9月27日 星期六
教育版的Wii 電腦遊戲邊玩邊學
http://news.gpwb.gov.tw/newpage_grey/news.php?css=2&rtype=2&nid=53820
2008年9月6日 星期六
Didj兒童遊戲機 兼具娛樂學習
隨機內建十款遊戲軟體,為引發小孩子的興趣,遊戲主角取材自「星際大戰」(Star War)、印第安那瓊斯:水晶骷髏王國(Indiana Jones)等電影,此外,也會出現備受小孩喜愛的海棉寶寶(SpongeBob SquarePants)。
每一款遊戲都安插問答關卡,小孩們必須應要求回答簡單的數學或拼音問題,才能繼續玩遊戲。小小玩家每次的表現將被一一紀錄下來,父母可根據紀錄了解他們的學習成果。遊戲機有USB介面,可透過USB線與視窗或麥金塔電腦相連,有灰色與粉紅色兩種選擇。除了內建十款遊戲,可另外添購遊戲軟體,單價各30元,可到供應商網站www.leapfrog.com選購。
http://www.worldjournal.com/wj-tc-news.php?nt_seq_id=1764692
2008年8月1日 星期五
技術更勝wii 工研院開發影像辨識遊戲
除了「夢幻足球」目前已經技轉給廠商外。工研院利用相同的影像辨識技術,開發出「模擬飛行」遊戲。玩家不需要穿戴任何電子裝置,只用網路攝影機就能截取肢體動作變化,感受在城市中飛翔的樂趣。林明慧:『模擬飛行部分,是靠全身,攝影機必須拍攝到你的全身,從你全身律動、扭動知道使用者希望怎麼去跟內容做互動,手勢部分基本上只要抓取手掌部分就夠了,這是抓取範圍上的差異,基本技術上都是影像辨識工作。』
工研院指出,目前「多點影像輸入介面」已經實際應用在製鞋業的生產線上,將攝影機架在機台邊,員工就能透過手勢輸入指令,遙控遠端電腦。未來這項技術將可更普及到一般家庭,希望讓行動不便的使用者也能夠和環境及家電互動。
http://www.rti.org.tw/News/NewsContentHome.aspx?NewsID=120053&t=1
Google跨入網路遊戲產業!?
圖片來源:www.techcrunch.com網站
只要安裝一個小軟體,就可以開始使用Lively服務。Google製作了一段展示影片(影片2),可看到有不少種虛擬造型和家具供你選擇,這些全都是免費的。而且你創建出來的房間可以嵌入在部落格中,人物也可以做一些跳舞、揮手等動作。跟現有的Gtalk比起來,互動方式可說是豐富太多了!
平心而論,若要和主要的競爭對手「第二人生」(Second Life)比起來,Lively還算是非常陽春,甚至豐富度都還比不上台灣的愛情公寓。不過Google的特色就是在於改進速度相當快,經過一段時間之後 就有可能威脅到現有的競爭者。究竟Lively有沒有機會成為下一個明星產品,值得期待!
2008年7月9日 星期三
手機遊戲的空間到底有多大?
來源:北京商報
http://big5.ce.cn/cysc/communications/yjdt/200807/08/t20080708_16080337.shtml
2008年7月5日 星期六
遊戲產業將有可能超過電影業 成為美國娛樂產業龍頭
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=83214696
2008年6月25日 星期三
理大首辦遊戲設計學位
微軟香港自今年1月起支援港大計算機科學系、理大設計學院的學士及碩士課程開辦遊戲創作選修課程。該公司娛樂及設備事業部總監黃鉅添指,全球遊戲產業發展迅速,業界急需大量遊戲開發人才,故希望透過協助大專院校開辦遊戲創作課程,吸引本地學生認識遊戲創作,培訓人才,提升本港遊戲創意工業於亞洲區的競爭力。
提升港遊戲工業競爭力
他指1年前已與港大及理大計劃籌備有關選修科,提供課程設計的意見及其他技術支援,包括為院校提供Xbox 360的資料,遊戲開發工具XNA Game Studio軟件,學生以該軟件編寫的遊戲更可直接於Windows及Xbox 360運作。兩校的選修課程為期3至4個月,內容包括數碼遊戲開發理論、遊戲設計軟件的應用技巧、三維(3D)遊戲動畫製作等。
理大設計學院副院長馬志輝更指,該校的多媒體科藝碩士課程一直都有涉及遊戲設計,近年有關人才需求不斷增加,畢業生越來越搶手,入職薪酬可高達2萬元。他表示,該校正計劃在2010年開辦為期2年的遊戲及互動設計學士課程,主要招收多媒體高級文憑或副學士畢業生,更有系統培訓人才。
此外,專業教育學院(沙田)電子及資訊工程系系主任趙炳權亦指,該校將於今年9月開辦Xbox 360遊戲創作的短期課程,為期10個星期,每班招生30人,報讀的人士需具備基本電腦程式知識,暫未決定有關學額及學費。
業界渴才 畢業生搶手
港大計算機工程學系三年級的孫維鴻、廖文鈞、黎子浩完成大學的選修課程後,利用7個月結合電腦程式、美術設計、故事創作、音樂及配音等技術,創作出名為《Garu 戰爭》的Xbox 360遊戲系列,包括具故事性的三維(3D)戰略遊戲及機械射擊遊戲各一。
設計總監孫維鴻指,現正與微軟商討把有關作品改良及加入新元素後,放於網上讓玩家試玩,正式進入遊戲市場。
http://paper.wenweipo.com/2008/06/20/ED0806200001.htm
2008年6月7日 星期六
兒童遊戲療法在杭開課 從遊戲中診斷患者厭學病根
11歲的田昊(化名)開學來厭學嚴重,成了班裏的“逃學大王”,學校老師已經多次通告家長。劉女士帶著兒子來到杭州第七人民醫院。
專門研究兒童心理衛生的副主任醫師朱曉華跟田昊交流時發現,問他為什麼不願意上學,他也說不清楚。只說他不喜歡讀書,也不願意跟家人在一起。像田昊這樣2-12歲的孩子,年紀小又不善表達,治療很難進行。
曾師從黃晉亮的朱曉華嘗試了兒童遊戲治療方法。田昊被帶進一間放滿各種玩具的房間任由讓他玩,醫生在一旁靜靜觀察。“這個孩子在拼場景的時候,喜歡挑選兵器、城堡,還有蛇和老虎玩具。這些對于我們來說都是信號,說明他心理有衝突。”
朱曉華跟田昊的家長溝通後發現,原來家長過早讓他住校,學習成績要求也甚為嚴格,導致抵觸情緒的產生。“我們連續多次讓孩子到醫院來玩遊戲,釋放自己,現在田昊已經正常上學了。”
黃晉亮認為,兒童的詞匯有限,通過遊戲來表達他們的內心世界,可以讓成人更有效地協助他們處理心裏的困擾。據了解,兒童遊戲治療方法一般適用于2—12周歲兒童的成長訓練、異常行為矯治、心理治療和心理危機幹預。目前遊戲治療方法在國內運用還比較少。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/www.zj.xinhuanet.com/newscenter/2008-06/04/content_13452212.htm
中國首款大學生自主研發的大型網絡遊戲發布
這一遊戲是由盤古齒輪遊戲工作室經過一年多的鑽研和努力開發的。該工作室是一個由北京理工大學學生組成的遊戲研發團體,2006年組建開發團隊至今,一直堅持自主研發,自主創新。
北京理工大學軟件專業大三學生、盤古齒輪遊戲工作室發起人劉洋告訴記者,《盤古OL》以中國上古神話為遊戲背景,力求將古代哲學思想和浪漫主義的世界觀引入遊戲設定。研發至今,已完成高效圖形渲染、高精度物理碰撞、分布式網絡架構、任務系統、對話系統、戰鬥系統、組隊系統,實現了80余種怪物和上百種武器道具裝備,基本實現了大型多人在線網絡角色扮演遊戲所必備的功能。所有的研發製作均由盤古齒輪遊戲工作室成員完成,先後參加遊戲開發製作的有20多人。
劉洋說,《盤古OL》作為工作室的代表作品,融合了中國古代文化的特點。作品的世界觀設定以《山海經》《搜神記》等古籍中所記載的上古神話為創作依據,結合了《楚辭》、唐代詩詞等文學作品的記述,並加入古文字起源、五行生克關係等元素,使整個世界設定具有濃厚的東方古典浪漫主義神秘氛圍。在此基礎上對種族與職業等設定的諸多創新則為遊戲帶來奇幻色彩。
http://news.sina.com/ch/phoenixtv/102-101-101-102/2008-06-03/19082953731.html
2008年6月1日 星期日
公視遊戲本 下月5日截止申請
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?Unid=85436
2008年5月29日 星期四
神奇蠟筆遊戲
比方說,可以在小紅球後方畫一個三角形,然後在三角形上空在畫上一個圓形,如此一來,當圓形落下之後,便會沿著三角形的邊向前滾動,進而將小紅球往前推動。而若是途中有障礙物,那麼只要在障礙物之間畫上一個長方形,就能讓小紅球順利滾過。
另外要注意的就是,畫出來的圖形無法重疊,所以下筆之前請務必正確判斷 (若不小心畫錯,請按住鍵盤A,並點選該圖形)。但也有例外的情況,例如可以用「╳ (按鍵S)」或「O (按鍵D)」來連結兩個圖形,差別在於一個僅能固定,另一個則是能活動的。假若小紅球滾到無法解決的位置,那麼按下空白鍵就可以重新開始
http://www.addictinggames.com/index.html
〈辦公室流行學〉投入「遊戲」產業 變身職場新貴
玩game/認識未來職場主力
在各種不同的職場上,雖然會接觸到不同年齡、不同成長背景環境、不同職場的人,但是,大部分的世代間互動經驗都是片面而且短暫的,很難有一個地方讓你有機會接觸年輕人,而線上遊戲這個社群,卻是這樣的一個好地方。
目前在玩網路遊戲,數量最多的一群人是所謂的七年級生,甚至不乏許多八年級生,這些人目前都是在學學生,從大學以下到高中、國中、國小都有。像我小學五年級的兒子,每晚九點一定會上線玩game,從魔獸世界、天堂、楓之谷到信長之望野戰略遊戲,只要有空,他都會「進去」大展身手。
一個線上遊戲,不管是百萬會員或者只擁有近萬人次,同時間的遊戲人數,經常高達數千人,透過遊戲中大量的各式活動,例如戰鬥、交易、集會、協商、會談,或者是聊天,這個F世代的年輕人,彼此接觸的機會非常頻繁。
生存競爭/經驗模塑接班人才
線上遊戲的另外一個樂趣,在於人與人之間的互動行為。一位在上市公司做業務的小林,每天下班回家後就玩game,認識了很多的線上玩家,互動的結果讓他在業務方面,開拓了很多業績。我的小兒子,年紀雖小,但是他的網友中,居然也有很多大朋友,他因為打線上電玩,認識了很多線上電玩高手,從傳承經驗中得到進步。
特別的是,每個螢幕上的小角色後面都是個活生生的人,而這些人有絕大多數的比例是青少年,或者是在學的學生。這些人在線上遊戲裡初次認識了壞人、騙子,體驗人性中的善與惡,從自己與別人的廝殺競爭中,學習績效、進步與毀滅、歸零的生存遊戲規則,從與別人的互動中,體會到職場的現實面。
這些互動的情況,都是線上遊戲的玩家特質。全球知名的管理雜誌《哈佛商業評論》,就曾在2008年將南加大副教授道格拉斯湯瑪斯提出的「線上遊戲玩出頂尖員工」之觀察,遴選為全球20大創見之一。這是因為學者們認為,進入21世紀的人才,他們可能都是來自線上遊戲或者網路社群,具有電腦玩家特質的佼佼者。
謀合管理/多元優勢從零開始
玩線上遊戲,不管是天堂或者大富翁,每個剛起步的人,都是從零開始,有可能在經歷過大風大雨後,變成億萬富翁,也有可能又回到零的原點,因此,在多次的「從零開始」,到學會「管理財富」,就是一種不畏挫折與隨時再出發的企業性格雕塑。
更有趣的是,在遊戲的過程中,為了求生存,玩家會串聯敵我、設計策略、尋求優勢的謀合,玩家從遊戲中,找出從單元變多元,從個人到群體的壯大改變方法,這些情況,都是玩家在為了完成任務、為了獲勝、為了獲利所培養出來的思考與戰略,遂在無形中塑造了企業管理者與領導者的個性。
從遊戲中修習職場競技學
根據統計,全球目前的上網人口大約13億,其中註冊遊戲的人大約是1億5千人左右,台灣的線上遊戲玩家則大約有5百萬人,如果依照最近幾年10%的成長比例來看,未來線上遊戲的玩家將會迅速成長,成為web時代裡,最具有競爭力的領導與管理人才。
你,現在在玩什麼?明星三缺一的線上麻將?或者是倚天屠龍記?魔獸世界?web三國?或者,你還停留在PC時代,滿足於個人E世界?不管怎樣,或多或少都能從線上遊戲中學會真實職場的競技文化。
http://www.libertytimes.com.tw/2008/new/may/28/today-work1.htm
遊戲人才成才市"香餑餑" 網遊企業校園搶人
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/employment/2008-05/28/content_8266518.htm
2008年5月25日 星期日
線上遊戲新媒體勢力抬頭
由於頻寬增加及內容設計的多元化與精緻化,網路遊戲不再只是單純的娛樂來源,對許多消費者來說,儼然成為一種重要的社交媒介,且還有年齡層往上延伸的趨勢。而隨著影響力和影響範圍日漸擴增,網路遊戲已經成為行銷人不可忽視的重要行銷方法。
網路遊戲可簡單分為兩大類,分別是大型連線遊戲,例如楓之谷,以及小型的casual game,例如許多流行的web-browser 遊戲。這兩種形態的網路遊戲,目前都各有一批死忠玩家,先來談談這些網路遊戲的魅力。
Power & glory 網路遊戲魅力大
簡單來說,火力「power」和 階級認同「glory」,是吸引玩家參與這些網路遊戲的重要因素。power指的是這些遊戲能滿足玩家能力逐漸增強的心理需求,例如分數、等級增加或寶物變多;而glory則是指網路遊戲能滿足玩家地位越來越高、或成為眾人崇拜對象的渴望,例如在討論區裡分享破關密技,成為其他玩家模仿或學習的對象。由於網路遊戲能滿足消費者power、glory的心理需求、再加上創造了這種有趣的社會現象,吸引更多網友加入網路遊戲世界,整個產業的影響力也變得更加龐大。
而遊戲裡的模仿或學習,更刺激了新內容產生,許多網友會利用原有遊戲內的內容主題轉化成全新的內容,讓自己或創作的作品進一步成為眾所矚目焦點。例如過去同人誌的角色扮演只存在漫畫迷的世界,但現在遊戲也流行同人誌,網友不只使用內容,更化身為內容的創造者。
網路遊戲變身媒體
因為每天吸引數十萬人上線,網路遊戲在遊戲內容之外,也產生了媒體的價值。雖然目前相關遊戲業最大收入來自遊戲本身、月租費和寶物道具,但未來廣告可能會成為遊戲業重要的業外收入,也就是網路遊戲將成為一種新興的媒體,像「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品;現在玩家的寶物或道具,要自己練功或用點數買,未來網友拿的可能是廠商贊助的寶劍。
網路遊戲是一個相當有趣的產業,而它的未來發展和即將帶來的轉變都相當令人期待。剛聽說一位朋友前一陣子才花一筆不少的錢,請資深玩家幫他的小孩練功奪寶,當作送小朋友的生日禮物。除了驚訝外,也可以發現網路遊戲確實已經大幅改變現代人的生活型態與思考模式。這個變化將為行銷人員創造更多挑戰與機會,當行銷活動一腳跨進了遊戲的虛擬世界,將激盪出更多的可能與火花。不過,要如何與品牌結合,在遊戲中置入廣告卻不會讓重度玩家反感,也將成為行銷人員的重要挑戰。(楊志光為Yahoo!奇摩娛樂事業部總監)
http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?ID=10574
2008年5月5日 星期一
特別設計的益智遊戲 可提升智力 增強邏輯思維和推理能力
來自瑞士和美國的專家組成的研究小組設計了實驗,並招募70名志願者參與其中。實驗結果顯示,玩益智遊戲的志願者記憶力改善、邏輯思維增強、處理棘手問題的能力提高。研究還發現,每天進行25分鐘智力訓練讓人獲益匪淺,如果時間緊張, 5分鐘的小訓練也能有所裨益。
研究小組成員、美國密西根大學馬丁‧巴斯庫教授說,玩益智遊戲的時間越長,智力提高效果越明顯。
針對「益智遊戲無用」的說法,專家比較了以前的實驗方案和這次使用的益智遊戲,結果發現,專門設計的益智遊戲才會起到提高智力的效果,因為參與者的大腦受到持續的刺激。
研究報告指出,益智遊戲提高的是流體智力。流體智力是與基本心理過程有關的能力,如知覺、記憶、運算速度、推理能力等。流體智力隨年齡增大而減退。
心理學界的說法是,只有專門為提高流體智力而設計的特殊訓練才有效果,諸如遊戲等間接方法收效甚微。但研究小組否認流行說法,他們設計實驗的結果證實,益智遊戲可以提高流體智力。
參與實驗的70人共分兩組,35人做益智遊戲,另外35人作為對照組照常生活。玩益智遊戲時,一個小方塊會出現在電腦顯示幕上,小方塊每隔 3秒出現一次,位置各有不同。
參與者需要判斷當前小方塊所在的位置與第幾秒前出現的一樣。在觀察顯示幕的同時,志願者還會聽到電腦報出的字母。電腦每隔 3秒報一個字母,他們同樣需要判斷,現在聽到的字母在第幾秒前曾被報過。
研究小組成員蘇珊‧亞基研究人員說,這樣,他們就需要持續集中注意力,並同時受到視覺和聽覺刺激。
亞基介紹說,這次研究使用的益智遊戲還具有自動調節難度的功能。如果參與者表現很好,遊戲軟體會自動提高難度;如果表現欠佳,難度就會降低。
做益智遊戲的35名志願者還被分為 4組,每組參與實驗的時間分別為8天、12天、17天和19天。
實驗結束後,研究人員重新測量35人的流體智力,並與對照組比較。雖然對照組志願者的流體智力也稍有提高,但做益智遊戲的一方進步更明顯,他們可以多答出9-12個題目。
連續做益智遊戲19天的志願者進步最大,研究結果顯示,他們普遍擁有40%的提高率。
亞基強調,做益智遊戲時,動機和專注的目標很重要。這就如同在體育界,如果你不是真正想要提高球技,光在場地上跑動不會有任何進步。
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=16&fi=%5CNEWSBASE%5C20080430%5CWEB2187&vi=33869&sdt=20080428&edt=20080430&top=50&date=20080430&time=16:43:35&cls=index1_totalnews
2008年4月27日 星期日
全台第一本線上遊戲週刊 「電玩e週刊」4月25日發售!
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=82716811
台灣/遊戲產業人才培育論壇南台科大登場
http://www.cdnews.com.tw/cdnews_site/docDetail.jsp?coluid=121&docid=100359965
2008年4月15日 星期二
新加坡將實行新的電子遊戲分級制
新加坡媒體發展管理局當天發表的一份聲明說,新的分級制將包括適宜18歲及18歲以上年齡者的“M18”級和適宜16歲以上年齡者的“忠告”級,電子遊戲產品的包裝盒上必須貼上注明級別的標簽。其中,含有過多暴力、裸露等成人內容的電子遊戲將被列入“M18”級,商家在出售這類電子遊戲產品時必須查證購買者的年齡。
新加坡媒體發展管理局說,該機構用了兩年時間與業界及相關人士磋商,並參照了其他國家的分級制度,最終決定正式推出新的電子遊戲分級制。
據悉,在新分級制實行後,所有電子遊戲進口商都必須在新加坡媒體發展管理局網站上進行有關申報。新加坡媒體發展管理局將對需要列入“M18”級的電子遊戲產品進行必要審查。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/newscenter/2008-04/14/content_7976595.htm
2008年4月12日 星期六
「GAME BRAIN」服務 陪你創作遊戲
「GAME BRAIN」是讓玩家只要利用電腦與網路,就可免費製作遊戲,玩家只要使用這項服務的開發工具來創造人物、背景等,甚至服務還貼心地準備了些許音樂或圖像素材。
玩家在「GAME BRAIN」特設網頁中,可以玩到官方製作的幾款遊戲樣本,例如《飛行戰艦 WARS》,同時可參考來學習製作遊戲的概念,甚至官方也同步舉辦遊戲開發競賽,鼓勵玩家創作出好的遊戲。有興趣的玩家可以參考「GAME BRAIN」特設網頁。
「GAME BRAIN」特設網頁
【更多電玩新聞請看《巴哈姆特電玩資訊站》】
http://mag.udn.com:80/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=322&f_SUB_ID=2949&f_ART_ID=120075
2008年4月8日 星期二
深圳推出稅收知識網絡遊戲
據介紹,玩家首先可以選擇扮演遊戲中具有固定職業的角色,通過擲骰子的方式在遊戲地圖中前進。每停留在一處,玩家均可以選擇購買所停留土地、蓋房、買賣房產、經營飯店、培訓中心、旅館、娛樂中心、購物中心等投資項目,依法經營,納稅致富。每當玩家做出一項投資決策後,係統均會提示玩家所做的決策涉及的相關稅收知識,同時根據稅務規定,提醒玩家申報繳納稅款。玩家隨時可以通過財務報表查詢自己的財務狀況以及應繳稅款的稅目、計算方式,相關詳細內容等。如果玩家有“偷逃稅”的行為,也會被係統隨機查處,依照稅法給予相應的處罰。
這個遊戲通過納稅人自己實現角色投入,結合稅收知識及稅收公益宣傳元素創制而成。通過網絡互動遊戲,將專業的稅務知識,在遊戲角色日常生活中的點滴常識得到學習和鞏固。擺脫此前單一的平面靜態單向的傳播模式,同時打破時間、空間的限制,讓稅收知識隨時隨地可以輕易獲得。
http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/newscenter/2008-04/06/content_7928901.htm
網絡遊戲反對者陶宏開﹕我的一夜成名是個悲劇
陶宏開此言一出,引來爭議無數。有人稱讚,也有人斥為胡說。近日,本報記者專訪了陶宏開,走近這位處于輿論漩渦中的爭議人物。
中國青年報︰網癮都是由網絡遊戲引發的嗎?
陶宏開︰可以說不良的網絡遊戲就是精神毒品,已經有數據和案例証明網絡遊戲甚至可能引發犯罪。我國中部一個省的少管所1000多名18歲以下少年犯,60%都是因為網癮引發的犯罪,最小的13歲,是因為向奶奶要錢上網,未遂後殺了奶奶。
中國青年報︰有人認為可以在網絡遊戲中加入教育因素,寓教于樂,您認為可行嗎?
陶宏開︰我本人不同意這種觀點。我們有千萬個理由把這個國家建成文化大國,但沒有半個理由建成一個遊戲大國。虛擬的東西無法代替生活,青少年要在現實中成長,不可能在遊戲中成長。
中國青年報︰去年很多軟件公司都轉向經營網絡遊戲,一些大的網絡遊戲公司也紛紛上市,你怎麼看這種現象?
陶宏開︰這是很悲哀的現象,電腦網絡是很偉大的發明之一,為什麼卻變成遊戲機?我們應該把孩子引向信息時代而不是遊戲時代。網絡遊戲的危害十倍于毒品,不良網絡遊戲的快速發展應該受到指責。
中國青年報︰你曾說要取消網絡遊戲,但是網絡遊戲支持者認為網絡遊戲產業解決了一大批人的就業問題,也創造了GDP,你怎麼看?
陶宏開︰我指的是要取消那些不健康網絡遊戲。一個企業要不要發展,就看它對社會的發展是利大于弊,還是弊大于利。如果網絡遊戲產業給社會帶來太多的負面效應,即便創造了很多稅收,對社會也是沒有價值的。
中國青年報︰有媒體引用你的話“玩網絡遊戲三年,智商下降10%”,引起了很大的爭議,這個說法有根據嗎?
陶宏開︰這是別人的研究,不是我自己瞎想的。另外,我有大量實踐觀察。長期玩網絡遊戲,在網吧里經常飢一餐,飽一餐,方便面礦泉水就對付一天,生物鐘顛倒,體質下降,思維能力單一化,只有玩網絡遊戲的時候很振奮,其他時候都萎靡不振,這樣的生活方式會健康嗎?一句話,在虛擬社會里生龍活虎,現實生活中半死不活。10%是個概括的說法,但智商下降是個普遍現象。更嚴重的是,大量調查表明,網癮戒了,但還是沒法完全集中精力,網癮也有後遺癥。
中國青年報︰有人質疑你辦戒網癮班是為了高額收費,反對網絡遊戲是出于利益驅動,你怎麼看?
陶宏開︰我從來不以賺錢為目的,我在全國巡游,不是賺幾個錢,而是希望能幫一些青少年戒掉網癮。不良網游毒害了青少年,才有我戒網癮第一人陶宏開的一夜成名,這是一個悲劇。(記者 王超)
http://news.sina.com/oth/ausdaily/000-101-101-102/2008-04-06/17402791959.html
「楓之谷」改版 玩遊戲還可學英文
http://mol.mcu.edu.tw/show.php?nid=103119
電腦玩Game收費 要課娛樂稅
財政部指出,營業人如果僅是利用提供電腦資料庫或網路功能,由消費者自行擷取索引、目錄及各類文字、影像、聲音等資料,並不具備實質娛樂形式時,並非屬於現行娛樂稅課徵範圍,可免另課徵娛樂稅。
依據娛樂稅法第2條第1項第6款規定,營業人或營業場所設置「其他提供娛樂設施供人娛樂」者,應按票價或收費額課徵娛樂稅。
財政部舉例,網路咖啡店等經營具有娛樂性質的網路遊戲業者,即需按其適用的娛樂活動稅率,採自動報繳或查定方式繳納娛樂稅。
【2008/04/07 經濟日報】
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4289131.shtml
2008年4月7日 星期一
軟件幫助孩子不再沉迷遊戲
郝維是深圳市訊聯科技有限公司副總經理,前年他們公司為歐美發達國家的用戶開發了『奧奧小衛士』這款產品,隨著我國資訊化發展步伐加快,國內市場對未成年人保護軟件的需求也很大,於是訊聯科技在科博會上來展示他們的最新技術成果,最新版『奧奧小衛士』可以自動過濾黃色網頁、控制網路聊天時間、控制網路和本地遊戲的運行、查看上網記錄、控制孩子使用電腦時間。
『孩子的自製力並不強,所以玩網路遊戲很容易上癮,一旦沉迷網路遊戲,學習成績就一塌糊塗,如果這軟件真能幫助孩子正確使用電腦,那麼我相信很多家長都會喜歡選用的。』王女士告訴記者。(記者 楊柳純)
http://news.sina.com.tw/tech/sinacn/cn/2008-04-06/14036083598.shtml
2008年4月5日 星期六
線上遊戲業 免稅擴大
財政部估計,此一形同鬆綁線上遊戲產業從95年度算起前五年計稅規定的措施,可使國內總計20家線上遊戲的開發商與營運商因此免受補稅之苦。
財政部強調,目前還沒有業者因為國稅局過去從嚴計算免稅所得而遭到補稅,但「95年以前堆積、待解決的課稅案件確實可以獲得解套」。
財政部昨(2)日發布線上遊戲產業適用90年12月27日的新興重要策略性產未屬於製造業及技術服務業部分獎勵辦法,明確劃分線上遊戲開發商與營運商各自適用免稅所得計算的範圍。
財政部指出,95年以前因為稅捐機關要求線上遊戲商不分軟體開發或平台服務,都必須符合委外比重低於營運成本30%的標準,結果造成諸如只提供平台服務,無法自行設計遊戲軟體的業者,因對外購買軟體,提供玩家使用的委外成本過高,完全喪失促產條例提供的免稅優惠。
舉例來說,台灣網路平台業者甲,向韓國購買遊戲軟體授權,提供台灣玩家使用,甲支付韓國軟體授權的權利金,必須計入委外加工成本,一旦比重超過經營成本30%時,甲向玩家收取如儲值卡或寶物、虛擬道具收入,就無法享有免稅。
由於經濟部與業者反映認為,平台服務提供的只是建置平台供玩家使用,其產業核心價值並不包括設計遊戲軟體,稅捐機關的計稅方式,導致業者喪失獎勵優惠,不符合產業租稅獎勵的精神。
同時95年度修正後的新興重要策略性產業相關獎勵辦法,已可明確區分平台服務與數位內容設計的產業核心價值,唯獨95年度以前因未明確劃分產業性質,導致稅捐機關從嚴課稅的案件,始終無法獲得解決。
財政部研商後同意重新界定線上遊戲產業適用促產五年免稅減免的範圍。例如,平台服務業者(即營運商)對外購買的遊戲軟體,支付的權利金,不再計入免稅所得公式中的委外加工成本,免除因委外比重過高,造成業者免稅權益受損。
【2008/04/03 經濟日報
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN10/4284866.shtml
enterbrain 發表 2007 年度日本遊戲市場規模與軟硬體銷售數據
日本電玩通週刊(FAMITSU)出版集團 enterbrain 於 4 月 3 日發表了 2007 年度(2007 年 3 月 26 日~2008 年
3 月 30 日)日本遊戲市場的調查報告,供玩家參考。
2007 年度日本遊戲市場的規模為 6769 億 5000 萬日圓,是 2006 年度的 103.8 %,其中主機硬體銷售佔 3174 億 7000
萬日圓,遊戲軟體銷售佔 3594 億 8000 萬日圓。
詳細調查數據如下:
2007 年度與 2006 年度日本遊戲市場規模比較(enterbrain 調查數據) | |||
硬體 | 軟體 | 合計 | |
2007 年度(統計期間:2007 年 3 月 26 日~2008 年 3 月 30 日,53 週) | 約 3174.7 億日圓 | 約 3594.8 億日圓 | 約 6769.5億日圓 |
2006 年度(統計期間:2006 年 3 月 27 日~2007 年 3 月 25 日,52 週) | 約 3017.9 億日圓 | 約 3503.0 億日圓 | 約 6520.9 億日圓 |
與 2006 年度比值 | 105.2 % | 102.6 % | 103.8 % |
在硬體部分,任天堂掌上型平台 NDS 與桌上型平台 Wii 都有著比其他同類型競爭平台多出 1 倍左右的銷售量,NDS 的累計銷售台數也已經突破
2000 萬大關;在軟體部分,銷售前 5 名完全由任天堂(含 POKEMON)包辦,冠軍為 2007 年底推出的《Wii 塑身》。
詳細調查數據如下:
2007 年度各主機硬體銷售台數(enterbrain 調查數據) | ||
硬體名稱 | 2007 年度估計銷售台數 | 估計累計銷售台數 |
NDS(含 Lite) | 634 萬 3547 台 | 2216 萬 9761 台 |
PSP | 342 萬 7971 台 | 857 萬 4026 台 |
Wii | 374 萬 1946 台 | 569 萬 5579 台 |
PS3 | 119 萬 7418 台 | 200 萬 9492 台 |
Xbox 360 | 23 萬 5318 台 | 60 萬 2558 台 |
2007 年度遊戲銷售套數前 5 名(enterbrain 調查數據) | |||||
名次 | 平台 | 遊戲名稱 | 發行商 | 發售日 | 2007 年度估計銷售套數 |
1 | Wii | Wii 塑身 | 任天堂 | 2007 年 12 月 1 日 | 176 萬 2193 套 |
2 | NDS | 瑪俐歐派對 DS | 任天堂 | 2007 年 11 月 8 日 | 165 萬 9315 套 |
3 | Wii | Wii 運動 | 任天堂 | 2006 年 12 月 2 日 | 161 萬 6377 套 (累計 284 萬 389 套) |
4 | Wii | 任天堂明星大亂鬥 X | 任天堂 | 2008 年 1 月 31 日 | 155 萬 4852 套 |
5 | NDS | 神奇寶貝不可思議的迷宮 時之探險隊 / 闇之探險隊 | POKEMON | 2007 年 9 月 13 日 | 135 萬 4447 套 |
(Sam 報導)
遊戲中探索、聲光中漫游 《活的科學2008》讓科學變有趣
(中央社訊息服務20080403 15:47:51台中 )下雨天的馬路上經常可以看見油膜造成的彩光,就像「肥皂泡」薄膜上幻變的色彩,你知道「肥皂泡」薄膜的厚度大約就是可見光的一個波長嗎?還有,虹膜是一個圍著眼睛中央黑色瞳孔的圓環。全世界沒有任何人的虹膜圖形是與你一模一樣的,但是你知道自己虹膜上的紋理是什麼樣子嗎?這些聽起來玄奧,其實卻與我們生活息息相關的科學原理,都可以在國立自然科學博物館即日起推出的「活的科學2008」特展中找到謎底。
「活的科學2008」特展是國立自然科學博物館、英國文化協會及國立台灣博物館合作推出,由香港英國文化協會贊助製作,將各種有趣的科學現象及原理,透過互動式設計,轉化為生動活潑的遊戲展示,巡迴至世界各地展出。日前結束在香港的巡迴展示後移師台灣,4月4日起將在國立自然科學博物館展出至7月27日止,民眾不妨利用婦幼節和清明節連續假期前往參觀。 「活的科學2008」特展主要分為「兩極追蹤」、「聲光漫游」、「DNA探索」、「探索圓機」和「水域穿梭」等五大主題,共計有27件有趣的互動式展品。「兩極追蹤」利用電磁的原理,帶領觀眾體驗發電、電與磁的同性相斥異性相吸等遊戲。例如觀眾可以透過磁鐵上下移動,看到鐵屑在油中的變化,發現磁場會呈現弧形,並且從鐵屑吸附的過程看出磁力線的形狀。「聲光漫游」利用許多簡單道具如光影迷宮、幻彩陀螺、視覺小把戲和傳音術等,和觀眾一起來玩顏色、影像與聲音的遊戲;「DNA探索」單元讓觀眾瞭解自己擁有獨一無二的指紋、虹膜和耳朵摺曲的圖形,因為DNA使你與眾不同!
此外,「探索圓機」單元則有輪軸組合、擺動與陀螺儀等趣味遊戲,例如觀眾當拿起車輪,用手指使它快速轉動然後放開時,輪子並不會因為地心引力而立刻垂落下來,而是開始繞著中心轉圈圈,然後才隨著速度逐漸減慢而垂下來,這個現象就是所謂的「角動量守恆」。由如互動滑輪用橡皮圈把不同大小的滑輪連接起來,只要轉動中央的滑輪,其他的滑輪也會跟著旋轉,相當有趣。至於「水域穿梭」單元則有水龍卷、吹泡泡、浮沈子以及水流花紋等多項令人驚奇的展品,例如「水流彩帶」可以讓觀眾從水中閃亮的微粒看到一些平時不易觀察到的水流圖案,還有透過「水龍捲」的磁鐵攪拌器可以造出漩渦,觀察水中漂浮的小珠有什麼變化。
科博館展示組助理研究員林志隆博士表示,無論是成年觀眾或小朋友,都能從這些富有巧思的簡單遊戲和實際操作中瞭解生活中的科學知識,得到新奇有趣的發現,尤其適合親子一起動手體驗,也是學校團體進行校外教學的最佳教材,科博館歡迎民眾把握機會前來體驗趣味十足的「活的科學」!
http://news.sina.com.tw/edu/cna/tw/2008-04-03/16436077560.shtml
2008年4月2日 星期三
線上遊戲/首創結合英文教學! 邊玩遊戲還可邊學英文
http://www.nownews.com/2008/04/01/339-2254230.htm
2008年3月31日 星期一
10年內Xbox360/PS3和Wii遊戲機將徹底消失
鄧肯認為,當前視頻遊戲機這種業務模式很冒險,成本很高,因此不可能維持太久。尤其是在數字視頻技術日益發展和普及的今天。
鄧肯說:“在未來的5-10年內,相信電視機下面就不會再放置這些遊戲設備了。取而代之的將是Web內容服務。”
此外,鄧肯還認為,掌上游戲機也將面臨嚴峻挑戰。例如,蘋果的iPhone手機。因此,將來任天堂DS等掌機在設計上也要進行相應調整。
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/1032/20080331/1405059_1.html
2008年3月22日 星期六
聰明腳踏車 教育健身遊戲三合一
聰明腳踏車的優勢在於不僅讓兒童盡情享受玩電子玩具的快樂,還可以讓兒童在教育軟體中開發智力,有些家長擔心孩子發胖,配備的腳踏車就像一部操作裝置,兒童的體質鍛煉活動與玩耍融合在一起。
據調查,美國孩子最早於三歲就開始玩電子遊戲,在十歲之前,他們幾乎能接觸到各種家用電器,比如電視、手機、DVD播放機、iPod、電腦、電子鐘、數位相機等,所以各家玩具公司都在積極開發集合知識、娛樂、健身於一體的兒童玩具。
實際上,考慮到兒童年齡段的需要,這款聰明腳踏車完全可以與家用電視相連接,玩具軟體包括騎車探險、追蹤、學習簡單數學、文字知識,而腳踏車如同平時遊戲機的控制裝置。與腳踏車相關的遊戲,孩子們將跟隨一名導遊式的人物或動物,在引導下,孩子們可以行進在城區街道,也可以在深山密林的小徑,虛擬的車輛、動物會出現在孩子身旁,但並不可怕。
其中也有與腳踏車無關的遊戲和學習內容。比如幼兒數字遊戲、拼字遊戲還有啟發智力的創造型遊戲等。
目前這款聰明腳踏車系列售價在99.99元至199.99元左右,如果在網上購買還有更多折扣。標的(Target)連鎖店目前就有銷售。
http://www.worldjournal.com/wj-la-news.php?nt_seq_id=1689160
防兒童沉迷網上遊戲 擬參照韓國經驗
本文引用地址:http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
http://www.udnbkk.com/article/2008/0321/article_33110.html
2008年3月18日 星期二
2008年3月16日 星期日
史丹福大學探討性別對科技創新影響
活動由史大性別研究機構(Michelle R. Clayman Institute for Gender Research)主辦,機構副主任Michelle Cale表示,當越來越多女性進入科學與工程領域,就有不同於傳統的討論議題與新解決方案出現。
任天堂遊戲機Wii風行,男女皆為它著迷,部分原因就是這項新遊戲系統設計,有特別考慮到女性的心理需求;商業產品兼顧女性創造力內涵與需求,可吸引更多層面的客戶。
巴洛阿圖研究中心(Palo Alto Research Center)電腦科學實驗室研究員余健倫認為,線上遊戲帶給男性與女性在成就感、社交等方面的需求影響,其中,12至17歲、18至22歲兩個年齡層的男性,是線上電玩的主要族群。而在專業線上遊戲玩家裡,女性花在電玩的時間與男性一般,甚至更少因為輸贏而拒絕再玩。
http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327
任天堂DS機 教學利器
蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。
他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」
任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。
在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的學校卻未能善用。
http://news.chinatimes.com:80/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,110504+112008031600244,00.html
2008年3月13日 星期四
學習機如何變成了“遊戲機”
然而近年來許多家長發現,類似學習機的高檔學習工具除了一些學習功能外,其公開的、隱蔽的遊戲功能更是發展迅速,對此家長十分不解,為何明明是用來學習的工具要增加遊戲功能?
學習機怎麼就成了遊戲機?
隨著就業壓力的與日俱增,家長們在培養孩子方面可謂下足了功夫,從購買輔導材料到聘請家庭教師單獨輔導,如今更是在學習工具上不惜血本。
杭州市長徵中學一位學生家長陸先生介紹,今年孩子上初三,為了能讓孩子更好的學習外語,學習機已經換了三個。從以往簡單的單詞翻譯式的文曲星辭典,發展到現在的觸摸屏導讀式學習機,學習功能一年比一年強大,其價格也是直線飆升。記者在商場櫃臺詢問了價格後發現,一臺中檔學習機價格相當于杭州中等收入水平家庭平均半個月的收入。
然而比起價格更讓陸先生懊惱的是,現在的學習機裏遊戲功能過于強大,孩子平時使用學習機大部分時間是用來玩遊戲,而且遊戲玩厭了,還能到網上下載新的遊戲更替。為此陸先生不得不“沒收”剛買來不久的學習機。
記者來到杭州西溪數碼港,許多櫃臺前都擺放了各式的學習機,營業員在推介學習機時主要介紹了其學習、娛樂等功能。記者發現幾乎每款學習機內都帶有多種遊戲。有幾款高檔學習機說明書上還標注了可到指定網站下載最新遊戲。
當問及營業員為什麼學習機上要設置如此豐富的遊戲功能時,營業員表示,學習機的消費群主要是學生,為了迎合學生的喜好,增加遊戲類型及提高遊戲質量是最好的辦法,此外設置適當的遊戲功能能讓孩子學習之余勞逸結合,開發智力。
日本「免費休閒遊戲使用者的實際狀況」調查結果出爐
網路遊戲一向被視為是年輕男性玩家的世界,不過在這項調查中,受訪者女性的比例卻高達 66.0%,而年齡 35~49 歲的人數,也佔了全部的 52.7%,大大顛覆了一般人的認知。
玩遊戲的地點,以「自己的家」高達 93.7% 的比率拿下冠軍,第二位的「學校或辦公室」則有 4.7%;遊戲的時間則以「1 小時左右」的 32.7%,與「1 小時以上」的 11.5% 佔最多數,顯示有接近一半的人數,每天遊戲時間是在一小時、甚至一小時以上的;至於「平時玩的遊戲種類」以及「今後希望增加的遊戲種類」,則都是以解謎類型佔了壓倒性的勝利。
雖然這項調查只限於單一遊戲網站的使用者,不過玩家還是可以從這項調查中初步了解台灣與日本網路遊戲文化的差異。
http://gnn.gamer.com.tw/1/29631.html
2008年3月11日 星期二
2008年3月8日 星期六
童年十大經典遊戲
即打玻璃珠。玩的人各出數枚,輸者將喪失對玻璃珠的所有權。玩法通常是“出綱”或“打老虎洞”。在地上劃線為界,誰的玻璃珠被打出去就輸,叫“出綱”;或在地上挖
出五個坑,誰先打完五個洞,就變老虎,然後打著誰,就把誰的玻璃珠吃掉,這叫“打老虎洞”。是不是有點象高爾夫?通常一顆五花小珠2分,一顆透明大珠5分,水準不夠只有靠個大來湊了,最原始的動量定理就是這時候學的。
2.拍洋畫
與彈珠同樣瘋狂的遊戲,買一張16開大的上面印著各式各樣小人的硬紙,有西遊記的,有變形金剛的,有三國演義的……將它們一小張一小張的剪下,可以按圖案內容比大小(一般越稀少的圖案越大);也可以比看誰能將洋畫拍翻背。總之,常勝將軍手裏總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,但當時可是得意的不得了噢!
3.滾鐵圈
在一二年級時還玩的比較多,後來慢慢失傳了。可能是因為沒事背著個大鉄圈比較傻氣吧。
4.丟沙包
打仗扔石頭的變種。要三個人玩,非常訓練敏捷性。中間的人若被沙包打著算白打,直到能用手抓住“打手”扔過來的沙包,才能“刑滿釋放”。有點象棒球中“投手”和“捕手”之間的耍心眼,鬥志鬥勇。
5.跳房子
最廉價的遊戲,只要一支粉筆,一塊石頭就可以玩。在地上畫出一摞大大小小的格子,然後按照格子的單雙,一邊前進,一邊要把石塊踢到正確的格子裏,出界或者跳錯了格子都算失敗。鍛鍊腳的控制力。
6.跳皮筋
本來是不想把皮筋列進來的,但下課時,校園裏的絆馬索實在頗為壯觀,所以“小馬過河”“馬蘭花”們也應佔有她們的一席之地。
7.抓棋子
與跳房子相對應,抓棋子講究的是眼疾手快,四顆軍棋子和一個乒乓球。先扔一下球,把棋子撒下去,然後趕快接球,再扔,將所有的棋子翻成正面朝上,接球再扔,將所有棋子橫立起來,接球再扔,將所有棋子豎立起來……一旦接不到球,或是把棋子碰翻了,都算輸。 這是我見過的難度最大的一種遊戲,但很有意思。
8.打乒乓
那時排球太貴,足球沒風氣。不像乒乓只要有塊水泥臺就可以玩,所以我們這一代的乒乓球水準都不差。
9.踢毽子
花樣繁多的腳上功夫。當然也可拿本書用手打,嘴裏還嚷“橋,外,別,背”什麼的動作指令。當年不知有多少課本葬身與該遊戲下。想來應該是老師最痛恨的一種遊戲吧。
10.撞拐子
最具男子氣概的戰鬥。曾經有一個膝蓋擺在我面前,可是我撞不倒他,人世間最痛苦的事莫過與此。如果上天讓我再來一次,我會選擇從旁邊撞!
http://61.129.65.8:82/gate/big5/blog.eastday.com/sp1/87870/142708257007.shtml
培育PS3遊戲開發人才~ SONY與大同大學合作開課
「台灣數位內容人才培育研發計畫」是為了培育次時代主機遊戲的開發者,並傳授PA成功的經驗技術,了解遊戲的設計過程、引擎開發、團隊製作遊戲及影像呈現的技巧,結合分組活動與一般課程,導入PS3體驗實際製作,是為期一年的長期計畫。
新力電腦娛樂公司亞洲區董事長安田哲彥表示,此次Sony與大同大學合作,並由株式會社公司(Premium Agency)提供教育訓練課程,提供學生實用性的專業技能,相信對於提升台灣數位內容將有不少助益,他感到非常期待。
大同大學今天也試辦一場紀念講座,邀請到星光幫歌手盧學叡及SONYBMG甜美雙人組「2女」與學生一同上課。對於課程感想,小美盧學叡說,他雖然平常都有玩遊戲,但自己實際去了解,才發現遊戲的世界非常浩瀚,製作過程也相當不容易。
大同大學通訊工程所長許超雲表示,「台灣數位內容人才培育研發計畫」是獨立學程,每週六開課,請來日本業界一流講師授課,除了大學、研究所學生外,社會人士也可報名上課;硬體設備方面,未來將設立SONY PS實驗室,放置30台PS發展平台供學生使用。
http://www.ettoday.com/2008/03/06/327-2241444.htm
頭腦鍛鍊手機遊戲 《天天英語》全面評測
遊戲名稱:Everyday English Trainer(天天英語)
遊戲類型:頭腦運動類
遊戲容量:559K
遊戲平臺:KJAVA
測試手機:SonyEricsson K750
評測平臺:SonyEricsson J2ME SDK/K750(官方模擬器)
測試時間:5小時
評測遊戲語種:英文
支援機型:除S60V1、S40V1、三星及西門子機型外,其他版本均在官方上市。遊戲非自適應螢幕,居頂。
一、畫面及音效
既然是遊戲,就一定和英語考試不一樣。開場的“Gameloft”logo終於見到了久違的動態效果,用大腦的圖案代替字母e,形象繪出了遊戲的內容及性質。主功能表背景畫面由英美國旗,加上兩國的標誌建築──倫敦鐘樓和自由女神像構成,標題的Logo配上MM的說話動作,也比較生動。遊戲顯然把輕鬆休閒作為重點,從淡藍色的Notebook,到漂亮的指導MM,無不展現出輕鬆學英語的氣息。情景對話中,表現情景的圖像比較清晰,細節也很到位,可以容易的讀出圖畫裏發生的事件。
音效方面,在支援Midi音效的K750版本中,遊戲的音樂十分豐富。開頭就伴隨著經常聽到的下課鈴聲DJ混音版,帶給玩家輕鬆的感覺;答題過程中正確和錯誤的判定音效也是十分富有律動感。配合畫面,無疑展現了學習英語輕鬆的一面。
造型及細節設計:★★★★☆
指導MM的五官很吸引人,遊戲圖畫的細節也設計較出色
遊戲背景畫面:★★★★☆
淡藍色的背景,給人清新的感覺。
色彩及光影效果:★★★★☆
答題時採用不同的色彩和光暈判定正確與錯誤答案,色彩的合理搭配讓玩家做題時不會有考試般的壓力。
畫面視覺效果:★★★★☆
有好看的MM,又有好玩的題目,這個狀態下每個玩家都會享受學英語的樂趣吧。
遊戲音效(包括振動):★★★★★
遊戲在下課鈴聲的DJ混音中開始,做題時富有韻律感的判定聲也襯托出遊戲的主基調。
二、遊戲方式與可玩性
遊戲既然名為《天天英語》,那麼當然是以學習英語為主要內容了。遊戲主要有“Practise”和“Test”兩種模式,Practise模式是讓玩家熟悉題型,類似于學生們平常做的模擬題;Test模式就是測試了,有分數的哦。遊戲的題目種類也很豐富,有找俗語的同義句、填空完成句子、看圖畫完成情景對話、分析同音詞等等。每種模式在幫助裏面都會有說明。第一次開始遊戲時,遊戲會提示玩家輸入英文名及性別,然後自動跳到Practise模式,完成之後,玩家可自行選擇Test模式進行測試,測試完畢點選Result選項,就可以看見玩家英語的綜合能力,各方面能力及需加強環節。分析系統做得還比較全面。
遊戲難度:★★★★☆
難度因人而異,基本上在大學英語六級以下
遊戲可玩性:★★★☆
對英語極有興趣的玩家來說,玩的時間可能較長;不過遊戲似乎當成一種每天訓練半小時的學習工具更為恰當。
三、操作與控制性
2/4/6/8/導航鍵方向:選擇答案選項
5/導航鍵中:確定答題
左軟鍵:確認
右軟鍵:回到主功能表;刪除字母
對於以選擇題為主的這款遊戲,在手機上順利操作並非難事,所以遊戲也就順水推舟地設置了這樣一個大眾化的按鍵控制。此般按鍵分佈除了易於上手外,遊戲中的連貫性也表現較好,由於遊戲的答題是有時間限制,所以按鍵的流暢性和熟練度就顯得比較重要,在這方面,遊戲的表現還是可圈可點。對於遊戲方式和操作模式,幫助裏也有詳盡的說明。
流暢性:★★★★★
易於上手的操作使得玩家更容易熟練控制。
準確性:★★★★☆
遊戲採取計時制,所以有時候不免手忙腳亂,但是遊戲的判定還是做得不錯。
方便性:★★★★☆
基本的操作就已經能讓英語學習在手機上表現得遊刃有餘。
遊戲主介面和功能表:★★★★
幫助說明有關於遊戲方式和控制的說明,但是要進入幫助似乎缺少點直接性。
不得不說Gameloft還是在優化代碼上少花了工夫,在小編測試的5小時內,已經做到了重復的題,說明題庫還並不是很多。雖然遊戲畫面音效都很炫麗,但是559K的容量似乎是有些大。的確在某種程度上說,大的遊戲比較充實。但是相比Sumea,Mr. Goodliving而言,Gameloft的遊戲的確大都缺少很好的優化。遊戲測試時未發現bug,但卻有過兩三次停頓,這種現象在最小化切換的時候表現得更加明顯。不過總得來說,遊戲的穩定性還是不錯。
遊戲bug的評分:★★★★
測試出沒有發現bug,運行較穩定。
遊戲中斷和退出:★★★★
半余兆的容量不得不說有點大,造成了運行時間長導致欠流暢的現象。
遊戲的保存和載入:★★★★☆
標皮擦與鉛筆的載入圖案,速度也比較快。
Gameloft揚言說今年要以平均每個星期出1.x個遊戲的速度發布新遊,但是在已發佈的遊戲中,受玩家好評的確實不多,相當一部分被稱為“炒冷飯”。當然,Gameloft的忠實Fans和英語愛好者,未嘗不可嘗試一下這樣不錯的英語學習方法
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/comm.ccidnet.com/art/5399/20080306/1382493_1.html
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/comm.ccidnet.com/art/5399/20080306/1382493_2.html
2008年3月6日 星期四
2008年3月4日 星期二
智力遊戲是否真能訓練大腦1
『觀鳥遊戲』是舊金山一個叫路莫斯(Lumos)的實驗室所開發的。這個遊戲在www.lumosity.com可以免費試玩,遊戲設計者認為,人類的大腦就像肌肉,可以鍛煉。動腦越多,智力就越強。
現在,已經有幾十家公司競相開發這類『訓練大腦』的遊戲。市面上已有幾十個可供選擇的益智性遊戲,還有大量開發智力的書籍雜誌。最有名的要屬一個叫做『川島隆太教授大腦年齡』的錄影遊戲,是由日本東北大學的神經科學家川島隆太設計的,該遊戲在英國和澳大利亞的商品叫『大腦訓練』,其上有電影演員妮可‧基德曼的簽名。
商用大腦訓練遊戲已經出現了十幾年,但直到最近幾年才流行起來。按照《紐約時代》2007年11月公布的數字,2005年美國的大腦訓練市場為200萬美元,而到了2007年則激增到8000萬美元。這種指數型增長的催化劑可能正是2005年上市的遊戲『大腦年齡』,這個在任天堂DS掌機上安裝的遊戲也在世界範圍內賣出了1400萬份。花上20美元,當然還要花錢買個遊戲機,每天集中注意力幾分鐘,就能『保証你絕大部分的大腦前額葉被調動起來』。
那麼,大腦訓練到底值不值得我們普通人投資呢?
理論上的依據
每種訓練大腦的遊戲在說辭上各自稍有不同,但總的來說,設計者會提出這類遊戲的一兩個好處。不是增強諸如注意力、記憶力和資訊處理速度等『正常大腦的功能』,就是將『減緩大腦隨年齡的增加而不可避免的功能下降』的速度。所有的公司都聲稱他們的程式是根據最新的科學研究證據而設計的。
目前並不缺乏某些認知功能是否可以通過訓練加強的研究,但是,還沒有人証明這些訓練程式和更聰明的大腦之間v閉Y種聯繫。『大腦年齡』遊戲運用了像記憶力、注意力和快速資訊處理這樣的認知技巧。就像所有的錄影遊戲一樣,你玩得越多,就玩得越好。人們傳說,你提高的不僅是你對遊戲上下文的熟練程度,在現實生活中運用這些技巧的能力也確實得到了提高。
這種說法很有意義。因為人們都知道在智力上保持活躍的老年人更能抵制認知能力下降和老年癡呆。很多科學研究也支援這種『用進廢退』的假說。如果這種練習對年老的人管用,那麼是不是對我們每個人都有用呢?
從基礎研究的結論(理論上)看,很有可能的確如此。在過去的15年中,神經學家收集了諸如記憶力、注意力和資訊處理速度等大量重要的認知功能可以被強化訓練的證據。這些訓練不僅可用在老年人,對年輕、健康的成年人也一樣有效。還有一些研究表明,挑戰大腦的某一特定部v魽A能夠促進這個區域的生長和發育。一個廣為流傳的例子就是倫敦計程車司機的大腦海馬異常地大,『海馬』是負責空間記憶的大腦區域,計程車司機經常圍著城市認路,他們具有發達的『海馬』在情理之中。
2006年,美國伯明罕阿拉巴馬大學由卡萊恩‧保領導的一個小組出版了一項由美國政府資助的『用進廢退』假說的研究。在1998年到2004年間,他們讓1884名健康的成年人做了一個為時6周的設計用來強化訓練記憶力、推理能力和資訊處理速度的專案。
訓練後對這些志願者測試,研究人員發現這個專案不僅有效,而且增進了志願者的概括能力,所做的記憶訓練對其他記憶任務也有顯著的促進作用,而且5年之後再次測驗還可以檢測到這種作用。這一研究成果發表在2006年《美國醫學會會刊》第296卷上。不過,還沒有證據表明這些訓練對真實世界中的活動有任何影響。這一研究報告的第一作者、賓夕法尼亞州大學州學院的謝麗‧威利斯說:一些研究小組現在已經將大腦訓練專案的成果轉而應用在老年人的健腦上。
http://news.sina.com.tw/tech/sinacn/cn/2008-03-04/14256029201.shtml
2008年3月3日 星期一
專家預測:2010年中國手機遊戲市場將達200億元人民幣
文章指出,未來2-3年中,現有的5億中國手機用戶的1/3都將升級到可玩遊戲的中高端手機。預計到2010年中國手機遊戲的用戶將達到1.5-2億人。以人均年消費120元計算,每年的手機遊戲市場規模將突破200億元人民幣。
另外,截至2006年8月中國移動「手機錢包」的用戶數已達到1200萬戶。
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=1&fi=%5CNEWSBASE%5C20080303%5CWEB946&vi=32180&sdt=20080222&edt=20080303&top=50&date=20080303&time=12:21:30&cls=index1_tech
中國網絡遊戲走向國際化的兩大力量
自2000年中國網絡概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網絡遊戲廠商憑藉著自主研發的網絡遊戲產品登錄納斯達克市場。當這個事實同65.4億元人民幣的市場規模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。
2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯網公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網絡遊戲人終於可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發方面,我們中國人同樣一流!
完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓「中國製造」的網絡遊戲迅速走向國際市場的?
◆文化的力量
讓我們來看看完美時空的產品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網絡遊戲《誅仙》,都充滿著強烈而又濃郁的中國傳統文化色彩。以《完美世界》來說,遊戲以盤古開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。
反觀目前在國際市場上取得極大成功的網絡遊戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的遊戲場景。
只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網絡遊戲產業以來一直篤信的準則。在做遊戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產品的策劃,是由完美時空團隊同當前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統的中華文化。
文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產品才能走向世界。
自從中國網絡遊戲市場出現井噴跡象,無數網絡遊戲研發商紛紛打出「民族網絡遊戲」的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網絡遊戲更是汗牛充棟。完美時空從 2004年創辦開始,迄今為止已經推出了4款大型MMORPG遊戲。僅僅從表面看,這樣的開發速度很容易讓人懷疑完美時空網絡遊戲的研髮質量。
然而高產出並不意味著粗製濫造。自2005年推出首款網絡遊戲《完美世界》至今,完美時空陸續獲得各權威機構、媒體及國家政府機關頒發的幾十個獎項,足以作為其高品質的有力證明。
值得一提的是,從精心開發推出《完美世界》,到之後推出《武林外傳》、《誅仙》,完美時空遊戲產品的品質並沒有因為速度快而受到絲毫影響,反而不斷創新拔高。
這種創新力度的背後,有一個技術超強、人數眾多的研發團隊,這也是完美時空最引以為自豪的一點。對網絡遊戲廠商來說,人才一直是一個瓶頸問題。目前中國無論是策劃、美術、研發還是運營,都在不同程度上面臨著人才缺乏的問題。跳槽頻繁是這個行業普遍的現象。而且,目前的網絡遊戲培訓和教育市場仍很不成熟,教育機構良莠不齊,教育課程設置不規範,難以為網絡遊戲市場培養合適的人才。但是,完美時空以優秀的具有高新技術與管理背景的歸國留學人員為核心,擁有高效的管理團隊、卓越的技術人才,目前公司員工近千名,其中大多數具有碩士以上學歷。
完美時空為什麼可以令這麼多優秀人才聚集在自己麾下?這源於完美時空在科研開發投入上從來都不遺餘力,2006年和2007年第一季度,完美時空投入的研究、開發費用大約佔到了營業費用的18%和26%。
完美時空董事長及總裁池宇峰經常講:「員工和公司是共同發展的,只有朝一個方向使力,取得的結果才是個正值。所謂的一個方向,就是同一個理想,同一個目標,共同成長,共同收穫!」
◆創新的力量
自2006 年《完美世界》首次出口日本以來,完美時空在海外市場取得了不俗的成績。目前,《完美世界》已經出口到國外十幾個國家和地區,並在一些國家的排名和統計中佔據比較大的市場份額,獲得了不少榮譽:2007年,《完美世界》越南地區代理商光明股份公司被評為越南最成功的網絡遊戲公司,在韓國則被推舉為2007 年最受歡迎的網絡遊戲之一。
為什麼《完美世界》可以讓這麼多具有不同文化背景的人接受?這是創新的魅力。完美時空在遊戲設計上做了很多創新,同時會根據推廣地區的不同,盡力配合海外合作夥伴做好本地化的調整。
在有效的知識產權保護體系下,完美時空通過與目標國家或地區領先的網絡遊戲公司結成聯盟,以授權代理方式構建海外銷售網絡,並結合當地市場特定的口味和偏好的內容,通過本地化來增強市場滲透能力。
此外,創新精神充斥著完美時空的每一個角落,以《誅仙》為例,其獨特創新的遊戲系統設定,就正在帶領著中國網絡遊戲市場進行全面革新。
創新精神無疑是完美時空的企業文化之一。並且,完美時空的創新並不單單侷限在原創上,在接受新思想方面,完美時空也有著極其敏銳的洞察力。
綜觀完美時空旗下研發運營的網絡遊戲,人們會發現一個有趣的現象。2006年1月完美時空推出第一款遊戲《完美世界》是按傳統的點卡方式收費,2006年1月以後推出的三款遊戲則採用免費運營。目前,完美時空通過賣道具的收益已經超過了點卡。
可以說,運營模式的轉變、國際化團隊的實力,以及擁有獨立自主知識產權,幫助完美時空從容踏上了國際化旅途。
http://news.cnyes.com:80/dspnewsS.asp?rno=19&fi=%5CNEWSBASE%5C20080303%5CWEB1714&vi=33695&sdt=20080301&edt=20080303&top=50&date=20080303&time=16:34:36&cls=index15_totalnews
2008年2月29日 星期五
下一個遊戲會更好?
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線上遊戲市場在台灣正火熱著,每隔一段時間就會有新產品的推出。光是2007年這一年間,就有數十款的遊戲出現在台灣的遊戲市場上。這些遊戲有的是國內的遊戲公司所研發;有的則是來自韓國、日本、歐美以及中國大陸等地區。新遊戲不斷的推出,也代表著原本市場上存在的舊遊戲會遭受到更多的挑戰。也因為這麼多新遊戲的一款又一款的出現,使得線上遊戲的玩家在數款遊戲中流浪的情況也越來越嚴重。但線上遊戲的玩家在遊戲中不斷的流浪,每隔一段時間就換遊戲的現象到底該怎麼看呢,筆者在這裡提出一點小小的觀察。
早期的線上遊戲採用的大多是計時制。通常來說,每款遊戲會提供數種不同計時方式,從包月、小時到以分計費等多種方式。在這種收費制度下,包月制可說是較多玩家所選擇的。由於線上遊戲的特性就是要盡量的將玩家“黏”在遊戲中,而大多數的玩家在計算自己採用不同計費的方式後,都會發現選擇月費制所要支出的費用較低,因此除了少數黏著度較低的遊戲外,大多數的線上遊戲主力的玩家族群都是選擇了月費制。舉例來說,《魔獸世界》這款遊戲的月費是每個月450元,計時的方式則是每12分鐘一點,因此若是一位玩家每個月玩超過90個小時的遊戲,用計時制的方式就會付出比月費制更高的金錢。在這樣的情況下,大多數的重度線上遊戲玩家都會選擇月費制。因為月費制的關係,繳了一個月費用的玩家,在月費尚未到期前通常是不太會換遊戲的。但是當月費即將到期的時候,就成為玩家選擇是否要繼續繳費,或是放棄這款遊戲跳槽的重要時機。
不過相較於月費到期跳槽的玩家,對於遊戲公司來說最難掌握的其實是遊戲從測試進入收費期的這個關卡。以當時線上遊戲的營運模式來看,一款新遊戲推出時會先有一段不收費的測試期,等到遊戲公司覺得時機成熟時,就會進入正式營運的階段,而想要繼續玩下去的玩家就需要開始付費。對於玩家來說,如果不是覺得這款遊戲值得付費,很有可能在這個進入收費的時期就離開這款遊戲。特別是市場上不斷的有新遊戲的推出,而每一款遊戲都會提供這段免費試玩的時間,因此養成了一批逐『免費』遊戲而居的玩家。而隨著線上遊戲的營運模式從原本的計時制轉為免月費的商城制,這一批不願意使用計時制付費的玩家也變得越來越多。玩家在不同的遊戲間流浪,每推出一款新遊戲就跳到新遊戲去看看。手上玩著某款遊戲,但心裡其實是在等著另一款遊戲推出的現象也越來越多。
在這一類玩家的心中,有很大的部份總是覺得下一款遊戲會更好。對他們來說,每一款遊戲都是過客,遊戲的設計如果有什麼不合他們的意,他們就開始期待下一個會推出的遊戲可以滿足他們。其實玩家這麼想也沒什麼不對的。身為線上遊戲的消費者,本來就可以找尋讓自己滿足的遊戲,當目前手上正在玩的遊戲不能滿足時,找尋下一款遊戲是很自然的事。不過很有趣的,其中有一部份的玩家雖然不斷的許多遊戲間流浪著,但心中總是會想著以前玩過遊戲的好,因此常會看到這一類的玩家拿著原本玩過遊戲的設計內容來要求新遊戲去照著修改。線上遊戲某個程度來說很像電影,每一款遊戲都有其設計的原則,如果老拿著其他遊戲的設計去認定新遊戲的設計不合理,去要求新遊戲修改為老遊戲的樣子;如果覺得老遊戲的設計比較好,新遊戲必須要修改成一模一樣的狀況,是不是代表這些玩家其實應該回到老遊戲的懷抱呢?
線上遊戲是種休閒活動,換句話說玩線上遊戲應該是種讓自己獲得樂趣的事,因此找尋自己喜愛的遊戲而流浪其實並不是什麼壞事。只不過線上遊戲的本質之一其實是人際的交流,無論內容再豐富、遊戲設計再精良的遊戲,其實都是要建構在玩家間的人際交流上。如果不斷的在遊戲間流浪,是不是就自己打斷了自己的交友狀態呢?就好像我們還在求學的時代裡,如果一個人經常在轉學,一個學期轉好幾次的學校,是不是會造成這個學生無法在學校中結交任何的朋友,導致自己的學生生涯變得非常寂寞呢?當然,筆者並不是說玩家不應該去找尋適合自己的遊戲,但建議換遊戲不需要換得如此走火入魔。有時候,一款遊戲是否值得持續去玩並不是短暫的時間就能判斷的。多給一款遊戲一些時間,讓自己更深入去了瞭解這款遊戲是否適合自己,也許就可以找到自己喜歡的遊戲,而不用一直期待下一款遊戲會更好。
【文︰銀狐】
http://mag.udn.com:80/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=313&f_SUB_ID=2919&f_ART_ID=112982
2008 加拿大遊戲成功經驗交流研討會
XBox,PS3,Wii–Canada Inside
2008 加拿大遊戲成功經驗交流研討會
加拿大遊戲及動畫科技產業向來在全球相關業界引領風騷,其中的龍頭廠商包括有眾所周知的 EA Sports、Radical Entertainment、BioWare、A2M、UbiSoft等等。加拿大是遊戲製作業的主力軍,為PlayStation,Microsoft Xbox,及 Nintendo Game Cube,Game Boy Advance,Wii 等創作了一些眾所周知的遊戲內容,並且同樣在多人網路線上遊戲(MMOPG)的市場上占有領導地位。
加拿大在地理、語言和文化上的優勢造就其數位強國的地位,也蘊育出適合遊戲製作、動畫創意、開發工具等廠商的環境。加拿大在數位內容產業上一貫以產官學三方緊密結合,在溫哥華、多倫多及蒙特婁大量培植數位內容人才,使得這些城市亦一躍成為知名的多媒體之都,台灣亦早已全方位地和加拿大的教育單位及廠商合作互動。
今年,加拿大在台北舉辦"2008加拿大遊戲成功經驗交流研討會" (2008 Canadian Gaming Seminar:XBOX,PS3,WII–CANADA INSIDE!),邀請5位來自加拿大及台灣的專家擔任講座,期許與會者能深入了解加拿大遊戲產業,進行面對面的交流。
與會的知名加拿大講者包括有:
EA Canada:http://www.ea.com 溫哥華是國際知名遊戲廠Electronic Arts(EA) 的發源地,年營收超過美金10億元。該公司位於溫哥華的EA Canada,是EA全球最大的製作公司,在Burnaby擁有全球最完整的多媒體設施,其NBA Street Online 為EA轉型線上遊戲的成功代表作。
Radical Entertainment:http://www.radical.ca Radical Entertainment 遊戲製作公司以發展互動娛樂與3D影像軟體聞名世界,製作需要版權許可的遊戲如辛普森家族, 綠巨人等。
A2M:http://www.a2m.com/en/index.aspx 以開發動作/冒險類電視遊戲之開發商,曾製作知名電影之同名遊戲蜘蛛人、快樂腳等。
【活動時間】2008年3月21日(星期五) 上午9:00至12:30
【活動地點】台北國際會議中心102會議室(台北市信義路五段1號)
【主辦單位】經濟部工業局、加拿大駐台北貿易辦事處
【執行單位】財團法人資訊工業策進會產業支援處
【活動議程】議程下載
【參加費用】免費入場,歡迎踴躍報名參加
【報名方式】線上報名(名額有限,額滿為止)
【洽詢專線】加拿大駐台北貿易辦事處:(02)2544-3561陸小姐
資策會產業支援處:(02)8170-0968 ext.707魏小姐
The Invention of Good Games:Understanding Learning Design in Commercial Video Games
Author: Mark Oehlert, e-Clippings, 27th February 2008
download http://www.minkhollow.ca/KB/PhD/becker_thesis.pdf
2008年2月28日 星期四
廣告,遊戲,搜索將成搜狐"三駕馬車"
搜狐日前發佈的最新一季財報顯示,其品牌廣告增速達46%,超過新浪的40%,網絡遊戲同比增長10倍,收入和淨利潤皆超過預期。張朝陽表示:「搜狐品牌廣告的增長率並未超過競爭對手太多,這還不足以顯現奧運戰略所帶來的好處。不過,搜狐的奧運戰略才剛剛開始,在奧運會到來之時,搜狐的品牌廣告業務將有很大的啟動。」此外,張朝陽還認為,搜狐的價值還沒有被華爾街完全認識到,例如潛在的用戶、搜狗輸入法等。
搜狐最新財報還顯示,在網游業務的推動下,其非廣告收入在第四季度上升至48%。面對搜狐是否將轉型為網游公司的疑問,張朝陽表示,他不會因為網游的收入增速超過了其他業務,就覺得其他業務不重要。他指出,搜狐進入網游領域時正好趕上了網游產業的大發展。而且,搜狐的網游由於是運營在一個綜合平台上,其延續性比其他網游要好。
談到估值問題,張朝陽指出,華爾街認為網絡廣告包括搜索廣告是平台型的收入,其未來成長態勢能夠保證,因此給予比較高的估值。而對於網游,華爾街認為此類業務像拍大片,拍一部成功了能夠獲得收入,下一部片子能不能成功還不能保證,因此給網游的市盈率比較低。對於搜狐偏低的市盈率,張朝陽稱,華爾街很多人還沒有意識到搜狐的價值。他認為,未來3至5年內,中國網民可能將達5億,搜狐將成為提供主流互聯網服務的3到5家互聯網公司之一,屆時其價值將非常高。
最後,張朝陽還居安思危的表示,「做互聯網像攀巖一樣,要麼做大,要麼清零。互聯網從來就沒有穩定有序,永遠都被突破和創新。創新就是一場消費者媒體平台的革命,只有把握這一點的公司才有生存下去的機會。目前,搜狐要失敗已經不太可能,但在未來能成功到什麼程度是搜狐要考慮的問題。」
http://news.cnyes.com/dspnewsS.asp?rno=7&fi=%5CNEWSBASE%5C20080228%5CWEB402&vi=32175&sdt=20080226&edt=20080228&top=50&date=20080228&time=09:50:42&cls=index15_totalnews
2008年2月27日 星期三
網路遊戲市場的『達爾文定律』
上市,無疑是2007年中國網路游
戲市場的關鍵字與主旋律,完美時空、金山、巨人與網龍在半年之內先後成功上市。與2004年盛大與九城的第一輪網路遊戲企業上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明顯的差異。首先上市主角全部為自主研髮型企業,其中金山一直高舉自主研發的旗幟,在全國布局五大研發中心,完美時空、巨人和網龍也都擁有龐大的研發隊伍,反觀缺乏核心技術團隊的久游則在遊戲開發商的阻撓下,上市計劃最終胎死腹中,可見自主研發能力和長期盈利能力已經成為網游企業的核心競爭能力;其次是上市地點分布趨于均衡,除了納斯達克以外,此次上市浪潮中還包括紐約證券交易所和香港聯交所,表明網路遊戲作為一種新業態逐步被社會大眾所認同,其盈利模式也得到了主流資本市場的認可。
觀一葉而知天下秋,資本市場的認可從側面反映了整個中國網路遊戲市場進化的步伐。從政策環境來看,『防沉迷系統』雖然加大了對網路遊戲運營的監管力度,但同時明確了主管部門對網路遊戲市場的監管態度,減緩了網路遊戲所承擔的社會輿論壓力,降低了資本進入該市場的政策風險。從盈利模式z茯搳A免費模式不僅沒有向華爾街所擔心的那樣動搖網路遊戲的根基,反而讓《傳奇》等瀕臨退市的遊戲煥發出新的活力。從遊戲設計來看,在免費模式的促進下,越來越多的企業把遊戲設計的重點放在社會結構、經濟結構、文化體系、道德價值觀上,網路遊戲已經超越了簡單的遊戲娛樂,而是現實社會的虛擬化體現,具有強大的生命力。從玩家群體來看,根據賽迪顧問的調查,超過50%的現有網民玩過網路遊戲,網路遊戲已經成為網民主要的休閒娛樂方式。
在眾多有利因素的促進下,2007年中國網路遊戲市場規模大幅攀升,達到113.5億元,同比2006年增長74.6%,增長速度與2003年持平,顯示出中國網路遊戲市場正跨入一個新的發展周期。
經歷過近似完美的開局後,2008年的發展將直接影響中國網路遊戲市場新一輪發展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里網路遊戲市場進化的腳步將進一步加快。政府監管政策趨于細化,對私服及外挂案件的審判有利於市場環境的淨化。得到資本市場青睞的企業加大在研發及市場上的投入,以期獲取更大的市場份額及用戶群。網路遊戲市場高增長與高利潤勢必吸引更多的企業進入該市場淘金。因此,2008年中國網路遊戲市場將延續高增長的態勢,並且體現出新的發展特點。
玩家在遊戲中尋求更多主導權。一方面隨著新玩家的加入,網路遊戲玩家基數將進一步擴大;另一方面,部分成熟的玩家對於遊戲的理解逐步深刻,他們對產品及服務的要求日益提升,希望在遊戲中獲得更多的主導權,從而體現自身價值。
盈利模式vh樣化。免費模式對收費模式的替代已經無可逆轉,但在免費模式的基礎上,內置廣告、電子商務平台等多種盈利模式z陶t興起。此外,作為一個虛擬的社會,越來越多現實中的盈利模式將在遊戲中體現。
由產品競爭步入文化競爭。在新的發展周期中,眾多『沉迷』的玩家在遊戲中開始具有自己的思想,他們對遊戲背後文化價值觀的認同程度是一款遊戲能否成功的決定性因素。市場競爭的焦點也將由之前的遊戲流暢性、畫面絢麗程度等技術層面上升到對社會結構、經濟運行規律的理解,以及遊戲中所體現的文化體系、道德價值觀競爭。
總之,中國的網路遊戲市場是一個極具生命力的市場,正處於『物競天擇,適者生存』的進化中。
http://news.sina.com.tw:80/tech/sinacn/cn/2008-02-27/161038231456.shtml
遊戲內容分類
<1> 角色扮演(RPG, role-playing game):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。
<2> 冒險遊戲(AVG, adventure game):讓玩者成為故事中的主人翁,並發展一連串事件之遊戲。
<3> 策略遊戲(STG, strategy game):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。
<4> 戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭的遊戲。
<5> 益智遊戲(PZG, classic/puzzle game):重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。
<6> 動作遊戲(ACT, action):著重於手眼反應的遊戲。
<7> 模擬遊戲(SLG, slmulation game):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。
<8> 運動遊戲(SPG, sports game):以運動競賽為主題的遊戲。
上述相關遊戲內容分類是較為大項目的整理,以目前的遊戲環境中還可以看到更多不同的遊戲內容分類,在鄒安晉著作中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,如表所示
簡稱
中文類別
遊戲玩法簡述
STG
射擊遊戲
對準目標或看準目標發射的遊戲。
ACT
動作遊戲
直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥等遊戲。
RPG
角色扮演
操作主角進行劇情任務,而且角色的屬性參數會成長。
AVG
冒險遊戲
強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。
SIM
模擬遊戲
模擬真實或幻想世界等虛擬實境的遊戲。
SPG
體育遊戲
模擬真實運動的遊戲。
STA
策略遊戲
針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略讓事業成長而達成目標。
PZG
益智遊戲
趣味類型、動腦類型,以上等遊戲最常被類編為益智遊戲。
TBG
桌面遊戲
棋類、牌類、遊戲盤類。( 也有將益智、桌面等遊戲統稱為智育遊戲的說法。)
SLG
戰略遊戲
遊戲重點放在強調戰鬥謀略的應用。(也有將SLG 歸類為即時戰略的說法,也有人稱回合式的戰略遊戲也叫SLG)
TCG
養成遊戲
培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。
CAI
教學軟體
不是指遊戲!而是教學軟體。
FPS
第一人稱射擊
用第一人稱視角進行射擊的遊戲。
FTG
格鬥遊戲
武術動作對打的遊戲。
RCG
賽車遊戲
顧名思義就是開車比賽的遊戲。
CBG
方塊遊戲
打方塊或與方塊相關的遊戲。
LVG
戀愛遊戲
談戀愛的遊戲。
ARPG
動作角色扮演
動作+角色扮演。
RSLG
戰略角色扮演
戰略+角色扮演。
SRPG
策略角色扮演
策略+角色扮演。
ETC
其他
沒有歸類的遊戲。
MSC
音樂遊戲
以音樂為主體的遊戲。
ARZG
動作益智
屬於動腦操控角色過關的遊戲。
H
成人遊戲
色情遊戲均類歸為成人遊戲,其他種類的遊戲就比較少類歸為成人遊戲。
關於遊戲內容的分類,在切入角度與時代的不同,會有相當多元的可能性,遊戲類型分類可以在Andrew Rollings 與Ernest Adams 的著作中看到,如動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、其他等項目之分類。本研究採用Andrew Rollings 與Ernest Adams 所提之遊戲類型分類作為依據,因為其分類較能兼顧目前主要遊戲類型,以及適切的劃分出新類型遊戲,例如角色扮演、動作角色扮演、策略角色扮演等,這一類性質類似的遊戲因其設計原理與遊戲要素一致,在書中便將其統合為一類。另外射擊遊戲、第一人稱射擊、格鬥類的劃分,以及策略遊戲、戰略遊戲是否該區隔開等,都較能提出適切的觀點。以下就其著作中所談到,各遊戲類型的劃分與重點部分做一介紹。
<1>動作遊戲類型
此類型包含廣大,其共通的特色是挑戰玩者在遊戲壓力下的反應力、反應時間、手眼協調度等,這類型遊戲也是早期大型電玩中最先出現的。這類型遊戲還可區分為射擊類與非射擊類遊戲兩個子類型,而其劃分的主要依據在於暴力行為的遊戲機制,而非一定是使用飛射攻擊武器的遊戲才是射擊遊戲[30],例如格鬥遊戲的快打旋風、生死格鬥等都算是這類型,另外非射擊類遊戲則是去除了以暴力為主的元素,例如小精靈(Pac-Man)、瑪利歐(Mario)、乒乓(Pong)、青蛙過街(Frogger)、大金剛(Donkey Kong)等。
<2>策略遊戲類型
策略遊戲最早可以追溯到尚未電腦化的棋盤遊戲,其特徵在於回合式的遊戲方式,以及玩者著重在每一重要事件上的決定與反應,策略遊戲在發展上有兩類,一個是早期出現的古典回合制策略遊戲[31],另一類是後來延伸出來的即時策略遊戲[32]。這類型遊戲是否引人注目有其共通的主要因素:1.主題:策略遊戲傾向一個有全面性意義的主題,如征服、探索、貿易。2.介面:此類遊戲有許多複雜的訊息及行為,設計一個優良的介面讓玩者去組織及簡化這種複雜性,就影響著玩者是否能接受這款遊戲。3.視角:在視角上大多數策略遊戲傾向於一個巨集觀的方式控制遊戲世界,讓玩者能夠瀏覽全局以利戰術上或戰略上的考量。
<3>角色扮演遊戲類型
這一類遊戲是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型,角色扮演遊戲有兩項常見要素,1.為提昇遊戲體驗所設計的可進行更改、配置的玩者人物。2.大量的故事。角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不同的發展方向以及不同的特質,成功的角色扮演遊戲核心,便是集中在故事以及人物發展曲線上 。
<4>運動遊戲類型
此類型遊戲主要在於模擬一個玩者所瞭解的真實世界運動,對於多數運動迷來說,運動遊戲需要對真實事件有一定的精確度描述,但規則與困難度是經過調整,以使真實世界的運動能與遊戲性做出理想的調和。
<5>載具模擬遊戲
載具模擬遊戲可分為想像與真實兩者,而不論是哪一類都希望創造出駕駛這一類器具的感覺,玩者會希望得到某種程度上控制此類載具的真實感 ,除了模擬一般飛機車輛以外還有如軍事上的坦克或者是戰鬥機、直昇機等,另外如船隻、摩托車或者科幻情節中的太空船、機器人都是這一類遊戲中會有的模擬載具,在這一類型遊戲歷程中不見得一定會有戰鬥或者競賽的情況發生,有些模擬遊戲是讓玩者體驗不同情況下駕駛的樂趣。
<6>建設與管理模擬遊戲
這一類遊戲簡稱為(CMS)在遊戲中所強調的是過程的部分,玩家要做的並不是打倒敵人,而是建造或管理的行為,這類遊戲當中的題材可能是一座城市、遊樂園或商業行為等。玩者就是遊戲當中的主導人物,遊戲的主要挑戰則是來自於玩者為了達成建設所要獲得的資源或資金,這一類別的遊戲並沒有相當炫麗的畫面,其本身所帶來的是滿足玩者心中的創造慾望[37]。
<7>冒險遊戲
冒險遊戲的關鍵在於一個互動性的故事,玩者操控當中的角色一起經歷故事的一切,並解決故事中的問題。這類遊戲有許多共通特徵如探索、收集、操控物品、解謎等要素,這類遊戲並不會強調戰鬥或動作部分,大部分這類遊戲玩者化身於充滿謎題與問題的可探索區域,解決這些問題將可以開啟一個新的探索區域並讓故事繼續向前推進,探索的環境與操控的物品是大部分冒險遊戲的重要元素,較知名的遊戲如迷霧之島(Myst)便是冒險遊戲中相當成功的代表作。
<8>其他類型遊戲
這部分所探討的內容可以分為3 個類別,1.人工生命類(Artificial Life)、2.益智類(Puzzle Game)3.針對女孩設計的遊戲(Game for girls)等。1.人工生命類遊戲:主要是在於模擬生命的運作,並提供玩者參與或影響運作的可能,並讓玩者與其中的生命有互動。例如虛擬寵物便是一種,另外還有如模擬市民(The Sims)、生物(Creatures)等。2.益智類:著重於挑戰智力與解開難題的部分,與其他遊戲中解開難題的差別在於,解開難題不見得有所謂故事性的關聯,甚至有可能只是一連串不同程度的難題讓玩家不斷挑戰。奇妙大百科(The Incredible Machine)就是一個成功的例子,在遊戲中玩者藉由不同的機械原件與不同的動力來源,去組合以達成遊戲所設定的勝利條件,另外還有如俄羅斯方塊(Tetris)等。3.針對女孩設計的遊戲:在文獻當中是指針對女性遊戲市場所設計的遊戲。
(3)遊戲連線分類
此類型是以遊戲所提供與不同玩者之間的連線功能作為考量,以目前市場來看能提供連線的遊戲內容越來越多,而硬體部分在研究者之前說明有關遊戲硬體的內容中,所提到的各類遊戲硬體幾乎都有提供連線的功能。例如個人電腦、電視遊樂器、掌上型遊戲機等,以目前各遊戲內容來看,大多數遊戲都提供連線功能,但也有少部分遊戲是不提供的,遊戲內容是否具備連線能力是各遊戲設計上的考量,而遊戲是不是具備連線能力並不影響遊戲的好壞,也不見得哪一類型的遊戲就一定需要或不需要連線,另外採用連線的遊戲其連線方式也有數種可能,鄒安晉先生的著作便提到目前遊戲出現的幾種連線方式,本研究簡述其內容如下。
<1> 個人單機版遊戲
單人遊戲,不提供對外連線或一人以上進行遊戲。
<2> 多人單機版遊戲
不提供對外連線,但遊戲本身提供在單機中進行兩個人或兩人以上的遊戲,而進行的內容可能是互相合作或互相競爭。
<3> 區域網路遊戲
提供對外的連線功能,但不是採用網際網路方式而是以區域網路為主進行遊戲,讓鄰近的電腦或遊戲主機相連接以進行兩人或兩人以上的遊戲內容
<4> 限制上線人數的線上遊戲
以網際網路為主的連線方式,但因遊戲本身需求資源較大為求速度上的穩定,此類遊戲便限制每一場遊戲人數。
<5> 多人線上遊戲
這一類遊戲往往提供數百人或千人的玩者,一同在網際網路上進行遊戲,這一類遊戲需要兼顧到遊戲的連線品質與遊戲畫面等,在設計上的考量上較為複雜。
上述內容是關於遊戲連線能力與玩家人數的可能性,這也是目前遊戲市場上的一個狀況,但實際上這些連線模式並非單一存在於遊戲之中,一款遊戲內可能同時提供單機遊戲內容、區域網路競賽或網際網路上限制人數的遊戲內容。例如即時策略類的世紀帝國(Age of Empires)、魔獸爭霸(Warcraft)系列等,乃至於角色扮演類的暗黑破壞神(Diablo),都同時提供單機上的遊戲內容,以及網際網路上的連線模式或區域連線等,以目前來看,這樣的多重形式是一個趨勢,但這並非是指沒有單一連線方法的遊戲,以台灣熱門的線上角色扮演遊戲為例,就是相當單純的線上遊戲,玩者沒有辦法在脫離網際網路的情況下執行,因為玩者需要將遊戲資訊、內容與遊戲公司的伺服器做交流,相反的在某些強調個人冒險的遊戲內容中則可能不具備連線的能力。以目前市場遊戲內容所提供之連線可能性,與鄒安晉著作中的連線玩法類別,本研究認為可以簡單歸類為三種。
<1> 單機遊戲
不用網路系統進行遊戲,遊戲歷程完整,這當中包括如一人進行的遊戲或允許兩人同在一主機上進行的遊戲等。
<2> 網路遊戲
必須上網際網路與其他玩者進行交流與遊戲,下線後無法進行完整遊戲任務或執行遊戲。
<3> 複合遊戲
兼具連線網際網路或區域網路,與單機離線遊戲的多重類別遊戲軟體。
上述說明的各分類方式,是較常見的遊戲分類,研究者採用這些分類以助於研究進行時的範圍劃分,而本研究所針對的角色視覺設計,便是以電腦硬體驅動,網際網路多人連線遊戲中角色扮演遊戲類別為主題
線上遊戲的參與動機
說明如下:
(一) 控制力(autonomy/control):控制力是人的自由感或特權的滿足感,是否要加入遊戲、遊戲如何進行是由玩家決定,而非來自外在的獎勵或強迫。
(二) 幻想力(fantasy): 在日常生活中無法實現或虛構的圖像,均可透過遊戲來發揮想像力。
(三) 好奇心(curiosity):是指對新奇的、奇怪的或是不常見的事物在感官或認知上的滿足。例如影片常利用好奇心,像是動畫、音效、場景佈置、劇情發展過程等來吸引觀眾的好奇心。
(四) 挑戰性(competence):尋求他人來比賽或挑戰困難的關卡,太簡單的遊戲則不具任何的挑戰性。
(五) 認知(cognition):在群體中會對自己本身的定位產生認知,當自己的努力被別人所肯定及認同時,很容易讓人成就感。
(六) 合作(cooperation):在競爭的過程當中,當個人的能力不足以應付挑戰時,可能會尋求與他人合作,以增加成功的機會。
(七) 競爭性(competition):當個人處於群體之中時,就會互相比較,有比較就會有競爭者出現,而遊戲中的競爭可分為人與人之間的競爭及人機之間的競爭。
至於是什麼動機使這些使用者投注時間於線上遊戲上,從過去對於網路遊戲使用動機的發現結果裡,可以看到使用動機因著網路場域的不同而有差異。歸納網路遊戲相關議題,蔡珮(1995)在台大計中BBS 站使用行為則提出社交、自我肯定、消遣娛樂、監督、工具性使用、匿名性六大參與動機。而在蘇芬媛(1996)研究臺灣MUD 使用者的使用動機、使用行為、滿足程度、遠距臨場感評價,及其之間的相關性,研究結果發現四類MUD 使用動機,分別是自我肯定、匿名陪伴、社會學習,以及逃避歸屬。Hyunoh Yoo(1996)也提出了關於使用網路動機的四個構面:包含「娛樂」(entertainment)、「社交」(sociability)、「獲取訊息」(information)與「交易」(transaction),其中男性上網以「娛樂」目的為主,女性則是以「獲取資訊」為主(引自林子凱,2002)。
Elaine M. R.(1997)指出遠距連線遊戲的八項特質中,包括不同內在動機的存在、處在不同的時間單位、即時的相互作用、匿名性、對不同玩家能力挑戰的適應、玩家可變的數目、有幻想和公開的結局以及以玩家為中心的控制。而廖元禎(1998)對虛擬社群的研究中則提出匿名、成就(歸屬)、學習(資訊)、社交(聯絡)、工作需要、流行新奇六項動機。董家豪(2001)將個人參與網路遊戲之行為分為休閒娛樂、人際溝通、自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬五項。
而陳慶峰(2001)將線上遊戲參與動機整理歸類為社交活動、自我肯定及休閒娛樂三個因素。李家嘉(2002)對線上遊戲參與者互動行為的研究中,將個人參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、社交活動等三項。而張武成(2002)在其對線上遊戲軟體設計與使用者滿意度之研究中將參與線上遊戲之動機分為自我肯定、社交、匿名陪伴與滿足好奇心及增加與朋友聊天的話題。薛世杰(2002)以高雄市國中生為研究對象,將參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、逃避煩惱、人際關係與違反社會規範等五項。林子凱(2002)對線上遊戲「天堂」使用者的研究中指出,玩家的參與動機為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社交與休閒娛樂等因素。
Baron(2003)指出網路遊戲以開放性理念發展而成的虛擬世界,並沒有遊戲結束之時;使用者於遊戲中具虛擬的社交活動,所表現的是自身言行,遊戲過程亦是自行選擇,且因與其他使用者的互動,較不會產生孤獨感,甚而可能因與其他使用者互動而影響使用遊戲的動機(引自史萊姆工作室,2003)。
陳冠中(2003)在「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究中將線上遊戲參與動機整理歸類為自我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社會學習、休閒娛樂、獲取訊息及交易等幾個因素。
綜合以上文獻討論,將上述有關參與線上遊戲之動機因素,整理歸類,如下列九項:可以歸納為:
(一)自我肯定:係指玩家在遊戲中釋放無比的想像力,並證明自己的聰明機智。
(二) 電腦能力:是指玩家在線上遊戲中,對電腦的操控能力,與對於電腦的瞭解熟悉程度(。
(三) 匿名陪伴:玩家透過線上遊戲匿名以及角色扮演的特性,具有不同於真實世界身分的行為模式跟別人來互動。
(四) 社會學習:玩家在遊戲進行中,把遊戲當做是一個小型社會,可以有一些社交性活動。
(五) 逃避歸屬:在遊戲所建構的虛擬社會中,玩家可以擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。
(六) 社交:在遊戲過程中,玩家可以結交新朋友,與朋友聯絡感情。
(七) 休閒娛樂:透過線上遊戲滿足好奇心以及尋求休閒刺激在遊戲過程中取得樂趣。
(八) 獲取訊息:玩家可以於遊戲過程中從其他玩家處取得訊息,或與其他遊戲者交換訊息。
(九) 交易:玩家可以於遊戲過程中,與其他遊戲者進行金錢或虛擬物品的交易。
線上遊戲的定義
線上遊戲是個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司的伺服器端,始能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司的伺服器中(黃彥達,1990)。
Curtis認為線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用者可以自行擴張的虛擬實境。透過電腦程式的設計,網路的傳達,提供遊戲者一個活動空間,並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動(Curtis,1992)。
傅鏡暉則認為線上遊戲是透過網路連線,大量玩家超空自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉,2003)。
綜上所述,線上遊戲主要強調透過網路使用遊戲,玩家必須連線至廠商建置的伺服器,於同一個虛擬空間中進行遊戲,而遊戲對手通常是真實的使用者。然而,為符合使用者在不同環境下的需求,並非所有的網路遊戲均須透過網際網路,部分網路遊戲允許不連結網際網路而於區域網路或單機中執行遊戲。
遊戲理論與特徵簡介
人們為什麼要玩遊戲?而透過遊戲,人們想要達成什麼樣的目的?我們可以很清楚的指出人在玩遊戲或如何來玩遊戲,卻很難為遊戲的範疇下定義。對於遊戲的解釋曾有過不少的理論。透過理論,可以進一步定義及解釋遊戲行為。後人將遊戲理論分為兩大派─古典遊戲理論與現代遊戲理論,前者起源及發展於19 世紀至20 世紀初期,後者則是在1920 年之後才開始發展的(陳軼辰,2003)。
(一)古典遊戲理論
古典遊戲理論主要在解釋遊戲為何存在;並具有哪些目的。大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促使了現代遊戲理論的發展。
(二)現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(1) 心理分析論(Freud, 1961)
心理分析論最早由Freud 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣Freud 的心理分析論。根據Erikson認為兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
(2) 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生活。Bruner 和Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體分離。因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促進兒童的創造力和變通力。
(3) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發展;再由Ellis(1973)修正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(4) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實生活裡的意義。
2008年2月26日 星期二
網遊市場突破百億 角色扮演類遊戲成主流
我國網路遊戲經過了幾年的發展,正逐漸走向成熟,其持續的高增長率仍然保持不變。日前,中國出版工作者協會遊戲出版物工作委員會(GBC)與國際數據公司(IDC)聯合開展了一項中國遊戲產業調查活動,並出版了《2007年中國遊戲產業調查報告》。在不久前召開的“2007年度中國遊戲年產業年會”上,GBC公佈了我國遊戲產業的部分核心數據。數據顯示,去年,我國網路遊戲的市場規模已經突破了百億。
網遊市場規模超百億
報告顯示,截至2007年12月,中國網路遊戲用戶數已達到4017萬,比2006年增長23%。預計2012年中國網路遊戲用戶數將達到8456萬,2007年到2012年的年複合增長率為16%,將高於互聯網用戶數增長率。截至去年年底,我國網遊市場規模已超百億,其中自主研發產品佔到了65%的份額。
通過對付費網遊用戶的調查顯示,截至2007年12月,中國付費網路遊戲用戶已達到2236萬,比2006年增長31.3%。預計2012年中國付費網路遊戲用戶數將達到5038萬,2007年到2012年的年複合增長率為17.6%,將高於網路遊戲用戶數增長率。
目前,我國網遊市場規模已經突破百億。2007年,中國網路遊戲市場實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。預計2012年中國網路遊戲市場實際銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年複合增長率預計為19.9%。
我國自主研發的網路遊戲也在逐年增長。2007年,新投入到中國網路遊戲市場公測的網路遊戲產品總計76款,其中中國自主研發的網路遊戲達到53款,佔新投入公測網路遊戲的69.7%。2007年,中國自主研發的民族網路遊戲市場實際銷售收入達68.8億元人民幣,佔網路遊戲市場實際銷售收入的65.1%,比2006年的42.4億元人民幣增長62.3%。此外,2007年,總計有12家中國網路遊戲企業自主研發的28款網路遊戲進入海外市場,實現銷售收入5500萬美元,比2006年的2000萬美元增長175%。
角色扮演類遊戲成主流
目前,市面上的遊戲大體分為角色扮演類、運動/休閒類、SLG策略和FPS射擊等幾大類,而角色扮演類的遊戲佔據了所有國內遊戲的80%以上。2007年,中國大型角色扮演類網路遊戲市場實際銷售收入為80.3億元人民幣,比2006年增長51.3%。預計2012年中國大型角色扮演類網路遊戲市場實際銷售收入將達到163.3億元人民幣,2007年到2012年的年複合增長率預計為15.2%。
網路遊戲市場的增長也帶動了網遊企業和網遊從業人員的增加,同時,也使得電信業務因此受益,產生的直接收入達260多億元人民幣。統計顯示,截至2007年11月,中國網路遊戲研發公司數量已達126家,比2006年的93家增長35.5%。廣東、北京成為網路遊戲研發公司增長最快的區域。同時,中國網路遊戲研發從業人員數量達到21034人,比2006年的13908人增長51.2%。
http://big5.ccidnet.com:89/gate/big5/news.ccidnet.com/art/952/20080226/1371927_1.html